игра soma почему так называется
SOMA – Разбираем сюжет и концовку игры
Перед тем, как вы начнёте читать этот материал рекомендуем вам для начала пройти игру, потому статья гарантированно убьёт любой удовольствие от прохождения. Рекомендуем читать тем, кто уже прошёл игру SOMA и пытается разобраться в деталях игры.
Сюжет, герои, история, концовка
Сознание главного героя, которое было скопировано в Торонто, пробуждается уже в модуле и в чужом теле, на этой станции – «Эпсилоне». Но на момент пробуждения, он не понимает, что находится в чужом теле и тем более, не понимает, что находится на станции. По сути, он не понимает, что он не человек, а механическая хрень, которая заправлена специальным гелем, который был разработан учёными для научных нужд. Итак, вскоре с главным героем связывается учёная, которая является точной копией настоящей учёной. В общем, учёный просит главного героя спасти некий «Ковчег».
Что такое «Ковчег»? «Ковчег» представляет собой маленькое устройство, которые размерами не больше обычного ящика, где хранятся личности скопированных раньше учёных и всех тех людей, которым удалось выжить в течение тысячи лет. Именно таким образом, учёные хотели сохранить человечество, точнее то, что осталось от человечества – мысли и разум.
Но вот, чтобы отправить это устройство, необходимо пройти до самой дальней станции и тем самым пройти через обезумевших «ИИ» – они же «НИУ». В сочетании с гелем они стали настоящим ужасом, которые поглотили практически всех людей и все живые организмы, которые были на морском дне. НИУ желает остановить людей и вообще уничтожить их всех.
По мере прохождения, главный герой вскоре узнаёт, что он не является человеком – он всего лишь копия. Он начинает очень долго страдать из-за этого. Но вскоре он копирует себя, чтобы продолжить двигаться дальше. Есть выбор: усыпить первую копию, либо оставить её жить. Теперь новая копия достигает поставленной цели вместе с учёной, которая поселилась в «Омни-инструменте». Они просто чудом добираются до пушки, которая по идеи должна запустить «Ковчег» в космос. Вскоре, им это удаётся сделать.
В самом конце главный герой (всё та же вторая копия) остаётся так же под водой и начинается ругаться, так как его оставили и спасать никто не собирается. При этом себя и помощницу он успевает скопировать ещё разок и отправить уже в «Ковчег». То есть, сознание главного героя скопировано в третий раз, причём учёная тоже, которая помогала первой копии главного героя и все остальным копиям, которые пытались запустить «Ковчег». В общем, они попадают на «Ковчег» (ну как они, их копии, которые по идеи являются тоже личностями). Теперь они встречаются в каком-то виртуальном мире. «Ковчег» выстреливают в атмосферу и он, таким образом, прячется глубоко в космосе.
Дополнительная информация
► Главный герой оказался в океане из-за того, что его копию туда притащили учёные из Торонто.
► Учёные не смогли запустить «Ковчег» по той причине, что они убили ответственного за этот запуск. А когда одумались – было поздно. И ещё там «НИУ», которая им помешала.
► Монстры представляют собой смесь органики, частей тела сотрудников и геля НИУ. Всё вместе это делает из них очень страшных чудовищ, которыми заправляет ИИ.
► Когда копировалось сознание, то оригинал никуда не пропадал, просто новая копия получала такое сознание, какое было у оригинала на последний момент и все воспоминания, что он имел.
► В конце человечество сгинуло, а не погибло. Причём сгинуло в той форме, в которой они существовали. Что касается «Ковчега», то ему рано или поздно придёт конец. Технически у тех людей, что были внутри, нет никакого шанса выжить и тем более развиваться дальше, ну или наоборот – развиться и жить дальше (так даже страшнее звучит).
Мысли о смерти. Обзор SOMA

Близкие по духу
Однажды Frictional Games, с Томасом Грипом во главе, можно сказать, изобрели целый поджанр: хоррор от первого лица, завязанный на взаимодействие с окружением: все двери нужно открывать собственными усилиями, вентили — вращать движениями мыши, а различные предметы — переносить в руках.
Что делают Frictional Games? Они делают SOMA — совершенно не страшную в привычном смысле игру, игнорирующую все достижения своих создателей. Впрочем, если вы пролистаете рецензию до конца и посмотрите на оценку, то поймете — эта трагичная история закончилась хорошо.
Трансмиграция Саймона Джаррета
Все мы мечтаем о клонировании, переселении разума в новые тела и о телепортации. Но дело в том, что все это — сродни смерти.
Может показаться, что SOMA — о конце света, о симбиозе органики и механики, о свихнувшемся искусственном интеллекте, о выживании человечества, наконец. Но на самом деле нет, она — о смерти. Обычно в массовом искусстве этой темы стараются избегать: слишком сложная, слишком спорная.
Что, если человечество окажется на грани уничтожения, и последний шанс выжить будет отсканировать свой разум и отправить его в механическое тело? Останетесь ли вы при этом самим собой, учитывая, что старое тело продолжит жить? Герой SOMA, Саймон Джаррет, задается этим вопросом, но Frictional Games не дает ему ответов. Их попросту нет.
Но что будет, если, например, прямо после сканирования покончить с собой? По идее, ваше существование будет непрерывным, ведь когда вы ложитесь спать, ваш разум отключается, что, по сути, равносильно смерти. Однако при этом вы просыпаетесь собой — та же логика. Одна из тех вещей, которые мы не можем осознать, но при этом она исправно работает.
![]() | ![]() |
| ► Ученая дама Кэтрин Чун, скопировавшая свой разум в виртуальность, относится к трансмиграции совершенно нормально. Уму непостижимо, как она до сих пор не сошла с ума. | |
В массовом искусстве этой темой задавались многие. Телепортация — например, в Star Trek — работает по тому же принципу: вы становитесь в телепортатор, а тот расщепляет вас на мельчайшие частицы и запоминает структуру строения тела. Затем, на другом конце, другой телепортатор собирает вас из частиц по полученной модели. Вы остались собой, но при этом сначала умерли, а затем были заново рождены. Было переселение разума и в недавней Cradle. Но только SOMA ставит под вопрос само ощущение бытия.
Да, вы, должно быть, хотите получить ответ на вопрос: «Страшно ли в SOMA?» Ответ: да. Страшно до смерти.
![]() | ![]() |
| ► SOMA постоянно подбрасывает что-то новое. Это касается и монстров: они не похожи друг на друга, но все одинаково тупые, к сожалению. | |
Карфаген должен быть разрушен
Frictional Games, в сущности, ставят на то же, на что и Chinese Room в Amnesia: А Machine for Pigs. В потрясающих декорациях они разыгрывают не обычный хоррор со скримерами, но всамделишный интеллектуальный ужас.
Все, что было достигнуто ранее в жанре, сожжено и развеяно: монстры не выскакивают из-за углов и не падают с потолка, у них нет продвинутого интеллекта, да и прятаться от них в шкафчиках и под кроватями не нужно. Страшно здесь не от сиюминутных «пугалок», но от картины, которую рисует ваш разум.
Не игра вас пугает. Вы сами себя пугаете, пытаясь примерить ситуацию, в которой очутился Саймон Джаррет, на себя, а SOMA лишь заставляет вас думать и размышлять. И нам еще предстоит узнать — то ли это будущее жанра хорроров, то ли полный, бесповоротный тупик.
Возможно, Томас Грип ввел такие радикальные изменения не вовремя: сейчас даже самые скверные, одноклеточные, хорроры в Early Access собирают исключительно положительные отзывы, хотя не предлагают ничего, кроме зауми в диалогах и скримеров из-за каждого унитаза. Возможно, аудитория просто не готова испытывать интеллектуальный ужас, ибо привыкла к обычному, заурядному, и разучилась размышлять.
![]() | ![]() |
| ► Под водой потрясающе красиво, но и потрясающе скучно. | |
Впрочем, одно другому не мешает: интеллектуальный ужас можно разыграть и не в таких комнатных условиях, как в SOMA. Скримеры — отличный художественный прием, если уметь им пользоваться. Умные монстры наподобие Чужого из Alien: Isolation тоже не помешали бы, а лишь преумножили бы страх. В общий зачет пошли бы и игры с реальностью, как в какой-нибудь P.T.
Для истории на такую богатую тему SOMA исключительно бедна. Она не будет играть с вашей фантазией, подбрасывая туманные образы, не будет давить на вашу самость, пытаясь выбить из колеи. Черт подери, да тут даже книги вымышленные!
![]() | ![]() | ![]() |
В игре финал только один, несмотря на частый моральный выбор. Но проблема не в этом — гораздо досаднее то, что Frictional Games побоялись поставить точку пожирнее. Как могла бы закончиться игра, будь ее авторы чуточку смелее? Осторожно, ни в коем случае не открывать тем, кто не прошел игру!
Саймон Джаррет, находясь в биомеханическом теле, отправляет в космос «Ковчег» — устройство виртуальной реальности с переселенными сотрудниками Pathos-II. Вместе с Кэтрин они переносят свои копии в идеальный мир «Ковчега», но. Саймон, за которого мы играли, остается на станции, один. Кэтрин, судя по всему, удаляет сама себя.
Затем идут титры, а после мы видим, что другой Саймон нежится в лучах солнца в виртуальности. Финал весьма логичный и честный, но вот четкого, жирного акцента явно не хватило. Что будет делать Саймон, оставшийся на Pathos-II?
Концовка стала бы действительно пробирающей, если бы игра попросту не закончилась. В вашем распоряжении вся станция, вы здесь один-одинешенек. Никто не поможет, не с кем поговорить, все ушли. Вы отправили свою копию в лучший мир, но сами остались в молчаливом аду. Живите с этим до скончания веков.
Поехавший ИИ и цифровое бессмертие: чем Soma пугала нас пять лет назад
В 2010 году студия Frictional Games перевернула жанр хорроров со своей «Амнезией». Их следующая большая игра — Soma — вышла лишь спустя пять лет и оказалась философской притчей в научно-фантастическим антураже. Многие фанаты «Амнезии» тогда были разочарованы, дескать Soma-то не хоррор вовсе и монстры тут не пугают. Но на самом деле игра умела вселять едкую жуть, просто делала она это более тонкими способами. Пятилетний юбилей Soma — отличный способ вспомнить, какими именно. В тексте, само собой, будут жесткие спойлеры.
Soma пугала звуками.
Работа со звуком играла огромную роль и в предыдущих играх студии, но там антураж был «проще» — жуткие звуки старого замка, к примеру, мы сходу себя представить можем, осталось записать. Но в случае с «Сомой» задачка стояла нетривиальная — озвучить заброшенную научную станцию, которая частично еще и под водой находится. И ведь надо, чтобы не только страшно было, но и натуралистично.
Сложнейшей задачей, по словам аудиодизайнера Soma Сэмюэля Джастиса, было создание двух максимально разных эмбиентов — «воздушного» и подводного. Чтобы игрок по одним только звукам окружения мог понять, где находится очередной отсек станции. И поэтому же «подводная часть» отняла у разработчиков особенно много сил — чтобы записать все эти глухие постукивания по металу, гул с глубин океана и прочую давящую жуть, им приходилось самим плескаться в воде и использовать микрофоны, записывающие звук вибрации твердых объектов, а не воздуха. К тому же эти, и все остальные звуки, даже диалоги, записаны в бинауральный формате, так что в случае с Soma совет играть в наушниках оправдан.
И все это помножили на сложную систему распространения звука на локациях, учитывающую размеры и другие характеристики каждого помещения. Именно благодаря ей эмбиент в игре настолько глубокий и разнообразный — сцена деформирует десятки записанных звуков, по сути создавая новые. Окружение давит и создает дискомфорт само по себе, но тут же еще и музыка от Микко Тармиа настроение нагнетает — c минорных инструментальных мелодий падающая в жесткую шумовую электронику. Такой разброс, к слову, не только настроением, но и сюжетом оправдан.
Soma пугала монстрами.
Но не в привычном смысле. Попасть в руки к чудовищу и отправиться на чекпоинт было не так уж и страшно. Со временем разработчики даже добавили режим, в котором погибнуть невозможно — и игра от этого стала только лучше. Жуткой была сама концепция тварей из Soma. Героя преследовали такие создания, каких наверняка написал бы Лавкрафт, родись он в наше время. Отвратительный синтез органики, механики и электроники, управляемый свихнувшимся искусственным интеллектом. Но что совсем жутко — ИИ «обратил» не только обитателей станции, но и океанских животных.
И ведь он при этом преследовал какие-то свои цели и думал собственные мысли — попытки осмыслить его действия делают игру в разы страшнее.
Soma пугала мыслями о цифровом бессмертии.
В какой-то момент игры главный герой узнает, что он — лишь копия самого себя, втиснутая в искусственное тело. «Оригинал» же погиб десятки лет назад. Но герой-то этого не ощущает, не чувствует, что он — другое существо с чужой памятью. Для него эти десятки лет и смена тела — лишь кратковременная потеря сознания. И это жутко до дрожи. Теме копирования и оцифровки сознания вообще все больше времени уделяется в современной фантастике — об этом высказывалось «Черное зеркало» и на этой же идее построена вся драма «Видоизмененного углерода».
В финале же герой загружает копию своего сознания в «Ковчег» — спутник, наполненный таким же «оцифровками» других людей, обитающих в виртуальной реальности. И тут мучительные размышления вызывают сразу два момента. Ведь герой, с которым мы прошли через всю игру, не сел на ковчег сам — это лишь очередная его копия, еще одна обособленная личность, отправленная им в лучший мир. А он сам остается на станции в океане, безнадежный и забытый всеми. Да и какая судьба ждет сам «Ковчег»? Как долго будут работать его системы? Как скоро сознания людей взбунтуются, поняв, что они заперты в цифровой тюрьме и сойдут с ума от безысходности? Soma — это очень тяжелая игра.
В отличие от «Амнезии», Soma ни индустрию, ни жанр хорроров не изменила. Да и тема, на которую она высказалась — не нова. Однако у игры получилось показать ее максимально ярко и подтолкнуть нас к тяжелым мыслям. И это помимо ее гигеровского дизайна и великолепной работы со звуком. Образцовый получился симулятор ходьбы и идеальное произведение для тех, кто любит, когда творчество кусается. Пять лет «Сому» не состарили, перепройдите и убедитесь сами.
Я был на подводной станции «Пафос-2» и советую вам туда сгонять
Я получаю искреннее удовольствие, когда рассказываю друзьям о SOMA. Нет ничего упоительнее пересказа мощного сюжета, когда в беседе приходится обходить тонкие места и увиливать от вопросов, которые ведут к спойлерам — а они тут повсюду. Описать суть SOMA можно очень просто. В этой игре вы путешествуете по коридорам и корпусам подводной станции, которая только первые десять минут кажется заброшенной. В попытках спастись из сложившегося ужаса главный герой исследует один отсек за другим, периодически выходя «на свежий воздух» — гулять по дну океана. В процессе нужно решать изобретательные, но не сложные загадки и избегать контакта с врагами, от которых лучше сначала спрятаться, а потом с криками, в слезах убежать, хлопая дверями.
Огромное достоинство SOMA состоит в том, что в этой игре нет типовых ситуаций. В финале герой говорит, что день у него был исключительно долгий. Он отмечает, что проснулся утром в собственной кровати в апреле 2015 года, а закончил на дне океана, на пороге фантастической миссии в далеком будущем. Это не пустые слова с его стороны: в SOMA нет моментов, когда ты что-то таскаешь из одного конца уровня в другой по несколько раз, применяешь одни и те же схемы к одним и тем же врагам и в целом колобродишь без видимых причин.
У игры четко направленный сюжет, ее действие постоянно развивается и с точки зрения приемов, и с точки зрения мотивации — вы знаете, зачем вы идете, и знаете, куда. И вы не хотите ничего исследовать, потому что вокруг разворачивается какой-то кошмар.
Несмотря на то, что SOMA — не столько хоррор, сколько отличная история, есть несколько вещей, на которые она особенно сильно упирает. Страхи, которые управляют пользователем в повседневной жизни, многочисленны, и многие можно загнать в темный угол.
Но можно ли избавиться от них окончательно?
В SOMA очень мало врагов. Если на всю игру насчитается десяток, будет хорошо. С каждым из них связана та или иная задача — в разных зонах противники разные, один слепой, другой медленный, на третьего, чтобы избежать неприятностей, достаточно просто не смотреть. Ну, как «просто»…
В одной из сцен главный герой Саймон должен перезапустить роутер (вы же делали это много раз!). Он спускается в темный подвал, в серверную, где среди громоздких ящиков с лампочками бродит, подвывая, опухший от одиночества гражданин. Роутер нужно выключить, чуть-чуть подождать и включить снова — проблема в том, что во время перезагрузки устройство начинает пищать, привлекая к себе монстра. Чтобы успешно разобраться с задачей, необходимо перехитрить этого пассажира, оббегая серверы заковыристым маршрутом, а затем, запутав противника, включить роутер и бежать к выходу.
Значительная часть столкновений с обитателями станции «Пафос-2» построена именно на том, чтобы сначала какое-то время бояться и прятаться, а затем выгадать минутку и сбежать. Никакого «стелса» тут нет: если ты присел, то ты всего лишь присел, без мистических Уходов в Тень. Отвлечь врагов броском камушка нельзя.
Это простейшая концепция, которая полна неожиданностей.
Первые часа полтора, когда герой недоумевал по поводу своего пробуждения непонятно где, все движущиеся персонажи вызывали у меня ту реакцию, какая бывает у героев зомби-хорроров: «сэр, вы в порядке?». Всякое движение в темном углу вызывает сначала любопытство, а затем уже страх — со стороны Frictional Games это осмысленная манипуляция базовыми инстинктами игрока.
Связь между видеошумом и приближением враждебных существ очевидна не сразу — SOMA говорит с вами на собственном языке; ее элементарный интерфейс — часть не только жанра, но и художественного посыла. Здесь исключительно уместная схема управления: чтобы открыть дверь, нужно навести на нее курсор-руку, зажать на геймпаде кнопку и потянуть. Это не первая игра, которая так устроена, но речь о другом. Есть определенная разница между открытием двери нажатием X и положением, когда тебе нужно самому дернуть ручку и медленно заглянуть в щель. Или второпях крутить какой-нибудь вентиль, чтобы отпереть люк. Здесь можно отвлечься и потом возвращаться за чем-нибудь ногами, потому что вы забыли это взять.
Так вот, когда вы со всем этим свыкнетесь и перестанете бояться, потому что игра предупреждает вас об опасности, в SOMA наступит момент, когда нужно будет БЕЖАТЬ. В смысле, реально убираться.
Причем дело будет происходить в запутанных внутренностях полусгнившей подводной лодки. Стоило подумать, что все просто и предсказуемо, как SOMA начинает истерически теребить вас за вашу боязнь потеряться, и поднимите руки, кому удалось сохранить самообладание, вовремя увидеть опознавательные знаки и пройти ту сцену с первого раза.
Значительная часть действия SOMA разворачивается под водой, вокруг плавают рыбы, произрастают культуры и булькают пузырики. Пешие переходы между корпусами по дну кажутся живописными и даже более безопасными, чем исследование коридоров, пока неожиданно вы не понимаете, что никакое это не дно. Вы не боитесь глубины? Дайте себе срок.
Уже ближе к финалу игры герой, переодевшись в специальный скафандр (с этим связан отдельный кошмар), спускается на глубину 5000 метров. В течение нескольких минут вы наблюдаете, как вокруг сгущается тьма, пока не останавливаетесь в полном мраке.
Помните дно океана в BioShock? Даже не близко. В SOMA на дне темно, грязно, мутно и, кажется, очень холодно. Впереди плывет робот, которого поводит от резких подводных течений, как вдруг из темноты выныривает что-то с щупальцами и, вцепившись в робота клешнями, снова скрывается во мраке. Смотреть по сторонам в этот момент не хочется: потея и судорожно сжимая в руках геймпад, вы будете бежать вперед, пока не попадете в следующий кошмар — сеть подводных пещер, на стенках которых сидят глубоководные пауки, похожие на фейсхаггеров. Это ад, после которого попадание в очередной корпус этой структуры, где из стен торчат зловещие шланги, с потолка что-то капает, а за дверью кто-то стонет, кажется попаданием в пансионат.
Сильнейшая сторона SOMA — история о перемещении сознания из тела в тело, при котором человек не теряет рассудок, а смиренно принимает новую оболочку, оставаясь самим собой. Этот парадокс стоит во главе всего происходящего. Первый же встреченный главным героем персонаж — поврежденный уродливый робот, который утверждает, что он человек и, очевидно, совершенно искренне в этом убежден. Чтобы продвинуться по сценарию, нужно дернуть переключатель, который открывает дверь — и начинает бить того робота током. Он орет. Но вы ничего не можете поделать, выбора нет — в конце концов, что за глупости, это же машина.
Такое перешагивание через жизни происходит несколько раз, и оправдание всегда находится одно и то же: это роботы, а даже если не роботы, они уже конченые, нечего за них переживать.
Финал SOMA разворачивает все таким образом, что объектом этой жестокой шутки оказывается сам герой. Подобравшись к завершению миссии по спасению «человечества», Саймон копирует свое сознание на жесткий диск, который вот-вот отправится на орбиту Земли. Ключевое слово — копирует. Один Саймон здесь, другой там. И тот Саймон, которым вы все это время управляли, начинает сильно нервничать — почему это, мол, я до сих пор в сознании. «Успокойся, ты в безопасности, ты эвакуировался, — говорит ему его спутница. — Да насрать мне на него, пусть в аду горит, я же остался здесь!» — возражает герой.
Что на самом деле есть твое «я», спрашивает SOMA.
Чужая оболочка, которую ты занял? Сознание, которое ты спас, оторвав от себя? От какого такого «себя»?
Финал SOMA — не в смысле последняя сцена, а как совокупность пережитого за этот «охренительно длинный день» — оставил меня сидящим среди ночи на диване в одних трусах. Играть во что-то после SOMA трудно. Хочется сразу или чего-то похожего по степени погружения и воздействия, или вообще ни во что больше не играть — потому что ничего похожего как будто бы нет.
С момента завершения этого приключения я успел пересказать историю SOMA нескольким людям, которые были в оцепенении от услышанного. Но чтобы прочувствовать соль SOMA, в это нужно играть самостоятельно — причины описаны выше. Это не какой-то общий довод: правда, сейчас вокруг нас много игр, о сути которых можно судить по YouTube-роликам, да и сами игры не возражают. Но только не SOMA. Это тот опыт, который необходимо получить из первых рук. Вам нужно побывать там, на «Пафосе-2».
SOMA в продаже с 22 сентября для PC (GOG) и PlayStation 4 (PS Store).

































