зачем нужна пневмоподвеска в need for speed heat
Need for Speed Heat …месяц спустя
Чуть более месяца назад, получив ранний доступ к NFS Heat, я всё порывался написать про те эмоции и ощущения, что возникали при прохождении этого издания от Electronic Arts…
Но так сложилось, что полноценно мне пройти её сразу не удалось — были дела, далёкие от развлечения и игр)). Потом мне дали поиграть на других учётках Origin, на чужих воплощениях авто мечты.
Так я начинал в итоге игру несколько раз, прошёл сюжетку и на русском и на инглише)), пробовал стартовые разные авто — и японку, и немку и конечно американские мускулы!)
Про них я бы написал много, но не буду… Вообще не хочу много писать, чем больше играл, тем меньше хотелось описывать и сравнивать эту часть Need For Speed с другими её частями, как многие с Most Wanted и Carbon, с обеими Underground, а некоторые и с Forza Horizon 4, пожалуй правы все они, но Ghost Games этого же и добивались, кажется — такую задачу им и ставили, не? Не было задачи делать что-то кардинально новое и свежее — они создавали квинтэссенцию лучших частей NFS и других аркад подобного жанра за всю историю, получивших наибольшее одобрение и армии поклонников…
Скажу сразу игра неоднозначная, особенно много вопросов было сразу после издания (не говоря уже про ранний доступ), но после обновлений косяки и странности как рашпилем сбивались, игра полируется и становится лучше, при том что изначально она уже была неплохой 😉
Особенно советую сетевой режим, жаль там нельзя на ходу как в 2015-м вызвать случайного попутчика на дуэль, но ведь есть клаксон 😉
В гараже настраивается не только он, но и почти всё, что только возможно — развал, пневмоподвеска,
внешка и звук выхлопа,
цвет неоновой подсветки днища и цвет дыма от покрышек))
Ну и само собой тюнинг железных коней, пусть и примитивный отчасти, но это ведь всё таки аркада, всё равно что-то из настроек реально не отражается на поведении авто) Так что шкала давления в шинах явно бы была здесь лишней))…
Возможно, Heat когда нибудь назовут лучшей частью Need For Speed, когда уже более ранние энфээсы станут настолько архаичными, как те части, что были до первого Underground)) Как бы там не было, но от игры я удовольствие получил и жаждю получить ещё …
хотел это написать вчера т.к. было ровно месяц как издание вышло, но был занят очередным прохождением — не для просмотра что там дальше по сюжету (его я уже видел и слышал на 2х языках),
а просто ради кайфа, который здесь ловишь не только от гонок, от ухода от копов, здесь даже погода шепчет и капельки стекают по ЛКП, ветер раскачивает пальмы и бьёт грибным дождиком в лобовое, влажный воздух ощущаешь визуально))
Ночь сменяет день и из нелегала я снова стал самых честных правил …
Здесь довольно атмосферно, пусть не так как хотелось бы, но разрабы постарались разнообразить жизнь в Palm City доп.миссиями, о чём уже по ходу игры…
Очень много отсылок к другим хитам NFS и не только, но тоже не буду спойлерить, короче, рекомендую, хотя бы попробовать это стОит однозначно.
Need for Speed Heat… месяц спустя;)
Чуть более месяца назад, получив ранний доступ к NFS Heat, я всё порывался написать про те эмоции и ощущения, что возникали при прохождении этого издания от Electronic Arts…
Но так сложилось, что полноценно мне пройти её сразу не удалось — были дела, далёкие от развлечения и игр)). Потом мне дали поиграть на других учётках Origin, на чужих воплощениях авто мечты.
Так я начинал в итоге игру несколько раз, прошёл сюжетку и на русском и на инглише)), пробовал стартовые разные авто — и японку, и немку и конечно американские мускулы!)
Про них я бы написал много, но не буду… Вообще не хочу много писать, чем больше играл, тем меньше хотелось описывать и сравнивать эту часть Need For Speed с другими её частями, как многие с Most Wanted и Carbon, с обеими Underground, а некоторые и с Forza Horizon 4, пожалуй правы все они, но Ghost Games этого же и добивались, кажется — такую задачу им и ставили, не? Не было задачи делать что-то кардинально новое и свежее — они создавали квинтэссенцию лучших частей NFS и других аркад подобного жанра за всю историю, получивших наибольшее одобрение и армии поклонников…
Скажу сразу игра неоднозначная, особенно много вопросов было сразу после издания (не говоря уже про ранний доступ), но после обновлений косяки и странности как рашпилем сбивались, игра полируется и становится лучше, при том что изначально она уже была неплохой 😉
Особенно советую сетевой режим, жаль там нельзя на ходу как в 2015-м вызвать случайного попутчика на дуэль, но ведь есть клаксон 😉
В гараже настраивается не только он, но и почти всё, что только возможно — развал, пневмоподвеска,
внешка и звук выхлопа,
цвет неоновой подсветки днища и цвет дыма от покрышек))
Ну и само собой тюнинг железных коней, пусть и примитивный отчасти, но это ведь всё таки аркада, всё равно что-то из настроек реально не отражается на поведении авто) Так что шкала давления в шинах явно бы была здесь лишней))…
Возможно, Heat когда нибудь назовут лучшей частью Need For Speed, когда уже более ранние энфээсы станут настолько архаичными, как те части, что были до первого Underground)) Как бы там не было, но от игры я удовольствие получил и жаждю получить ещё …
хотел это написать вчера т.к. было ровно месяц как издание вышло, но был занят очередным прохождением — не для просмотра что там дальше по сюжету (его я уже видел и слышал на 2х языках),
а просто ради кайфа, который здесь ловишь не только от гонок, от ухода от копов, здесь даже погода шепчет и капельки стекают по ЛКП, ветер раскачивает пальмы и бьёт грибным дождиком в лобовое, влажный воздух ощущаешь визуально))
Ночь сменяет день и из нелегала я снова стал самых честных правил …
Здесь довольно атмосферно, пусть не так как хотелось бы, но разрабы постарались разнообразить жизнь в Palm City доп.миссиями, о чём уже по ходу игры…
Очень много отсылок к другим хитам NFS и не только, но тоже не буду спойлерить, короче, рекомендую, хотя бы попробовать это стОит однозначно.
Тонкости управляемости и советы
Все тонкости идеальной управляемости и советы.
Привет поклонникам NFS!
Я — Энди Манш (Andy Manches), дизайнер студии GHOST. Нам особенно приятно, что в предстоящем Need for Speed наряду со многими возможностями можно будет регулировать ходовые характеристики машин, в том числе их управляемость на улицах Вентуры-Бей.
Управляемость очень субъективна — тут все строится на личных предпочтениях. Мы слушали участников сообщества и следовали их советам, узнавали самые разные мнения о том, в какие предыдущие игры NFS вам нравилось играть, а в какие — нет.
Порой нам казалось, что единственное логическое решение в угоду игрокам — вернуть возможность регулировки, чтобы вы могли настраивать управляемость в точности так, как вам нравится.
Мы максимально облегчили эту задачу, добавив главный ползунок, который можно выставить на дрифт либо на грип. В какую сторону бы вы его ни переместили, соответствующие ползунки ниже передвинутся, а в стиль вождения будут внесены комплексные изменения. Однако можно углубиться еще дальше, выставляя каждый ползунок по отдельности, чтобы в полной мере использовать возможности машины, да еще и стать мастером тюнинга.
Рекомендую покопаться в управлении, подергать все, что можно и отрегулировать по ощущениям. Ниже кое-какие советы, которые помогут вам добиться желаемого результата. В них подробнее описаны определенные функции.
Введение
Для простоты управляемость можно представить в виде трех вариантов:
Каждый ползунок управляемости меняет режим по крайней мере одного из этих этапов различным образом.
Если передвинуть любой из этих ползунков, сместится и главный ползунок управляемости — в сторону дрифта или грипа. Это своеобразный общий индикатор стиля управляемости; по нему можно также определить, какой эффект дадут изменения. Весьма наглядно, но это лишь вершина айсберга. Несколько ползунков открывают бесконечное множество комбинаций, среди которых непременно найдется та, что вам по душе.
Не забывайте, что у каждой машины разная управляемость, то есть на разные машины ползунки будут влиять по-разному.
Система стабилизации при дрифте [эффект: ближе к C]
Включить или отключить систему стабилизации при дрифте? Это одно из важнейших решений, которое нужно будет принять. Она включена по умолчанию и обеспечивает устойчивый, сбалансированный стиль дрифта, вроде того, что был в NFS Rivals. Если ее отключить, можно будет дрифтовать на более широких углах за счет того, что повысится вероятность заноса. Тут встает выбор между риском и наградой. По идее, если система отключена, можно набрать гораздо больше очков в дрифте, но нужна определенная сноровка в управлении машиной.
Другое важное отличие этих двух параметров — то, как машина ведет себя при контррулении во время дрифта. Включенная система обеспечивает выход из заноса и восстановление сцепления с дорогой.
При отключенной системе можно поддерживать или увеличивать угол дрифта, направляя колеса по ходу движения, чтобы машину больше заносило по сторонам. В этом случае самый эффективный способ выйти из заноса — сбросить газ.
Ну и наконец, если система отключена, можно устроить двойной занос.
Система заноса торможением [эффект: ближе к B]
По сути это возможность переходить в занос с помощью торможения и рулевого управления. По умолчанию система включена, что обеспечивает более удобное и податливое управление. Если ее отключить, то вождение будет больше напоминать классику NFS (Underground, Most Wanted и т. д.).
Теперь у машины появится устойчивость при торможении. Можно будет притормаживать на поворотах и вписываться в них точнее, чем в предыдущих вариантах заносов. По-прежнему возможен дрифт, но помимо прочего придется дергать ручной тормоз!
Хитрость тут в том, что если отрегулировать машину на полный дрифт, тогда она в любом случае будет переходить в него даже при отключенной системе заноса торможением. На этом этапе можно не использовать тормоз — одного поворота руля будет достаточно, чтобы отправить машину в занос.
Сила ручного тормоза [эффект: A, B, C]
Наверное, вам кажется нелогичным: как слабый ручной тормоз может стоять на стороне дрифта, ведь он должен быть как можно сильнее? Однако в Need for Speed понятие «сильный» ручной тормоз значит «чрезмерный», что позволяет относительно просто развернуть машину на 180 градусов на любых скоростях — один из важных приемов против копов в открытом мире.
А вот для дрифта больше подходит слабый ручной тормоз — он чувствительнее, что позволяет держать скорость, при этом можно подкрутить руль и перейти в занос.
Когда он выставлен на нужный уровень, то также незаменим в серии заносов из стороны в сторону и позволяет выполнять интересные элементы джимханы.
Угол поворота [эффект: A, B, C]
Расширение угла поворота — еще один популярный способ настройки машины для дрифта. Он повышает угол скольжения при повороте, чтобы снизить сцепление с дорогой, и, кроме того, позволяет выровнять колеса по ходу движения в дрифте.
Однако я решил, что тонкая настройка этого параметра не помешает моей машине, которую я отрегулировал на грип.
Грип напоминает о кое-каких особенностях более ранних версий NFS вроде NFS Underground. В этих играх педаль тормоза использовалась для регулировки скорости в поворотах, а не для перехода в занос. Переход в дрифт рулевым управлением был почти невозможен, а основным способом для этого оставался ручной тормоз.
Это верно и теперь, если настроить управляемость на полный грип. Мне кажется, подобная настройка будет жестковатой, особенно когда дело доходит до сверхвысоких скоростей!
Если вы тоже разделяете мое мнение, попробуйте настроить все полностью на грип и выбрать самый широкий угол поворота. Возможно, вам как раз не хватало этого дополнительного угла, чтобы пройти пару-тройку поворотов, если была недостаточная поворачиваемость.
Давление в передних и задних шинах [эффект: A, B, C]
Менять давление в шинах можно двумя ползунками: одним — в передних, а другим — в задних. Его можно рассматривать как параметр сцепления с дорогой — еще один способ тонкой настройки уровней грипа на новеньких шинах.
Эффект будет одинаковым, если убрать грип с задних колес либо повысить его на передних. Передняя часть станет устойчивее по сравнению с задней, что скажется на скорости в поворотах, а в отдельных случаях переходить в дрифт одним лишь рулевым управлением будет сложно.
Верно и обратное. При более посаженной задней части перейти в дрифт будет сложнее, устойчивость будет выше. Это позволит понять, как будет вести себя машина, и более уверенно держаться на дороге.
Не забывайте покупать все детали для улучшения ходовой части — это откроет полный диапазон регулировки на всех ползунках и доступ к самым навороченным настройкам.
«Под капотом»: Модификация динамических характеристик
Встречайте новый выпуск «Под капотом», посвящённый модификации динамических характеристик и улучшению автомобилей.
На раннем этапе разработки Need for Speed Heat мы решили ненадолго прерваться и тщательно проанализировать несколько предыдущих игр, чтобы выявить их слабые стороны. Но мы хотели не просто доработать пару вещей. Главной целью стало создание новой модели модификации динамических характеристик, которая пригодилась бы и для следующих игр серии.
Так у игроков появилась бы огромная свобода творчества — например, возможность создавать из заурядных бюджетных автомобилей «слиперы» — невероятно мощные тюнингованные машины в стандартном заводском кузове. Или, скажем, вы могли бы установить какой угодно двигатель, пусть даже при этом терялась бы устойчивость на трассе. И это лишь часть тех идей, которые вдохновили нас на создание новой системы модификации динамических характеристик в Need for Speed Heat.
Эта модель допускает множество вариантов и комбинаций. Давайте рассмотрим каждый из её аспектов в отдельности.
Структура
Улучшения транспортных средств подразделяются на четыре категории: двигатель, шасси, трансмиссия и вспомогательные предметы.
В категорию «Двигатель» входят разнообразные улучшения, которые направлены на повышение общей мощности автомобиля. Например, сюда можно отнести наддув и нитро.
В категорию «Шасси» входят запчасти, влияющие на управляемость транспортного средства. Сюда относятся подвеска, тормоза и шины.
Третья категория — «Трансмиссия» — в каком-то смысле объединяет свойства первых двух. Сюда относятся как запчасти, напрямую повышающие ходовые качества автомобиля, так и те, что влияют на управляемость. К последним можно отнести, например, дифференциал. В эту же категорию входят сцепление и коробка передач, от которых зависит время переключения скоростей и передаточное число. Эти показатели напрямую влияют на то, насколько эффективно используется мощность двигателя.
Вспомогательные предметы
Вы можете одновременно использовать два вспомогательных предмета: один активный и один пассивный.
Работу активных предметов контролирует игрок. К ним относятся, например, мгновенное восполнение запаса нитро для рывка на финишной прямой или ремкомплект для восстановления прочности автомобиля. Последнее окажется особенно кстати в трудных ситуациях, когда нужно поскорее вернуться в гараж и не разбиться по дороге.
Любой ценой сохраняйте множитель погони.
Пассивные же предметы действуют всё время, когда установлены на автомобиле. В эту категорию входят, например, защищённые от прокола шины, которые медленнее сдуваются после наезда на полосу с шипами. А ещё усилитель урона, позволяющий быстрее уничтожать машины копов. Существуют также предметы, которые ускоряют восполнение нитро во время прыжков и дрифта.
Наддув
На каждый двигатель можно установить несколько типов наддува, каждый из которых обладает уникальными характеристиками в плане производительности и звуковых эффектов. Другими словами, выбор оптимального наддува зависит сразу от нескольких факторов: двигателя, автомобиля и предполагаемых задач.
Нитро
В Need for Speed Heat схема улучшения нитро довольно простая: чем выше уровень нитро, тем больше становится общая ёмкость системы и тем сильнее эффект, который нитро оказывает на работу двигателя.
При очередном улучшении системы нитро у вас появляются два варианта: установить дополнительный малый баллон или заменить текущий более крупным. Делайте выбор, основываясь на предпочтительном для вас стиле игры.
Несколько малых баллонов дают больше свободы при прохождении трассы. Вы сами решаете, как их распределить. С другой стороны, один большой баллон даст куда более заметный прирост производительности. Однако когда запас нитро закончится, вы не сможете восполнить его до конца гонки. Так что с одним баллоном важно правильно выбрать момент. Например, не стоит использовать его непосредственно перед поворотом.
Управление
На управляемость транспортного средства влияют сразу три категории улучшений: шины, подвеска и дифференциал. Они делятся на классы согласно основному профилю: гонка, дрифт и движение по дороге либо бездорожью. Сила влияния запчасти на управляемость напрямую зависит от её уровня.
Например, шины высокого уровня улучшают сцепление с асфальтом. Так что, если ваш автомобиль сильно буксует на старте, стоит обратить внимание в первую очередь на шины. Таким образом вы увеличите скорость прохождения поворотов и ускорение автомобиля.
Замена двигателя
Для каждого автомобиля доступно несколько моделей двигателя. Для большинства машин это число лежит в диапазоне от 7 до 10, однако для самых экстремальных автомобилей возможность выбора может быть дополнительно ограничена.
Определяющими факторами здесь являются размер и общая мощность двигателя. Мы стремились дать игрокам возможность выбора (в том числе и звука мотора), но при этом сохранить игровой баланс.
Несмотря на все ограничения, у вас всё равно остаётся пространство для творчества! Например, вы можете установить 2,5-литровый Flat 4 Turbo на Volkswagen Beetle или 8,4-литровый V8 на Mercedes-AMG GT. А, быть может, вас интересует 4-литровый V8 на BMW M3 E46? Это тоже не проблема!
Тюнинг выхлопа
Мы знаем, как высоко наши игроки ценят возможность модификации, и потому стараемся добавить в игру как можно больше способов персонализации автомобилей. Так, в Need for Speed Heat мы впервые реализовали возможность изменения звука выхлопа. Игроки могут менять тон, тембр, перегрузку и резонанс, чтобы добиться идеального звучания.
Кроме того, эффект от изменения этих параметров зависит также от модели автомобиля и его динамических характеристик. Надеемся, вам понравятся эти новые возможности. Обязательно поделитесь впечатлениями, чтобы мы могли сделать игру ещё лучше!
Получение запчастей
Получить запчасти в Need for Speed Heat можно двумя способами. Во-первых, при повышении уровня в магазине запчастей будут появляться новые детали. Вы можете посетить его на игровой карте или заехать в гараж и приобрести запчасти там. Во-вторых, детали выдаются в награду за прохождение определённых игровых испытаний — событий «жаркой погони».
Эти события будут появляться по мере вашего продвижения в игре. Чтобы получить награду в «жаркой погоне», вы должны занять место в пятёрке сильнейших. Но есть один нюанс: вас будут преследовать копы. Если после прохождения события вы попадётесь в лапы полиции, у вас отнимут запчасть независимо от того, какое место вы заняли.
Полученные в событиях детали будут соотноситься с вашим текущим уровнем репутации. Когда вы их откроете, они станут доступны для приобретения в магазине запчастей.
Обязательно принимайте участие в событиях «жаркой погони», если хотите получить лучшие детали. Кроме того, мы добавили ещё несколько изменений в систему запчастей — в Need for Speed Heat они не привязаны к конкретному автомобилю, так что вы можете смело их переставлять.
Надеемся, вам понравился этот выпуск «Под капотом». Need for Speed Heat появится в продаже уже через несколько недель, и нам не терпится увидеть, какие удивительные автомобили вы создадите!