что такое overworld в майнкрафт
Верхний мир
Такая странная граница (проходит ровно по чанкам) появилась после изучения новых земель после обновления игры на версию, в которой был изменен генератор мира. Обратите внимание на деревья.
Видимо, часть биомов была переопределена, после чего прошёл кратковременный снегопад.
Игровой мир (или Игровая карта) (англ. The Overworld) представляет собой иерархическую систему директорий и файлов, хранящую информацию о каждом блоке, предмете и сущности в мире и об их состоянии. Карта генерируется неограниченно, но генерация происходит адекватно только до примерно 12 500 000 блоков от нулевой точки в старых версиях и до 30 000 000 блоков в новых (см. Далёкие земли). Игровой мир имеет высоту 256 блоков, что в сумме даёт возможность для практически неограниченного исследования и застройки. Всего карта может содержать до 9,216×10 17 (921 600 000 000 000 000) блоков в каждом измерении. Максимальная площадь карты равна 3,6×10 9 м² или 3 600 000 000 км²! Для сравнения наша планета в 7 раз меньше и имеет размер в 510 100 000 км².
В Halloween Update в игру было добавлено новое измерение — Нижний мир, описываемое собственной вложенной картой. В серверной версии эта карта находится в отдельной директории вне директории верхнего мира.
Все блоки игрового мира объединены в чанки по 16×16×256 блоков, а чанки в регионы ru en по 32×32 чанка (512×512×256 блоков). Каждый регион хранится в отдельном файле.
Из-за ошибки в генерации карты, один из чанков сгенерировался ниже, чем соседние.
Содержание
Создание [ ]
Верхний мир является стандартным измерением при создании нового мира. В другие измерения, такие как Нижний мир и Край можно попасть только через порталы.
Зерно [ ]
Новые миры в Minecraft генерируются с помощью зёрен, которые обычно представляют собой случайное число, использующееся в качестве основы при генерации мира. Если задано слово (например, «Glacier»), зерно преобразуется в соответствующее целое число (например, 1772835215).
Если использовать одно и то же значение зерна для генерации двух карт, это приведет к созданию двух абсолютно идентичных игровых миров, даже на разных компьютерах. Точка спауна игрока, как правило, всегда располагается в одном месте, но это также зависит от модификаций и версии игры.
Окружение [ ]
Верхний мир представляет собой сложную структуру с широким спектром возможностей.
Биомы [ ]
Биом реки проходит через биом столовых гор.
Верхний мир подразделяется на биомы. Каждый из них определяет почти все свои аспекты местности. Биомы могут сильно отличаться друг от друга в зависимости от размера, и практически у всех биомов есть несколько вариаций. Биомы влияют на природные явления, такие как погода, и на спаун мобов.
Натуральные структуры [ ]
Деревня NPC — одна из многочисленных натуральных структур в Верхнем мире.
В Верхнем мире можно обнаружить несколько уникальных моделей местности, известных как структуры, которые сильно варьируются в зависимости от зерна мира и биома. Несмотря на то, что подобные структуры уникальны для каждого мира, их можно классифицировать, сравнив с реальными аналогами, такими как горы, пещеры и озёра. «Невозможные» генерации, например, плавучие острова, также можно найти в Верхнем мире.
Наряду с особенностями ландшафта, натуральные структуры включают в себя сгенерированные здания, такие как деревня, сокровищницы и шахты.
Цикл день/ночь [ ]
Верхний мир — единственное на данный момент измерение, в котором происходит смена дня и ночи.
В дневное время Солнце выступает в качестве мощного источника света, с максимальной яркостью 15. Солнечные лучи достаточно сильны и влияют на различные факторы, например, рост растений или спаун мобов. В ночное время луна является единственным источником света, яркость которой равна 4, что достаточно тускло, благодаря чему спаунятся враждебные мобы. Игрок может спать только ночью.
Солнце восходит на востоке и заходит на западе, как и в реальном мире. Наблюдение за его движением — простой способ определения сторон света без компаса.
Генерация мира [ ]
Для генерации карты применяется система псевдослучайных алгоритмов, управляющих созданием ландшафта, пещер, распределением растительности и ресурсов. Каждая вновь создаваемая карта уникальна и практически не содержит предопределённых элементов. Уникальность каждой карты выражается так называемым зерном, которое определяет особенности создаваемого игрового мира, его структуру и, в некоторой степени, наполнение.
Генерация каждого участка происходит только один раз, при первом его посещении, после этого информация только обновляется по мере надобности — таким образом объём, занимаемый картой на диске, зависит от размера территории, исследованной игроком, и в большинстве случаев имеет довольно скромный размер до нескольких десятков мегабайт, но если много исследовать, то размер карты может превысить и гигабайт — именно по этой причине мир на серверах уменьшают. В среднем, один чанк весит около 5 килобайт, а регион — 5 мегабайт.
Повреждение информации об участке карты может привести к появлению странных образований в соответствующей части мира (см. Галерею) или к повторной генерации участка, которая перезаписывает все изменения, проделанные игроком. При наличии посторонних чанков в директории карты игра не генерирует их заново, что может привести к «склеиванию» фрагментов удалённого или перезаписанного мира с фрагментами нового, а также к излишнему увеличению размеров карты.
Различные версии игры применяют разные наборы алгоритмов, что может приводить к несостыковкам ландшафта между участками, сгенерированными в разное время.
Геометрия пространства [ ]
Если в игре построить очень высокий (выше облаков) столбик и внимательно понаблюдать с него за рассветом и закатом несколько раз, то можно заметить некоторые детали, выдающие особенности мира, обычно не замечаемые игроком. Мир Mineсraft представляет собой гигантский параллелепипед, высота которого в несколько миллионов раз меньше ширины и длины. На нижней плоскости его лежит игровой мир. Боковые грани окрашиваются в чуть более беловатые тона, что создает предгоризонтную дымку. Солнце, луна и звезды представлены плоскими спрайтами, ориентированными плоскостью на игрока. Движение их происходит не по дуге, а по граням параллелепипеда, что незаметно из-за их ориентировки.
Игрок может использовать только 30.000.000 блоков по направлению в каждую сторону, за этой границей стоит невидимый барьер. Ранее мир продолжал генерироваться, физика переставала работать и игрок проваливался сквозь блоки.
Ориентирование в пространстве [ ]
За основу определения сторон света на картах чаще всего берётся направление на восход солнца, которое считают востоком. Солнце, луна и звёзды и облака перемещаются с востока на запад. Также возможно определить направления по некоторым другим признакам, например по маркерам в стандартных текстурах булыжника и адского камня.
По облакам и солнцу.
В игре имеется компас, однако его применение в ориентировании ограничено, так как он всегда указывает на точку респауна игрока, которую в таком случае следует считать северным полюсом, а любое направление от неё — южным.
Многие программы генерации карт по данным мира, например Cartographer, используют значения координат чанков, из-за чего на полученных картах север может быть направлен в левую сторону, что доставляет некоторые неудобства.
Соответствие между сторонами света и координатами [ ]
Точка респауна игрока не является нулевой точкой мира (X=0,Y=65,Z=0).
Совпадение случайно, поскольку после начальной генерации карты алгоритм выбирает ближайшее из подходящих мест для респауна.
Advent of Ascension Wiki
An alpha for 3.6 has been released. Download it here.
Overworld
The Overworld is the dimension the player spawns in. Advent of Ascension adds in an enormous amount of content to the overworld.
Contents
Additions [ ]
In the mod, the Overworld is considered a tier 0 dimension. The mod adds a new collection of features to the overworld, including tribute factions, generation, mobs and more.
Tribute [ ]
In the overworld, the player has the ability to give tribute for a specific god faction by completing certain tasks. Tribute given is indicated by the four grey bars in the left side of the Advent GUI (by default), between the menu and resources, or by the four grey bars between Battle Rage and Energy in the upper right corner of the player’s screen (by default). The player can complete certain tasks during the day (not at night) to fill up the bars. Each bar represents a god faction, and each bar is filled up differently. See the tribute article for more information on filling up the bars.
Special messages [ ]
If the player has received one of the following messages in the chat when day becomes night, that means the player has successfully fulfilled the tribute require for the god faction.
If the player fulfills multiple requirements for different factions, multiple messages will appear in place of the normal nighttime message.
Generation [ ]
Advent of Ascension adds 6 ores to the overworld. The mod also adds two structures to the overworld.
Blocks [ ]
Structures [ ]
Advent of Ascension adds two structures to the Overworld:
Image | Structure name | Description |
---|---|---|
Ruined Teleporter Frame | An underground ruined structure made of Ancient Rock. A Corrupted Traveller spawns inside. | |
Wind Rune Shrine | The Wind Rune variant of the Rune Shrine can also spawn in the Overworld. |
There are many different mobs in the Overworld. Most mobs are themed after the biome they are found in. Excluding bosses, NPCs and utility mobs, the mod adds at least 45 mobs to the overworld.
For simplicity only the Advent of Ascension mobs are shown below. For additional simplicity, they are divided into categories.
Hostile (Surface, Day): [ ]
Name | Spawning Requirement |
---|---|
| Spawns naturally in Plains biomes |
| Spawns rarely in every biome. |
| Spawns naturally in Savanna biomes |
| Spawns naturally in Jungle biomes |
| Spawns naturally in Plains, Forest & Extreme Hills biomes |
| Spawns naturally in Savanna biomes |
| Spawns naturally in Swampland biomes |
| Spawns naturally in Plains, Forest & Extreme Hills biomes |
| Spawns naturally in Desert & Mesa biomes |
| Spawns naturally in Swampland biomes |
| Spawns naturally in Desert & Mesa biomes |
| Spawns naturally in Mountains biomes |
| Spawns naturally in Plains, Forest & Extreme Hills biomes |
| Spawns naturally in Swamp biomes |
| Spawns naturally in Mesa biomes |
| Spawns naturally in Plains biomes |
Spawns naturally in certain biomes | |
| Spawns rarely in every biome. |
| Spawns naturally in certain biomes |
| Spawns naturally in Taiga biomes |
| Spawns naturally in Mesa biomes |
| Spawns naturally in Ocean biomes |
| Spawns naturally in certain biomes |
| Spawns naturally in Desert & Mesa biomes |
| Spawns naturally in Plains, Forest and Extreme Hills biomes |
| Spawns naturally in Beach biomes |
| Spawns naturally in Beach biomes |
| Spawns naturally in Cold biomes |
| Spawns naturally in Desert & Mesa biomes |
| Spawns naturally in certain biomes |
| Spawns naturally in Swampland biomes |
| Spawns when a Dead Tree is attacked. |
| Spawns naturally |
| Spawns naturally in Cold biomes |
See individual mob pages for more information.
Hostile (Night): [ ]
Name | Spawning Requirement |
---|---|
| Spawns naturally |
| Spawns naturally |
| Spawns naturally |
See individual mob pages for more information.
Hostile (Underground): [ ]
Name | Spawning Requirement |
---|---|
| Spawns rarely underground |
| Spawns naturally underground |
| Spawns naturally underground. |
| Spawns when attacking a shadow |
| Spawns naturally underground |
| Spawns naturally underground |
| Spawns naturally underground |
See individual mob pages for more information.
Passive: [ ]
Name | Spawning Requirement |
---|---|
| Spawns naturally in Savanna biomes |
See individual mob page for more information.
Name | Spawning Requirement |
---|---|
| Spawns naturally |
| Spawns in Ruined Teleporters |
| Spawns naturally in certain biomes |
| Spawns naturally |
| Spawns naturally |
| Spawns naturally |
| Spawns naturally in Beach biomes |
See individual mob pages for more information.
Bosses: [ ]
Name | Spawning Requirement |
---|---|
| Drop a |
See individual boss pages for more information.
Resources [ ]
Overworld Table [ ]
The Overworld has the following loot table and all hostile mobs added by the mod can drop items from it:
Entity loot | |||
---|---|---|---|
Item | Quantity | Looting | Chance |
Nothing | — | — | 99.5% |
Rare Table | 1 | — | 0.5% |
The above pool is rolled 1 time | |||
Nothing | — | — | 61.0% |
1-3 | +-1.0-2.0 per level | 24.4% | |
1 | +0.0-1.0 per level | 3.7% | |
1 | — | 1.2% | |
1 | — | 2.7% | |
1 | — | 2.9% | |
1 | — | 2.2% | |
1 | — | 0.5% | |
1 | — | 0.5% | |
1 | — | 0.5% | |
1 | — | 0.5% | |
The above pool is rolled 1-3 times |
Generic Chest Loot [ ]
The following items will generate in Overworld loot chests:
Chest loot | ||
---|---|---|
Item | Quantity | Chance |
Nothing | — | 40.2% |
1-2 | 8.0% | |
1-2 | 7.6% | |
1-2 | 4.0% | |
1-3 | 6.0% | |
1-2 | 2.0% | |
1-3 | 8.0% | |
1-3 | 7.2% | |
1 | 3.2% | |
1 | 0.4% | |
1-4 | 8.0% | |
1-2 | 4.0% | |
1 | 1.2% | |
The above pool is rolled 2 times |
Carved Rune Blocks [ ]
Carved Runes will also generate in Overworld loot chests:
Chest loot | ||
---|---|---|
Item | Quantity | Chance |
Nothing | — | 27.3% |
1 | 18.2% | |
1 | 18.2% | |
1 | 18.2% | |
1 | 18.2% | |
The above pool is rolled 1 time |
Loot chests that are able to generate with items from both Generic Chest Loot and Carved Rune Blocks include:
Dispenser Loot [ ]
The following items are able to generate in the Dispenser blocks found in Jungle temples: