что такое pay to win в играх

Что такое b2p, f2p, p2p, p2w, донат?

Разбираемся с указанными терминами

Данные термины применимы к моделям по которым, в настоящий момент, продаются различные многопользовательские игры.

Что такое b2p?

Что такое f2p?

f2p — free to play (играй бесплатно) — очень популярная модель распространения многопользовательских игр. Для того чтобы начать играть вам необходимо всего лишь скачать и установить клиент игры.

Типичный пример фри ту плей игры — World of Tanks …

Что такое p2p?

p2p — pay 2 play (плати чтобы играть) — данная модель в игре означает то, что для доступа к игре вам необходимо приобрести ежемесячную подписку. Сумма подписки, как правило, небольшая и игроки легче расстаются со своими деньгами. Бай ту плей модель может использоваться как в f2p так и в b2p играх.

Примеры игр с подпиской — все тот же World of Tanks, Eve Online, Albion Online … (причем, в последних двух играх, подписку можно приобрести за внутриигровую валюту, не платя за нее реальные деньги)

Что такое донат?

Донат — donate (жертвовать) в игровой терминологии означает приобретение внутри игры дополнительных предметов или услуг, делающих игру для игрока более комфортной и легкой. Та же игровая подписка в игре так же является донатом.

Так как цель всех разработчиков игр — получение прибыли, а любая игра, со временем, теряет свою популярность у разработчиков всегда имеется искушение ввести в игру какие нибудь новые фишечки, предметы с более сильными характеристиками и возможностями для игрока. Такое увлечение постепенно доходит до абсурда и превращает игру в pay 2 win. тем самым отворачивая от себя многих игроков.

Что такое p2w?

p2w — pay to win (заплати и побеждай) термин придуманный игроками в отношении к таким играм где для комфортной игры и победы не нужно быть скиловым игроком, достаточно лишь приобрести в игре те или иные предметы. Обычно подобное является следствием непродуманной политики и жадности разработчиков игры.

Источник

Что такое Pay to Win? Наглядные примеры и общие принципы

что такое pay to win в играх. 15112017 pay to win 1. что такое pay to win в играх фото. что такое pay to win в играх-15112017 pay to win 1. картинка что такое pay to win в играх. картинка 15112017 pay to win 1.

Стремление разработчиков компьютерных и консольных игр зарабатывать больше, чем фиксированная сумма с проданной копии, прослеживается со времён появления Интернета. Например, в первой половине 90-х огромной популярностью пользовались наборы карт для Quake 1, которые можно было скачивать и устанавливать онлайн.

Естественно, в России и СНГ подобные наборы продавали на пиратских дисках, под видом новой игры. Термин DLC (загружаемое содержимое) приживался в начале 00-х, когда для первой The Sims издатель Electronic Arts регулярно выпускал дополнения, продаваемые под видом отдельных игр. Перечитайте тематические журналы тех лет, всё сразу встанет на свои места.

Мне нужна новая яхта!

Камнем преткновения для дальнейшего развития игровой индустрии стало желание издателей выкачивать из пользователей ещё больше денег, поскольку одной проданной копии жирным дядькам уже не хватало. Вначале в SEGA Dreamcast появился онлайн-сервис, затем аналогичная разработка была представлена в первом Xbox.

Уже к Xbox 360 все узнали о Microsoft Points – бессмысленных цифрах, необходимых для открытия уникального внутриигрового контента. Тенденцию подхватили все крупнейшие бренды: Bethesda, Blizzard, Paradox. Но постойте, речь ведь пока просто о загружаемых дополнениях! Вы правы, начало было весьма невинным.

Плати и побеждай

После широкого распространения Apple iOS и Google Android разработчики заметили, что основную аудиторию на этих мобильных платформах составляют состоятельные люди 30-45+, далёкие от компьютерных и консольных игр. Так почему бы не впарить им ещё что-нибудь!

В результате полноценный продукт за фиксированную стоимость там сейчас очень тяжело найти, а все новые игры – это гарантированный Free-To-Play с необходимостью вкладывать деньги. На домашних платформах тенденцию подхватила Valve, добавившая «шапки» в CS GO и DotA, а потом и другие издатели. Косметическими предметами дело уже не ограничивалось.

что такое pay to win в играх. 13102017 star wars battlefront. что такое pay to win в играх фото. что такое pay to win в играх-13102017 star wars battlefront. картинка что такое pay to win в играх. картинка 13102017 star wars battlefront.

В чём особенность Pay to Win?

Всё очень просто. На определённом этапе прогресса вам намекают, что неплохо бы купить кредиты, войска, либо какие-то уникальные скиллы, предметы и ресурсы, характерные для данного проекта. Благодаря им вы, мол, сможете сэкономить своё личное время. Подобный Pay to Win считается мягким.

Куда более жёсткий вариант – полная остановка прокачки, замедление строительства вашего замка, или же необходимость оборонять рубежи дополнительной монетизацией, как было в браузерных играх из первой половины 00-х. Человек, задонативший деньги, получает над вами неоспоримые преимущества.

Благодаря крупным издателям, видящим в подобной модели золотую жилу, эта тенденция становится всё более пагубной. Проявлять индивидуальное мастерство в многопользовательском шутере? Зачем, если можно занести денег и получить уникальные преимущества над любыми противниками.

Источник

Pay to win — тенденции игровой индустрии

что такое pay to win в играх. 186951 iIqodlwQlg 2017 01 21 12 33 00. что такое pay to win в играх фото. что такое pay to win в играх-186951 iIqodlwQlg 2017 01 21 12 33 00. картинка что такое pay to win в играх. картинка 186951 iIqodlwQlg 2017 01 21 12 33 00.

Современный игропром представляет из себя огромный бизнес, в котором вертятся не менее огромные деньги, и для максимизации числа которых разработчики разделяют свои игры на куски. Кто-то — на большие куски, кто-то — на меньшие, но в целом ситуация едина: к почти каждой игре вскоре после релиза выпустят DLC, дополнения, аддоны, etc. Не будем винить издателей, — они всего лишь выполняют свою работу. Зато неплохо было бы вспомнить эпоху, когда слово “аддон” еще не было забыто, а о донате в играх за деньги никто и не подозревал, а также поразмыслить, что нас с вами ждет в близлежащей перспективе.

что такое pay to win в играх. news img 41070 0. что такое pay to win в играх фото. что такое pay to win в играх-news img 41070 0. картинка что такое pay to win в играх. картинка news img 41070 0.

Отдельно надо заметить студию Nintendo, которая продавала свой популярный бренд Pokemon практически всегда в нескольких вариациях. Например, Red & Blue, Pokemon Gold\Silver. Игры не отличались ничем, кроме нескольких покемонов, и по идеи, они должны были заставлять игроков взаимодействовать друг с другом, но нам они интересны скорее тем, что Нинтендо намеренно обрезала свои игры. Не знаю, прибыльно это или нет, но факт остается фактом.

что такое pay to win в играх. silver. что такое pay to win в играх фото. что такое pay to win в играх-silver. картинка что такое pay to win в играх. картинка silver.

В целом, до 2000 года ситуация была не особо и плохой. Да, к некоторым играм выходили наборы карт, оружия; да, ко множеству игр выходили сюжетные дополнения, но в целом никто не продавал игры так, как это сделали ЕА с легендарнейшими(в контексте данной статьи — по способу заработка) The Sims. Почему легендарнейшими? Я вам просто покажу скан своего 13 номера СИ за 2003 год, а потом расскажу, что вам продают за эти деньги. Курс доллара в 2003 году составлял 29-31 рублей.

The Sims: Superstar это предпоследнее дополнение к основной игре и включает в себя.. Ничего. Это набор предметов косметического характера и пары новых фишек, вроде симуляции “Голливуда”. За 16 долларов(умножаем на 30 рублей) в 2003 году. Впечатляет, не так ли? Наилучшей характеристикой этой игры является фраза “самое интересное в этом дополнении — искать различия с оригиналом”. Сегодня мы уже привыкли и к DLC самим, и к тому, что ЕА регулярно продает куски The Sims. Но на дворе 2000-ые и их можно назвать условными новаторами на этом поприще.

2000 принесли нам и предпосылки к нынешней политике с дополнениями. Произошло это благодаря приставке Dreamcast от Sega, которая имела в наличии интернет-порт и один из первых интернет сервисов для консолей. Запустили его хоть и в конце жизни консоли, пускай и только популизма ради, но он был, он жил и позволял взаимодействовать с интернетом через консоль. И именно с Dreamcast работала Microsoft, желая получить свою долю на рынке консольных видеоигр. И ведь получила — выпустив Xbox. И именно Xbox является главнейшим виновником той политики DLC, что происходит сейчас — когда за деньги пытаются продать не просто новый контент в лице карт или пушек для “Кваки”, а вырезанный или заведомо “мусорный” контент. Сказать можете спасибо этому человеку:

Его имя Робби Бах и он бывший глава отдела развлечений компании Microsoft. Все, что сделали Microsoft в направлении максимального заработка с игр вплоть до 2010 — сделано с его согласия. Активного или молчаливого — увы, я не знаю, но факт этот из истории не выкинешь и не забудешь. Во времена первого Xbox это не было еще бедствием — ко многим играм загружаемый контент был бесплатен, но далеко откладывать кредитку все равно не стоило — платный онлайн сервис Xbox Live Gold ни разу не лучше любого DLC, ибо по сути сам является дополнительным контентом в виде мультиплеера. В этом плане выгодно отличалась PS, правда и она в итоге перешла к модели обязательной оплаты.

Пришествие же XBox 360 и стало той самой окончательной вехой в становлении продаж цифрового мусора — внедрение MP(Microsoft Points) и покупка за них внутриигрового контента.

Все мои мысли по поводу внедрения в нас традиции покупки DLC, что я высказал выше, были нужны лишь для того, чтобы подвести нас к новой тенденции в мире больших компьютерных игр.

Донат в ААА проектах.

Я знаю, что я могу услышать в ответ на каждый мой пример, знаю. “Он ни на что не влияет”. Проблема не в том, что он на что-то там влияет. Проблема в его существовании. Ведь и таких топорно-вырезанных DLC раньше не было. были аддоны или выпущенные уже после релиза игры паки. Нас постепенно подводили к тому, чтобы продавать игру по второму кругу, предлагая, с улыбкой на лице, сезонные пропуски(что стоят часто чуть ли не дороже игры), теперь же нас осторожно подводят к микротранзакциям в играх за 60$. По сути, к донату уже можно приравнять контент-паки для одиночных игр — мы платим и получаем бонус в лице лучших вещей. Он уже достаточно распространен и не вызывает ни у кого вопросов, по каким-то причинам. Хотя лично у меня одно существование таких паков вызывает ненависть. Но даже если мы забудем про эти контент-паки, то останутся игры с прямым донатом.

P.S. Спасибо belousotroll и Lucatiel за помощь.

Больше интересных статей на Shazoo

Видео от Shazoo

Источник

Pay-to-win и непротиворечивость определений

Первое, что приходит в голову, когда мы начинаем говорить про pay-to-win, это вещи (в широком смысле) с характеристиками (в широком смысле). Это кажется очевидным — если можно купить меч тысячи истин, то это даёт явное преимущество. Или по времени, если подобная вещь в игре есть, или по характеристикам, если подобных вещей нет.

Хорошо ли такое определение? Нет. Одну проблему показал Атрон: в такое определение не попадает куча вещей, которые приносят, например, эмоциональный pay-to-win. Те же шкурки, которые могут быть красивей. Или просто человек любит их коллекционировать. Но это не единственная проблема такого определения, о ней я пытаюсь не очень успешно говорить в комментариях к заметке Атрона: когда мы начинаем рассматривать разные граничные случаи, оказывается, что получение доступа к характеристикам за деньги — не всегда pay-to-win. Да, DLC как в Элите или WoW. Обе проблемы важны. И вариант, когда мы говорим «мы будем решать только одну проблему, усугубляя другую», не даёт получить хорошее определение. Не очевидно даже, получается ли от этого оно лучше, ибо одна из проблем усугубляется.

Что мы можем сделать, чтобы улучшить это определение? Нам, очевидно, нужно с одной стороны как-то расширить его, чтобы эмоциональный pay-to-win туда тоже попал. С другой стороны, исключить честные DLC. Задача кажется сложной или невозможной из-за очень нечётких границ.

В таком сложном случае всегда нужно смотреть на граничные примеры и пытаться выделить то, чем же они действительно отличаются. Вот есть DLC, в котором в игру добавляется меч тысячи истин (у НПЦ продаётся рецепт, мы можем его скрафтить). А вот есть f2p с магазином, где продаётся этот меч. Почему одно ок, а второе — очень плохо? Первое, что приходит в голову — во втором случае мы получаем вещь без игровых усилий и времени. В этом разница по сравнению с первым. Уже лучше, но как мне кажется, дело не в этом. Если мы за деньги будем продавать «разрешение на крафт от Короля Всея Мира», то усилия всё равно придётся прилагать, чертёж покупать у НПЦ и так далее. Но всё равно ж pay-to-win получается!

Покупка регулярных контентных дополнений (так же, как и подписка) воспринимаются как некоторое базовое состояние. Да, кто-то может не купить, но базовая линия, относительно которой рассматриваются возможности в игре, — это оплаченная подписка в случае с подписочной игрой, это купленные контентные дополнения в случае с таким подходом. У тебя может быть бесконечный триал, но подписка будет базовым вариантом. У тебя могут быть не куплены дополнения, но их покупка будет считаться вариантом по умолчанию. В случае же с мечом тысячи истин, его покупка — это дополнительная трата относительно базового варианта. И именно потому DLC — это не pay-to-win, а покупка меча — таки он. Обращу ваше внимание, что это пока ещё не определение, потому что «базовый вариант» — понятие субъективное. Тем не менее мы приближаемся к решению.

Траст в своих рассуждениях попытался свести базовую сделку к понятию справедливой сделки, от этого определение pay-to-win разбухало, становилось сложным, да и со справедливостью в сделках тоже всё далеко не просто. Но решить, что же такое «базовый вариант» игры, очень нужно, если уж мы двигаемся в эту сторону. В этот момент стоит вспомнить, что в нашем «уравнении» всё ещё есть разработчики, интересы которых стоит тоже учесть. Тут я вспомнил красивую задачу про то, как поделить неидеальный торт между двумя людьми так, чтобы они оба посчитали это справедливым. Вспомнив эту задачу и её решение, всё сразу же сложилось в очень красивую схему.

Пускай разработчик сам определяет, что является базовым вариантом оплаты игры. Это может быть подписка, может быть определённые покупки игрового контента. Но если разработчик что-то объявил базовым вариантом, это значит, что и рекламу, и страницы сайта, и игровой клиент он строит исходя из этого. Даже финансовая модель должна строиться исходя из этого. Нельзя сказать «Играй бесплатно!» на главной странице или в рекламе, если ты говоришь, что базовый вариант — подписка. Иначе это получается как с пивом — все стали рекламировать безалкогольный вариант, хотя всем всё ясно.

После того, как разработчик выбрал для себя то, что будет являться базовым вариантом, дальше всё просто. Pay-to-win — это когда ты можешь купить что-то внутри игры сверх базового варианта. Тут уже отлично работают рассуждения Атрона. Выбрал разработчик вариант регулярных DLC и так и позиционирует игру — это не pay-to-win. Решил рассказывать всем, что один раз заплатил, а дальше играешь бесплатно, все DLC окажутся pay-to-win, потому что позволяют делать то, что не позволяется без этой покупки. Пока триал (даже бесконечный) называют триалом, подписка будет считаться просто платой за игру. Но стоит начать рекламировать такую игру фразой «Играй бесплатно», тут уже любые деньги (даже за подписку) окажутся pay-to-win.

что такое pay to win в играх. . что такое pay to win в играх фото. что такое pay to win в играх-. картинка что такое pay to win в играх. картинка .

Автор: Rigeborod Эргерцог

Каждый раз, когда кто-то в комментарии высказывает мнение, что его минусуют за его мнение, то я стараюсь не разочаровывать этого человека и минусую этот его комментарий.

Источник

Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх

Примечание переводчика: После публикации статьи с автором связался коммерческий директор из King.com, создателя Candy Crush Saga, и прояснил несколько моментов, после чего автор добавил пару замечаний. Добавленные абзацы отмечены курсивом.

Принудительная монетизация

Модель принудительной монетизации основывается на уловках, с помощью которых можно заставить человека совершить покупку с неполной информацией, или сокрытии этой информации так, что технически она остаётся доступной, но мозг потребителя не улавливает эту информацию. Сокрытие покупки может быть осуществлено с помощью простой маскировки связи между действием и ценой, как я писал в статье Системы контроля в F2P.

Согласно исследованиям, добавление даже одной промежуточной валюты между потребителем и реальными деньгами, например «игровых самоцветов» (премиальная валюта), делает потребителя гораздо менее подготовленными к оценке стоимости сделки. Лишние промежуточные предметы, я называю их «наслоения», делают для мозга оценку ситуации очень сложной, особенно под напряжением.

Этот дополнительный стресс часто подаётся в форме того, что Роджер Дики из Zynga называет «весёлыми мучениями». Приём заключается в том, чтобы поставить потребителя в очень неудобное или неприятное положение в игре, а потом предложить ему убрать эти «мучения» в обмен на деньги. Эти деньги всегда замаскированы в слоях принудительной монетизации, поскольку потребитель, столкнувшийся с «реальной» покупкой, скорее всего не поведётся на трюк.

Как я писал в статье Монетизация детей, способность сравнивать кратковременное «обезболивание» с долгосрочными потерями из-за траты денег это активность мозга, которая, согласно исследованиям, происходит в префронтальной коре. Эта область головного мозга завершает свое развитие примерно к 25 годам. Таким образом, потребители в возрасте до 25 лет будут иметь повышенную уязвимость к эффектам весёлых мучений и маскировки, и чем они моложе, тем уязвимее. И хотя люди старше 25 лет тоже могут попасться на очень хорошо построенную принудительную модель монетизации, особенно если они с ними не знакомы (первое поколение игроков в Facebook), целевая аудитория этих продуктов — те, кому ещё нет 25. По этой причине эти продукты почти всегда используют мультяшную графику и детских персонажей.

Обращаю внимание, что хотя при монетизации тех, кому нет 18, существует риск возврата денег, люди в промежутке от 18 до 25 лет ещё находятся в процессе развития мозга, но по закону уже считаются взрослыми. Маловероятно, что кто-то в этом возрасте, только что получивший признание «взрослости», решит обратиться к банку за возвратом денег, мотивируя это тем, что он ещё не до конца развился. И выходит, что эта группа уязвима и не имеет правовой защиты, а это делает их идеальной целевой аудиторией для таких методов. Не случайно, что потребителями этого возраста также интересуются кредитные компании.

Исключением из вышеуказанного случая были бы продукты, активно использующие Товары превосходства, о которых я расскажу в конце статьи. Эти продукты направлены на более широкий возрастной диапазон пользователей, которые уязвимы к таким приёмам.

King.com был очень щедр и рассказал, что их целевая аудитория для Candy Crush Saga это женщины среднего возраста. 80% от их игроков это женщины, только 34% игроков моложе 30 и только 9% моложе 21.

Премиальные валюты

Чтобы максимально увеличить эффективность модели принудительной монетизации, вы должны использовать премиальную валюту, в идеале с возможностью её покупки внутри приложения. Необходимость выйти из игры для покупки даёт мозгу жертвы больше времени для того, чтобы понять ваши намерения, что снижает ваши шансы на продажу. Если вы можете сделать в своей игре «конвертацию одной кнопкой», как во многих играх на iOS, то это было бы идеально. Такой же эффект можно наблюдать в реальном мире в магазинах, где покупатели с наличными, как правило, тратят меньше, чем те, кто оплачивает картой, за счет эффекта наслаивания.

Продажа премиальной валюты также позволяет использовать скидки, чтобы в оптом единица валюты стоила меньше. Тогда пользователь, способный выполнять простейшие математические вычисления (происходящие в другой части мозга, которая развивается позднее), может почувствовать сильное желание «сэкономить деньги» купив больше. Чем моложе потребитель, тем эффективнее эта техника, при условии, что он умеет считать. Таким образом, вы должны стараться делать числа во время покупки как можно проще, и вы можете добавить баннеры к большим покупкам, объясняющие пользователю сколько денег он может «сэкономить», если купит оптом, чтобы помочь очень молодым или другим плохо считающим покупателям.

По сравнению с использованием реальных денег, пользователь, который видит в интерфейсе премиальную валюту, беспокоится гораздо меньше. Если бы использовались реальные деньги (ни один успешный разработчик игр так не делает), тогда бы потребитель видел, как улетучиваются его деньги во время игры и начал волноваться. Это дает потребителю больше возможности думать, что приводит к снижению доходов.

Игры на мастерство и игры на деньги

Игра на мастерство это игра, в которой ваш успех главным образом определяет вашей способностью принимать здравые решения. Игра на деньги это игра, в которой важнее всего ваша способность тратить деньги. По понятным причинам, потребителям гораздо больше нравятся игры мастерства. Ключевой навык в развертывании модели принудительной монетизации это способность замаскировать свою игру на деньги под игру на мастерство.

Candy Crush Saga от King.com замечательно в этом преуспела. Ранние стадии в игре могут быть пройдены практически кем угодно без необходимости тратить деньги, и их сложность потихоньку увеличивается. Они испытывают мастерство игрока, заставляя его чувствовать удовлетворение от продвижения благодаря своим умениям. Как только потребитель отмечается как тратящий деньги (подробнее об этом позже) сложность игры солидно возрастает, превращая игру на мастерство в игру на деньги, поскольку дальнейшее продвижение начинает зависеть больше от использования премиальных бонусов чем от навыков игры.

Если переход от игры на мастерство к игре на деньги сделать достаточно тонко, мозгу потребителя становится трудно понять, что правила игры изменились. Если всё сделано искусно, потребитель будет тратить всё больше денег, предполагая, что он всё ещё играет в игру на мастерство, и ему «просто нужно немного помочь». Этот подход также отличается дискриминационным ценообразованием, поскольку цены продолжают расти до тех пор, пока потребитель не поймёт, что он играет в игру на деньги.

Отнятие награды

Это моя любимая техника принудительной монетизации, потому что она очень действенна. Метод заключается в том, чтобы дать игроку очень большую награду, что приносит ему большое удовольствие, а потом угрожать отнять её, если он не заплатит. Исследования показали, что людям нравится получать награды, и они ненавидят терять имущество гораздо больше, чем ценят те же самые предметы, но в виде потенциальной награды. Для повышения эффективности работы этой техники, вы должны сказать игроку, что он что-то заработал, а потом опровергнуть это. Чем дольше вы позволяете игроку держать награду у себя, прежде чем отнять её, тем сильнее будет эффект

Эта техника мастерски используется в Puzzle and Dragons. Основная цель этой игры заключается в прохождении «подземелий». Потребителю подземелье кажется испытанием навыков, и изначально это так и есть. Разумеется, когда покупатель проводит достаточно времени, чтобы свыкнуться с мыслью, что это игра на мастерство, сложность стремительно ползёт вверх, и игра становится игрой на деньги. Особенно эффективно то, что игрок должен пройти несколько сражений в подземелье, после каждого из которых даётся награда. Последнее сражение это «битва с боссом», в которой сложность становится непомерной, и если игрок находится в подземелье, которое ему рекомендовано, то скорее всего он проиграет. Потом игроку говорится, что все полученные ранее награды будут потеряны вместе с выносливостью, потраченной на вход в подземелье (это может быть более четырёх часов реального времени).

В этот момент игрок должен либо потратить сумму в районе одного доллара, либо потерять свои награды, потерять свою выносливость (которую можно получить обратно ещё за один доллар) и потерять свой прогресс. Для мозга всё это не просто потеря времени. Если я потрачу час на написание статьи, а потом что-то случится и мои записи сотрутся, то это будет гораздо болезненнее, что потеря одного часа. Тот же самый принцип потери достижения используется здесь. Обратите внимание, что в этой модели игрок может быть побеждён несколько раз в битве с боссом и на пути к нему, что вынудит его потратить по нескольку долларов на каждое подземелье.

Ворота прогресса

Ворота прогресса могут быть использованы, чтобы сказать потребителю, что ему нужно потратить некоторое количество денег, если он хочет пройти дальше в игре. Если всё сделано прозрачно, то это не принуждение. Для целей статьи, я сконцентрируюсь на том, как эта техника может быть замаскирована, чтобы обмануть потребителя и заставить потратить деньги на то, что он мог бы не купить, если бы ему была предоставлена полная информация.

Теперь давайте поделим ворота прогресса на «мягкие» и «жёсткие». Жёсткие ворота это те, которые нельзя пройти не заплатив. Центральные здания в строительных играх от Zynga являются хорошим примером. Все другие здания в городе/базе ограничены уровнем центрального здания, что создаёт жёсткие ворота прогресса. Их делает принудительными то, что игроку не говорится заранее, что, если он заплатит за проход, то с другой стороны его встретит ещё одни жёсткие ворота, которые стоят ещё больше денег. Таким образом, потребитель может подумать, будто за свои деньги он получает больше обезболивающего, чем есть на самом деле.

Мягкие ворота это такие, через которые игрок рано или поздно может пройти. Clash of Clans использует этот тип ворот, делая время строительства ещё больше и позволяя пользователю заплатить, чтобы закончить постройку. Этот метод, вероятно, заимствован из игр от Zynga, Kabam, Kixeye и других, поскольку он довольно распространён среди игр в Facebook. Для повышения эффективности мягких ворот эти игры делают так, что рост добычи ресурсов в игре происходит быстрее способности игрока их тратить (потому что строительство/трата занимает столько времени). Таким образом, эти «заработанные» деньги теряются (отнимаются), если не заплатить реальные деньги. Этот метод совмещает отнятие награды с мягкими воротами для усиления интенсивности мучений и в то же время маскирует, так как потребитель может быть достаточно доверчивым, чтобы считать, будто эти эффекты случайны или из-за каких-то стратегических ошибок совершённых ранее.

Ещё один оригинальный способ использования ворот прогресса это сделать их прозрачными, но использовать как переход между игрой на мастерство и игрой на деньги. Candy Crush Saga искусно использует эту технику. В игре есть «река», переправа через которую стоит небольших денег. Игра на мастерство происходит до реки. Игрок может заплатить за переправу, полагая, что раз предыдущая игра на мастерство была приятной (так было для меня), то и продолжение будет приятным. Никакой гарантии этого, разумеется, не даётся, King просто показывает реку и не говорит вам что находится на другой стороне. А на другой стороне поджидает игра на деньги, и поскольку первый платёж всегда самый сложный, то пересёкшие реку уже считаются транжирами. А значит сложность нещадно взлетает на дальнем берегу реки, вынуждая пользоваться бонусами всех, кроме самых терпеливых игроков.

В мобильной версии CCS (которую я не проверял) игроку не нужно тратить деньги или «социальную валюту» (приглашения друзей), чтобы пройти через ворота. Существует необязательный «квест», который работает как мягкие ворота. Согласно King.com, 70% всех игроков, которые прошли игру, никогда не платили.

Мягкие и жёсткие бонусы

Цель игры на деньги — повышение продаж бонусов. Бонусы, которые имеют мгновенный однократный эффект это «мягкие» бонусы. Те, которые остаются навсегда, либо до тех пор, пока не превращены во что-то другое это жёсткие бонусы. Однодолларовая кнопка «отмены проигрыша» в PaD это мягкий бонус, так же как и все продаваемые улучшения в Candy Crush Saga. Очевидное преимущество мягких бонусов в том, что их можно продавать до тех пор, пока игрок остаётся в игре на деньги.

«Жёсткие» бонусы это такие вещи как, например, случайные редкие существа, продаваемые в PaD по пять долларов за каждое. Владение ими понижает сложность игры до уровня, достаточного, чтобы продвинуться немного дальше после каждой покупки. Техника, которая очень популярна в азиатских играх с жёсткими бонусами (в том числе PaD) это позволить жёстким бонусам «сливаться» и превращаться в ещё более крупные бонусы. Это делает очень сложными расчёты, необходимые для выяснения истинной цены высокоуровневых жёстких бонусов. Они могут быть даже совершенно невидимыми для потребителя из-за сокрытия различных процентов выпадения. Лучшие жёсткие бонусы в таких играх обычно стоят тысячи долларов, факт, который спрятан от пользователя до тех пор, пока он не потратит по крайней мере несколько сотен долларов. Это ставит потребителя с сложное положение, где он должен либо сдаться и потерять весь приобретённый капитал, либо «пойти до конца» и потратить ещё неизвестную сумму, чтобы добраться до лучшего бонуса. Некоторые из этих техник, иногда называемые «kompu gacha», уже начинают регулироваться на уровне государств в Азии из-за их чрезмерной маскировки и отсутствия прозрачности.

Если в игре на деньги присутствует социальная составляющая, она используется как дополнительная возможность продемонстрировать своё «мастерство» другим игрокам, которые ещё не понимают, что находятся в игре на деньги. Это причина существования мини-списков лидеров в Candy Crush Saga, чтобы создать впечатление, будто вам нужно больше стараться, если вы хотите обойти ваших более «умелых» друзей. Даже «слово-метр» в Words with Friends можно рассматривать как мягкий бонус в игре на деньги, притворяющейся игрой на мастерство. Это, конечно, зависит от того, считаете ли вы это преимуществом. Но если нет, то почему люди покупают его?

Игры ставок

Я подробно рассказывал в своей статье Как работает «Pay to Win», что основной ключ к успеху в таких играх состоит в том, чтобы сделать начало игры похожим на игру на мастерство, а затем сместиться к многопользовательской игре на деньги, которую я называю игрой «ставок». Игра может проходить как игра на мастерство, но так никогда не происходит, потому что как только один игрок тратит достаточно денег, игра превращается в игру на деньги. В определённый момент игроки продолжают поднимать свои ставки, надеясь, что другие игроки сдадутся. «Победитель» (и проигравший) — это игрок, который делает самую большую ставку. Победные ставки нередко превышают 5000 долларов, и некоторые азиатские разработчики игр, которые делают только ставочные игры вроде IGG, имеют игровые «VIP»-секции, для членства в которых нужно платить больше трёх тысяч долларов в год.

Целевая аудитория здесь, как правило, не хардкорные, любящие посоревноваться игроки, которым нужно повышение самооценки, приходящее от выигрыша в игре на мастерство, но по каким-то причинам никогда не распознающие игру на деньги. Некоторые из моих коллег в азиатской игровой индустрии полагают, что это просто форма демонстративного потребления. Я бы очень хотел посмотреть на демографическую статистику по этим «китам».

Мысли напоследок

Перечисленный список механик не задуман быть исчерпывающим, но даёт краткий обзор основных методов, используемых в играх с моделями принудительной монетизации для победы способности покупателя делать осознанный выбор в отношении стоимости и ценности в этих продуктах. Чем тоньше подход и чем больше ваша игра похожа на игру на мастерство, тем эффективнее будут монетизироваться эти продукты. На текущий момент, я бы назвал Puzzle and Dragons эталоном индустрии. Хотя её игровые механизмы примитивны, глубина механизмов наград и приверженность лучшим практикам, перечисленным в моей микроэкономической модели Товаров превосходства, делает её весьма элегантной. В частности, весьма впечатляет её фантастическое использование техники отнятия награды.

И хотя можно сделать коммерчески конкурентоспособные игры без использования методов принуждения, это требует гораздо больше усилий. На сложившемся рынке, особенно с большинством взрослых и детей не знакомых с характером этих продуктов, обстановка ещё готова для быстрой прибыли, и, скорее всего, будет оставаться такой в течение нескольких лет. Замечу, что хотя эти методы могут быть очень успешны с молодыми и неопытными игроками, они находят меньший отклик среди старших и более опытных игроков, и эти люди представляют группу с потенциально очень большим игровым бюджетом.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *