что такое user story в agile
Насколько детальной должна быть User Story?
В agile-командах часто возникает спор, насколько детально должна быть проработана User Story, прежде чем ее следует передавать разработчикам.
Некоторым разработчикам хотелось бы видеть максимально подробное описание, прочитав которое, они могли бы сразу всё понять и быстро сделать, ни к кому не обращаясь с вопросами. Руководству также зачастую импонирует такой подход, ведь программисты стоят дорого, нужно сделать так, чтобы они не отвлекались ни на что постороннее.
Рассмотрим Agile-подход к решению этой проблемы.
Для начала разберемся с концепцией CCC, которая расшифровывается как Card, Conversation, Confirmation.
Card (Карточка)
Идея состоит в том, что вся User Story должна поместиться на небольшую бумажную карточку или стикер. Много на ней не напишешь, да это и не нужно.
Главное предназначение карточки – служить напоминанием, приглашением к обсуждению (placeholder for conversation).
Цель – сместить фокус с написания требований на их обсуждение. Ибо живое обсуждение более важно, чем написанный текст.
Карточка должна коротко, но емко отражать суть задачи. Предлагаемый формат:
Про функциональность в описании User Story забывают редко, а вот о том, кому она нужна и зачем, порой умалчивают. Явное указание бизнес-контекста весьма полезно для предстоящего обсуждения.
При написании User Story рекомендуется сосредоточиться на пользователе нашего приложения (focus on user needs and benefits).
Функциональность лучше описывать не абстрактно, а с использованием живых примеров (by example).
Первоначальная формулировка User Story делается умышленно нечеткой. Добавление подробностей откладывается до последнего момента, когда продолжать без них уже нельзя.
User Story может ссылаться на развернутые требования, например, протокол взаимодействия или формулу расчета.
Карточка User Story служит также для отслеживания статуса задачи, например, на канбан-доске.
Conversation (Обсуждение)
Обсуждение – наиболее важная часть.
Между разработчиками и Product Owner действует соглашение: разработчики обязуются задавать вопросы, а PO обещает, что будет для них доступен.
Общение, в идеале, происходит лицом к лицу (face to face), так как это наиболее эффективный (high bandwidth) способ передачи информации. Важные аспекты живого общения – это его интерактивность (возможность уточнить и удостовериться), а также обратная связь (один из фундаментальных принципов Agile).
Живое обсуждение позволяет преодолеть или свести к минимуму недостатки, присущие документации:
Confirmation (Подтверждение)
Третий важный аспект User Story – это подтверждение того, что задача выполнена.
Условия приемки (acceptance criteria), а также Definition of Done, оговоренные заранее, позволят вовремя прекратить работу, оценить, достигнута ли преследуемая бизнес-цель.
Для подтверждения задачи agile-команда проводит демонстрацию новой функциональности заказчику, собирает замечания, получая оперативную обратную связь.
Насколько же детальной должна быть User Story?
Вернемся к исходному вопросу и рассмотрим две крайности:
Очевидно, что мы не хотим впадать ни в одну из этих крайностей. Значит оптимум где-то посередине. Чтобы нащупать его, будем использовать концепции “точно вовремя” (just in time) и “ровно столько, сколько нужно” (just enough).
User Story должна содержать ровно столько подробностей, так что недостача хотя бы одной привела бы к тому, что мы не успели бы выполнить задачу в спринте. Добавление подробностей должно происходить точно вовремя, не позже, и не раньше. Смещение в любую сторону снижает нашу эффективность.
Можно ли достичь такого баланса для каждой User Story? Разумеется нет, но надо постоянно подстраиваться.
Поделитесь, пожалуйста, в комментариях, как вы работаете с User Stories. Актуальна ли для вас описанная проблема? Какие другие проблемы, связанные с User Stories, возникают в вашей команде?
Об авторе: более 15 лет занимаюсь разработкой ПО, работаю в крупном банке в качестве тимлида. Более пяти лет практикую Agile в роли скрам-мастера.
Идеи данной статьи почерпнуты из следующих источников:
Гайд по User Stories для Junior BA / PO / PM
Статья будет полезная Junior-специалистам, которые так или иначе работают с документацией на проекте. В статье рассматриваются как сами пользовательские истории, так и критерии, по которым можно написать хорошую историю. Из статьи читатель сможет подчерпнуть и как писать истории, и как правильно дополнить их деталями, и какие детали важны, и как не перегрузить историю.
Содержание:
Вводная информация о User Stories
Что такое User Stories
Сейчас User Stories являются одним из главных приемов работы бизнес-аналитиков и Product Owner. Бизнес-стейкхолдеры рассказывают эти истории, чтобы показать команде разработки суть и ценность задачи, которую надо реализовать. Они короткие, написаны деловым языком и поэтому понятны всем заинтересованным лицам проекта.
Дать емкое определение этому приёму сложно. Его внешняя простота заставляет сводить его описание к внешним характеристикам. Поэтому я, как автор, хотел бы дать читателю несколько определений.
В качестве первого ответа приведем «официальное» определение из книги М. Кона «Пользовательские истории: гибкая методология разработки ПО».
Пользовательские истории — это краткое описание функциональности, детали которой должны уточняться в ходе устных обсуждений между заинтересованными лицами проекта.
Такое определение не помогает разобраться в сути приема и его распространенности среди пользователей. Неужели главное — это записи или то, что детали должны уточняться? Думаю, нет. Поэтому я не бросил копания и начал смотреть другие источники. Множество сайтов предлагает такое определение:
Этот ответ тоже не удовлетворил моё любопытство. Такое определение ставит во главу угла формат. Ведь User Story может существовать и без какой-то части (As a user, I want to save data) и быть написанной без обсуждения интровертным продакт-овнером. Но самое главное — об этом будет ниже — User Story может быть написана по совершенно иному формату!
Пройдя круг обсуждений с ментором, прочитав и посмотрев много статей и видео, я понял, что главное в пользовательской истории — это ценность, которую пользователь получит от функции. Поэтому я попытался сгенерировать определение:
Очень важно отметить, что история и ее ценность может быть направлена не только на какую-то группу пользователей. Она может быть направлена на команду разработки (обновить компонент, добавить компонент, переделать код. ), Product Owner или представителей бизнеса.
Далее в статье я использую однострочные примеры пользовательских историй: «Как Х, я хочу Y, чтобы Z«. Тем не менее, многие аналитики использую другой подход, который считается даже более каноничным.
Так, истории пишутся в три строки:
Job Stories
В целом Job Stories — схожая с US техника. Можно назвать их приёмом-субститутом, ведь обычно они не используются вместе и выполняют максимально похожую функцию. Job Stories представляют требование в виде действия, которое выполняет пользователь. Они не описывают саму функцию, а лишь концентрируют внимание команды на потребности.
Job Stories концентрируются на психологической части фичи, на эмоциях, тревогах и прочем, что может возникнуть во время использования функции.
«Тело» JS делится на три части:
Situation: дает контекст обо всей JS, который помогает dev-команде придумать возможное решение.
Motivation: описывает невидимую руку, которая ведет юзера к использованию данной функции.
Expected Outcome: описывает, что получит юзер после использования функции.
Job Stories могут писаться по двум форматам:
В одну строку:
When X I want to Y so I can Z» или «When X, actor is Y so that Z.
В три строки:
When X
I want to Y
So I can Z.
When I want to withdraw money from my bank account, I want to know I have enough money in my account to withdraw some now so that I can go out to dinner with my friends.
Вопросы, которые следует задавать во время написания стори
Решает ли это настоящую проблему юзера?
Есть ли у такого решения какие-либо side effects? Влияет ли это на продукт в целом?
Какие последствия от такого решения?
А при работе с другими стейкхолдерами и выяснении первопричин нужды у них аналитик может использовать знаменитый приём «5 почему?».
Пример работы техники «5 почему».
Три С в User Story
Первое определение говорит о коммуникации и карточках, но не упоминает согласие. Эти три понятия образуют «the 3 C’s of User Stories».
Card — по задумке автора метода истории пишутся на физических карточках. В реальности они пишутся в Jira и Confluence, поэтому мы не так ограничены в детальности.
Conversation — каждая стори — это множество митингов вокруг нее, которые и направлены на понимание деталей.
Confirmation — перед началом работы клиент дает согласие на данное решение, а команда полностью уверена в выполнимости решения.
User Personas
Этот метод представляет собой детализированное описание пользователя продукта. Описание пользователя должно быть конкретным и детальным, ведь по его описанию члены команды должны понять, что это целевая аудитория приложения, которое они делают.
Создавая четкого и детального персонажа, аналитик требований или Product Owner уменьшает вероятность того, что нужды пользователя будут забыты или заменены на нужды тех членов проектной команды, которые ставят себя на место пользователей.
Карточка персонажа не обязана быть полностью правильной, но она обязана содержать максимальное количество деталей.
Наиболее важными деталями персонажа являются его имя, место работы (роль в системе), место проживания. Причём имя и роль в будущем могут использоваться и при написании историй:
Как Георгий, я хочу печатать документы, чтобы я мог работать над ними вне компьютера.
Стоит также отразить маркетинговые характеристики персонажа такие как предпочитаемые бренды, блюда, увлечения и хобби. Эти характеристики важны не только, чтобы знать для кого мы создаем ПО, но и как его рекламировать и продавать. Описание должно также раскрывать и характер персонажа. Он веселый или чаще хмурится? Он делится информацией в соцсетях или вовсе не ведет их?
В описании следует отразить и задачи, которые наиболее важны для персонажа в его работе с системой. Это поможет всей команде увидеть нужды персонажа и поможет создать стимул для покупки премиум-версии или подписки.
Не стоит забывать и об еще одной важной детали. Персонажи не могут «гулять» из продукта в продукт, но человек, который создаёт их описание, может обращаться к давно созданным образам как за вдохновением, так и за шаблоном описания.
Создав одного персонажа, можно отдохнуть и насладиться проделанной работой. Однако не стоит останавливаться, так как именно набор персонажей (от 3 до 10) поможет в будущем выстроить систему, которая поможет приоритизировать истории, благодаря пониманию того, что нужно тому или другому персонажу. А если что-то нужно двум из трех персонажей, то следует бросить все силы на эту функцию.
Что же в сухой практике использования User Personas?
Отрицательный персонаж
Не все персонажи должны создаваться, чтобы показать пользователей системы. Задача некоторых указать, кому в приложении нет места.
Создавая любое приложение для такси, мы вспомним, что в процессе заказа традиционно есть 3 участника: клиент, водитель, оператор. Скорее всего, задачей нашего приложения будет автоматизация работы оператора так, чтобы клиент мог связаться с водителем напрямую. В таком случае самому оператору в системе не будет места.
Ключевой персонаж
Ключевыми персонажами являются те, для кого и будет проводиться проектирование решения. Такой персонаж олицетворяет группу пользователей, которая будет либо чаще всего пользоваться приложением, либо имеет какие-то особенности, из-за которых им следует пользоваться приложением иначе. Такие персонажи заслуживают отдельных интерфейсов в системе.
Давайте вернемся к приложению для саппорта. В нем оба персонажа, которые всё-таки будут пользоваться системой, будут ключевыми. Так, тому, кто будет устранять жалобы, нужен интерфейс, который показывает жалобы и помогает выстроить маршрут. В тоже время клиенту, скорее всего, нужно посмотреть все его жалобы и оставить новую.
INVEST
По критериям INVEST мы можем судить, хорошо ли написана User Story и можно ли над ней работать.
I — Independent — Независимый
Следует избегать зависимости между историями, так как иногда это приводит к проблемам во время имплементации. (пример: задача А не может быть реализована без задачи Б, однако задача А — очень важна, а Б лишь желательно иметь в готовом продукте).
На практике это стремление не всегда достижимо. Например, в случае зависимости нескольких историй друг от друга, следует искать другой способ разбить их.
Мы хотим добавить в наш продукт поддержку банковских карт MasterCard, Visa и третьей системы. Тогда проще всего разделить эту стори на три. В первой, самой большой, разработчик должен добавить поддержку банковских карт в целом и какую-то из списка. А остальные две могут пойти в другую стори, которая зависит от первой.
N — Negotiable — Обсуждаемый
После написания черновика истории следует обсудить ее со стейкхолдерами и, возможно, внести изменения, исправить ошибки. В ходе обсуждения команда ещё не говорит о том, как данная история будет реализована, а обсуждается лишь то, как будет удовлетворяться нужда пользователя.
V — Valuable — Ценный
Каждая User Story должна нести пользу как пользователю, так и продукту, а описание должно создаваться так, чтобы ценность была наиболее очевидна. Так команда разработки будет понимать, зачем это нужно реализовывать.
Если ценность историй, которые несут новый функционал или улучшают старый, очевидна, то с теми, которые завязаны на технической стороне продукта, не все так очевидно. Но и истории, в рамках которой команда избавляется от легаси-кода, делает рефакторинг или переносит старый функционал на новую инфраструктуру (например, в новую базу данных) несут ценность для как для продукта, так и для пользователя. Скорее всего, пользователь ощутит их благодаря улучшению отзывчивости или скорости работы системы. Это следует отразить в описании такой задачи.
E — Estimable — Оцениваемый
История должна быть настолько ясно написана, чтобы у разработчика было достаточно понимания ведь без него он сможет выдать оценку, близкую к правде. Есть три причины, почему dev не может выдать оценку:
история слишком большая;
в описании недостаточно данных;
разработчику нужно больше опыта.
Однако подробнее об оценках поговорим в отделе “Оценка историй”.
S — Small — Компактный
Этот пункт говорит не о самом описании под историей, а о ее размере, времени на реализацию. На многих проектах команды устанавливают рамки, в которые должна уместиться история. Так, часто можно услышать о правиле, согласно которому история должна укладываться в рабочий день. Однако на других же пользовательской историей может считаться функция, на реализацию которой нужно несколько месяцев времени разработчика.
T — Testable — Тестируемый
Суть этого пункта не только в том, что команда тестировщиков должна понимать, что проверять, но и в том, что пользовательская история должна обладать чем-то, что можно посмотреть, запустить.
Однако не стоит забывать, что стоит писать истории так, чтобы QA-команда могла понять, какие кейсы и сценарии ей тестировать. Для создания этого понимания аналитику требований следует пользоваться критериями приемки и описанием сценариев по Gherkin. Подробнее об этих приемах можно прочитать в разделе “Как добавить деталей к истории”.
Как добавить деталей к истории?
Очень важно понимать, что когда работа над «телом» стори закончена, начинается работа над деталями, которые и помогут команде понять, что надо реализовать. Среди способов добавить детали самыми знаменитыми являются Acceptance Criteria и сценарии по Gherkin.
Acceptance Criteria
Что такое АС
Элемент User Stories, который дополняет их так, что команда начинает видеть историю в деталях. Этот инструмент помогает понять, что должно быть сделано, чтобы удовлетворить потребность бизнеса.
АС помогают увидеть фичу с точки зрения конечного пользователя, установить границы фичи и создать понимание того, что должно быть сделано и что будет проверяться.
Их надо понимать максимально буквально, потому что это те критерии по которым мы понимаем, выполнена история или нет.
Для чего нужны
Показывают фичу с точки зрения конечного юзера.
Для понимания задач бизнеса.
Достижения консенсуса с бизнесом относительно какой-то стори.
Служат базой для тестов.
Помогают эстимировать стори.
Правила написания
Мы пишем их не в форме should, а в настоящем времени (суть в том, что человек читает и видит, какими «способностями» обладает юзер или система).
Должны быть измеримы.
Пишутся ДО работы над задачей.
Включают функциональные и нефункциональные критерии.
Пользователь может выбрать цвет. Пример: есть дропдаун с цветами.
Не слишком узкие (привязаны к одному юз-кейсу-примеру) и не слишком широкие (понятно где сделано и как работает).
Не содержат технического арго.
Что делать, когда надо выбрать одно из нескольких решений?
Тогда на помощь приходит Evaluation Criteria. Используются, чтобы оценить ценность нескольких решений и выбрать нужное.
Компания хочет пообедать в итальянском веганском ресторане, где играет живая испанская гитара. Тогда ресторан, который подойдёт, должен соответствовать трем критериям:
1. Ресторан должен быть итальянским.
2. Ресторан должен быть должен подавать вегетарианские блюда.
3. В ресторане играет живая испанская гитара.
Gherkin
Scenario: Dr Bill posts to his own blog.
GIVEN I am logged in as Dr Bill
WHEN I try to post to my blog
THEN I should see «Your article was published»
Базовый синтаксис Gherkin
1) Пишется сценарий-скелет.
Scenario Outline: Dr Bill posts to his own blog.
Given I Have published
When I try to post a new blog
Then I should see
2) Создается таблица с примерами.
В данном примере мы должны показать связь между количеством постов в блоге и тем, какое сообщение увидит пользователь.Например:
Пользовательские истории с примерами и шаблоном
Пользовательские истории — это задания на разработку, которые часто выражены в форме «тип пользователя + потребность + цель».
Просмотр тем
Краткое описание: пользовательская история — это описание функциональной возможности ПО простыми, общими словами, составленное с точки зрения конечного пользователя. Она пишется с целью разъяснить, как именно функциональная возможность принесет пользу клиенту.
Есть тенденция считать, что пользовательские истории — это, говоря проще, функциональные требования к программному обеспечению. Но это не так.
Уникальная черта agile-разработки ПО — ставить во главу угла человека, и пользовательские истории как раз служат для того, чтобы в центре обсуждения всегда были фактические пользователи. Истории пишутся простым языком, без технической специфики, и служат контекстом для команды разработчиков и их деятельности. Прочитав пользовательскую историю, команда знает, почему она создает то, что создает, и какую ценность это формирует.
Пользовательские истории — одна из базовых составляющих agile-программы. Они позволяют организовать повседневную работу в систему, ориентированную на пользователей, что способствует укреплению сотрудничества, поиску нестандартных идей и повышению качества продукта в целом.
Что такое пользовательские истории в agile?
Пользовательская история — это наименьшая единица работы в методике agile. Это конечная цель, а не возможность, сформулированная с точки зрения пользователя ПО.
Пользовательская история — это описание функциональной возможности ПО простыми, общими словами, составленное с точки зрения конечного пользователя или клиента.
Пользовательская история пишется с целью разъяснить, как именно выполнение рабочей задачи приведет к созданию конкретной ценности для клиента. «Клиентами» необязательно должны быть сторонние конечные пользователи в привычном смысле слова. Эту роль могут на себя примерять внутренние клиенты или коллеги из организации, которые рассчитывают на вашу команду.
Пользовательские истории состоят из нескольких предложений, описывающих требуемый результат простым языком и в общих чертах. Они не содержат мелочей. Требования появятся позже, когда команда обсудит их и придет к согласию.
Пользовательские истории изящно вписываются в методики Agile, такие как Scrum и Kanban. В Scrum пользовательские истории добавляют в спринты и отслеживают на диаграммах Burndown в течение спринта. Команды, работающие по методике Kanban, добавляют пользовательские истории в бэклог и пропускают их через рабочий процесс. Именно так Scrum-команды совершенствуют навыки оценки и планирования спринта, повышая точность прогнозов и свою гибкость. С помощью историй команды Kanban начинают более профессионально распоряжаться незавершенной работой (WIP) и могут в дальнейшем совершенствовать рабочие процессы.
Пользовательские истории также составляют значительные элементы методик Agile, такие как эпики и инициативы. Эпики — это большие рабочие задачи, которые делятся на несколько историй. Группа эпиков образует инициативу. Благодаря этим крупным структурам каждодневные усилия команды разработчиков (в работе над историями) ведут к достижению целей организации, выраженных в эпиках и инициативах.
Зачем нужны пользовательские истории?
Для команд разработчиков, которым agile в новинку, пользовательские истории кажутся лишним шагом. Почему бы просто не разбить большой проект (эпик) на несколько шагов, а потом разбираться с ними? Но с историями команда получает необходимый контекст и связь между задачами и ценностью, которая возникает в результате выполнения этих задач.
Пользовательские истории обладают несколькими важными преимуществами.
Работа с пользовательскими историями
Когда история написана, самое время встроить ее в рабочий процесс. Как правило, историю пишет владелец продукта, менеджер по продукту или руководитель группы проектов, после чего она отправляется на проверку.
В ходе собрания по планированию спринта или итерации команда решает, какие истории она выполнит в ходе этого спринта. На этом этапе команды обсуждают требования каждой пользовательской истории и связанные функциональные возможности. Это шанс проявить свои навыки и творческий потенциал и внести вклад в воплощение истории в жизнь вашей командой. По завершении согласования требования добавляются в историю.
Еще на собраниях оценивают истории на основании их сложности или времени, которое нужно потратить на выполнение. Команды высчитывают оценки в размерах футболок, баллах из последовательности Фибоначчи или с помощью покера планирования. Размер истории должен позволять выполнить ее за один спринт, поэтому в ходе оценки каждой истории команда следит, чтобы слишком трудоемкие или затратные по времени истории разбивались на меньшие части.
Как написать пользовательскую историю
При написании пользовательских историй держите в уме следующее.
Сформулировав пользовательские истории, позаботьтесь о том, чтобы они были доступны всей команде.
Шаблон и примеры пользовательских историй
Пользовательские истории часто представлены в виде простого предложения следующего вида:
«Как [тип клиента], [хочу то-то], [чтобы делать что-то]».
Давайте разберем эту формулировку.
Пользовательские истории могут выглядеть, например, следующим образом.
Придерживаться такой структуры необязательно, но она помогает определить критерии готовности работы. История выполнена, когда упомянутый тип клиента получает требуемую ценность. В идеале, команды формулируют свою собственную структуру и придерживаются ее.
Начало работы с пользовательскими историями в agile
В пользовательских историях раскрываются суть и цели повседневной работы участников команды разработчиков. Зачастую они написаны в форме «тип клиента + потребность + цель». Чтобы процесс работал как часы, важно понимать роль историй: именно в них объясняется, что должна сделать команда и почему она должна это сделать.
Начните с оценки следующего или самого срочного крупного проекта (например, эпика). Разбейте его на небольшие пользовательские истории и вместе с командой разработчиков доведите до ума. Когда истории будут готовы и представлены на суд всей команды, можно приступать к работе.