зачем нужны рабы в rimworld
Как получить рабов в Rimworld Ideology
Rimworld Ideology уже здесь, и было добавлено множество сомнительных новых механик. Теперь игроки могут создать веру для своей колонии, которая откроет множество возможностей для игрового процесса. Одной из таких новых игровых механик является создание рабов. Это руководство покажет вам, как разблокировать эту функцию для вашей колонии. Также будет рассказано, как на самом деле превратить колониста в раба.
Допускать рабов через вашу идеологию
Прежде чем вы сможете поработить колонистов и заставить их работать на вас, вам понадобится система убеждений, позволяющая это. Когда вы впервые основываете свою колонию, перед вами стоит задача создать систему убеждений. Вы сделаете это, настроив правила и установив мемы. Это основные принципы вашей системы убеждений. Есть некоторые мемы, в которых разрешено рабство, а некоторые полностью отключают возможность иметь рабов. Помните об этом, когда выбираете свои убеждения.
Как превратить заключенного в раба
Вы можете использовать все эти факторы, чтобы довольно быстро сломить волю заключенного. Например, моему надзирателю потребовалось всего 2 попытки поработить пленника.
Управление рабом в Rimworld — подавление
Итак, теперь у вас есть раб. У вас появится новый «колонист», который сможет выполнять все задачи, которые вам не нужны. Но имейте в виду, что они не могут быть рабами навсегда. Есть вероятность, что рабы могут восстать в Rimworld. Когда у вас есть подчиненное устройство, выберите его и просмотрите новую вкладку «подчиненное устройство» в их информационном поле. Это даст вам информацию об их вероятности восстания и даст вам несколько вариантов их решения.
Rimworld Ideology — Новые фишки и тактики выживания
В данной статье мы поговорим непосредственно о геймплее Римворлд в новой версии 1.3. Начать хотелось бы с жалобы на большое количество багов в игре, которые я успел заметить. Хотя за последнее время вышло целых 4 патча с их фиксами и балансными правками, что сильно радует.
Думаю, многие уже успели разобраться в идеологиях и найти самую подходящую для своего поселения, но кто-то до сих пор в раздумьи. Если вы один из таких — попробуйте поиграть на рандоме, особо не углубляясь в настройки. Такой подход позволит значительно облегчить себе жизнь на этапе выбора, и, что самое главное — откроет весь скрытый контент в игре.
Что нужно делать на старте?
На старте я советую сразу раздавать все роли своим колонистам чтобы получить от этого неплохие бафы.
Лидер
В первую очередь стоит выбрать лидера — им должен быть самый сильный переговорщик. Именно этому поселенцу мы будем закидывать титулы от Империи. У лидера есть способность задвигать речь, он является спикером на большинстве праздников и вечеринок, от его навыка общения зависит то, насколько качественным получится этот самый праздник.
Обычно я пренебрегаю способностями лидера, так как использовать их можно только один раз в 10 дней. Это пренебрежение, конечно же, является большой ошибкой. На начальных этапах не брезгуйте использовать ворк-драйв на своего строителя или фермера для увеличения скорости работы на сутки. Можно также заменить поднятием боевого духа (если стартуете по схожему с моим сценарию) — способность повысит точность в ближнем и дальнем бою, с ней гораздо проще зачистить древнее зло и получить хорошее вооружение и другие ресурсы.
Так как я играл на рандоме, то и точка спавна на карте была рандомной. Было решено переместиться на другую локацию, попутно зачищая с помощью бафов лидера древнее зло и продавая награбленное в ближайшей деревне в обмен на одежду и пеммикан. Главное не заигрываться с подобной тактикой: так можно делать только в самом начале пока действуют бафы к настроению.
Священник
Для других священников навык общения будет не столь важен, поскольку он нужен только для переубеждения в свою идеологию.
Лайфхак со священниками
Со священниками есть одна фишка. Праздник посвящения в свою религию нельзя провести, если способности юнита находятся на перезарядке, но этот праздник не запускает кулдаун способностей. То есть, сначала можно провести праздник, тогда снимается 50% веры, а затем уже использовать конверт и снимать ещё 10-20% (использовать за раз 2 способности). Притом конвертацию можно использовать всеми священниками всех идеологий, главное чтоб последним был тот священник, в какую идеологию вы хотите конвертировать пешку.
Другие роли
В других же ролях всегда идёт способность, бафающая профильный навык окружающим колонистам:
Важно, что всем вокруг, но только не себе. Баф действует 1 сутки с перезарядкой в 3 дня, так что можно без заморочек прожимать его постоянно. Экономить советую только способности священника на случай болезней и заражений и способности бойцов для сражений.
Ну и у роли медика способность повышает скорость восстановления иммунитета на 200%, скорость заживления остаётся прежней. Своего рода священник на максималках, ведь может использовать на любую пешку.
Космические беженцы
С ролями, думаю, разобрались, в них вообще ничего сложного. Осталось упомянуть только 1 фишку.
Космические беженцы всегда трансгуманисты, их легко завербовать и, таким образом, вы откроете себе имбу — роль исследователя и строителя. Конечно же, не факт, что имбу, но мне попался как раз такой. Одновременно и строитель, и ремесленник, эта роль как раз объединяет в себе 2 эти профессии. Помимо обычных бафов, она даёт +1 к качеству произведённой вещи, то есть прокаченный строитель будет создавать предметы минимум отличного качества, через раз это будут шедевры. Это просто сумасшедший баф для развитого поселения.
Помимо этого только трансгуманисты могут создавать некоторые очень полезные штуки, повышающие скорость обучения или эффективность сна. Берите фишку на вооружение.
Также можно получить любую роль, завербовав пешку чужой идеологии. Но это действие вызовет 2 проблемы:
В целом бафы и дебафы от этого ничтожны, но просто неприятно, когда образуется вот такая вот мусорка из разнообразных предметов. У одной идеологии может быть включено сразу множество стилей, так что советую не заморачиваться и решать проблему по мере её поступления. Беспокоить это, скорее всего, никого не будет и нам хватит бафов от праздников, окружения, комфорта и прочего.
Также и с конфронтациями идеологий: так вышло, что у меня вражеское племя получило ровно такую же идеологию с парой отличий, но в целом возможных конфронтаций немного. Только слепые, а также любители природы и животных будут недовольны за сам факт убийства существа или срубленного дерева.
Переместимся вновь к началу, ведь в эти дни нас будет ожидать первое нападение одной пешки. Её мы можем захватить и, либо как было раньше завербовать, либо сделать из неё раба. В целом раб не особо отличается от обычного колониста, разве что его нельзя брать с собой на задания и в отсутствии надзирателей он сорвётся. Сделать раба, в отличие от вербовки, обычно в 10 раз проще и быстрей. Некоторые идеологии требуют наличия рабов в колонии — так они откроют возможность проводить гладиаторские бои между рабами и заключёнными.
Присматривайте за рабами
Раба нужно периодически отрезвлять, чтобы он не устроил побег. Этим занимается надзиратель — в игре есть даже шапочка полицейского, которая, по аналогии с ковбойской шляпой, повышает эффективность запугивания. Ну и ещё можно строить статуи, клетки для трупов, постаменты с черепами и ковать ошейники, повышающие процент запугивания и снижающие скорость снижения страха у раба.
Другие идеологии
Я буду говорить только про те идеологии, на которых я играл продолжительное время, ведь, как оказалось, подводных камней в игре еще довольно много.
Животноводы
Животноводы могут принести в жертву питомца, и, если праздник будет удачным, к нашему поселению прибудут уже прирученные случайные сельскохозяйственные звери: коровы, утки, козы и так далее. Минусов, казалось бы, много, но они совершенно не ощущаются, а с балансными правками в новой версии всё это стало невероятно выгодным мероприятием.
Деление животных по интеллекту
Сейчас животные делятся на умных, которыми можно управлять как раньше, и на тупых — им нужен загон. Если глупое животное не в загоне, то спустя пару дней оно может сбежать за карту и не вернуться.
Строительство загона
Далее о загоне. Вначале его можно делать из забора, так как он невероятно дешёвый, но и прочность у него соответствующая. Конечно же, живые существа его не разрушат, но пожары и молнии с лёгкостью сделают это. Придется его чинить, а после ещё и собирать по карте разбежавшихся животных — это неприятно. С другой стороны, если построить загон из обычных стен, то его начнут рушить рейдеры.
Собственно сам загон обозначается табличкой, на которой указана информация о количестве потребляемой животными еды в день, и сколько этой еды вырастает заново. Огромный загон способен содержать какое-то невероятно огромное количество животных, которые с лёгкостью прокормят колонию из 30 человек, имба же.
О помещениях
Помещение нужно для того, чтобы у животных было место, где они смогут прятаться во время жары, заморозков и токсичных осадков. Яйца они сами складывают в корзины, из которых уже колонисты переносят их на склад. В какой-то момент этими яйцами у меня был полностью забит продовольственный склад, поэтому приходилось убирать несколько куриц.
Размножение животных
В новой версии все сельскохозяйственные животные плодятся как хомячки. Благо сейчас очень легко контролировать их численность, делается это через вкладку питомцев. Тут можно указать максимальное количество особей: если их будет больше, превышающую часть животновод пустит на мясо. Также это можно настроить более подробно, указав количество взрослых и молодых, мужских и женских особей, ну а в конце отдельно выведено число беременных. Если ограничить число женских, но не указывать беременных — их трогать не будут, они считаются отдельно.
Условия для животноводства
Мой тропический биом был идеален для животноводства, но я даже и не думал, что это будет настолько автоматизированный и прибыльный процесс. Всем этим может заниматься всего 1 животновод, а помимо загона я ещё приручал и обучал слонов и носорогов. Как бы странно это не звучало, но стало тяжело только когда я в бою потерял всех обученных слонов. Они у меня занимались переноской, подносили ресурсы к складу, но в сам склад пускать их не стоит.
Также я приручал и трумбо. Сейчас трумбо никогда не агрессируют при попытке приручения, они не такие прожорливые, как и все животные в этой версии, и потому глупо этим не пользоваться. Хотя шанс на успех всего 4 процента, и это при 4-х кратном бафе за счёт идеологии и роли животновода.
Спавн грязи
Говоря про то, что слонов нельзя пускать на склад, я плавно подводил к теме ребалланса грязи. Если раньше я смотрел как новички строят деревянный пол на старте и думал: «Вот глупцы, вообще не понимают, как игра работает», то теперь таких мыслей у меня нет. Обычная трава раньше давала привлекательность, сейчас же зелёное покрытие такое же отвратительное, как и голая земля, но это не главное.
Главное то, что грязь раньше не могла заспавниться на земле, а теперь — может. Теперь она появляется на любом покрытии, как и раньше, а также в любом помещении, которое квалифицируется игрой как помещение. Ну а животные, в том числе и слоны, генерируют огромное количество грязи. Так что для переноски я советую использовать только собак или дриад, ну или рабов на крайний случай.
Дриады
Собственно о дриадах. Они доступны абсолютно всем идеологиям, но разбирать их мы будем через идеологию любителей природы. Древо появляется в виде семечка рандомным событием, но для любителей природы баланс подкручен: у них оно появляется гораздо раньше. Также они могут провести ритуал в любое время, который запустит это событие.
Для успешного ритуала нужен алтарь, 2 скамьи, помещение и кафедра. Это заберет буквально все дерево, что дают на старте, но оно того стоит. Вырубка леса накладывает на дебафы, но стартануть быстро без этого дебафа крайне непросто. Ну а в теории древесину мы будем добывать от дриад, и от новой культуры — фиберкорн. Он даёт немного дерева, но при этом считается растением, значит собирать его можно без дебафов.
Впервые услышав о дриадах, я представил себе каких-то человекоподобных существ, которые пуляются фаерболами и, как фурион, оплетают врагов корнями. На деле же это бульбазаврики (по факту питомцы) которых не нужно кормить. Дерево после посадки вырастает мгновенно, но лишь через 8 дней оно даст первый плод в виде дриады. К дереву можно привязать пешку, чтобы она его подрезала, повышая силу связи.
Виды дриад
1. Первый бульбазаврик может переносить предметы. Учитывая, что у него вовсе нет показателя голода и он не спавнит грязь — это самый интересный и полезный питомец из всех.
2. Боевые дриады — разделены на танковую и дамажащую. Животные с какой-либо бронёй редки, но на деле это поможет только против луков. Те же слоны будут танковей танкующей дриады и сильней дамажущей. Ещё и скорость у них разная, из-за чего дамажущие будут вырываться вперёд. Учитывая их халявность, они крутые (но это не точно).
3. Производящие дриады производят какой-то ресурс раз в 2 дня: 25 дерева, 4 лекарственных корня или 40 ягод. Дерево нужно только тем, кто его не может добывать, лекарственные корни полезны, если у вас нет хорошего животновода либо мало плодородной почвы. У любителей природы с последним проблем быть не должно. Ну а ягоды всегда хороши для всех — их могут кушать лорды (это для них благородная пища), и 40 ягод раз в 2 дня как раз прокармливают одного колониста.
А я напомню, что с одного дерева может вырасти 4 такие дриады. Деревья могут расти и возле строений, но в таком случае у них будет быстрей падать связь с пешкой.
Влияние древа на мир
Еще в старой версии я мечтал о парке в центре колонии. Теперь это более чем реально, ведь мох от этого древа даёт целых 9 привлекательности за каждую клетку. Колонисты, работая рядом с ним или просто проходя мимо, будут радоваться красоте окружения. Если росту мха ничего не мешает, то в таком месте вы будете получать максимальный баф за красоту окружения. Также природолюбы получают баф если связаны с древом Гауранлен. Какие у них ещё требования — я не знаю, но как показала практика, с переключением стадий игры появляются дополнительные запросы.
Мазохисты
Вернёмся вновь к моей основной колонии, ведь кроме животноводов у меня там мазохисты. Не вдаваясь в подробности идеологии могу сказать, что изначально не ощущалось никаких неудобств: после получения люлей пешка не срывалась, как обычно это бывает, а радовалась боли. На самом деле из этой идеологии можно было вытянуть гораздо больше плюсов на старте.
Я этого изначально не заметил, но у мазохистов нет показателя комфорта. Вот просто нет и всё. Соответственно у них нет ни бафов, ни дебафов связанных с комфортом. Вам не придется строить удобные стулья хорошего качества, не нужны стулья у верстаков, прикроватные столики и комоды — это огромнейшая экономия ресурсов и времени строителя. Возле стола табуретки всё ещё необходимы, ну а вместо кроватей вы можете строить деревянную плиту, она в полтора раза дешевле по ресурсам и даёт небольшой, но постоянный баф к настроению для пешки, которая там спит.
Ошибки моей игры и советы
На самом деле я множеством своих действий заруинил свое поселение. Развитие могло быть в разы более эффективным и быстрым, но у меня была большая почва для экспериментов. Например, я пытался осуществить давнюю мечту, сделав отдельные комнаты заключённым и общую столовую. Ты как бы ставишь дверь в комнату, но оставляешь её открытой, чтобы заключённые могли выйти в столовую и покушать. К сожалению, искусственный интеллект под это не заточен, и они не понимают, что могут выйти, кушают прямо в комнате, как будто дверь закрыта.
Ну а забросил сейв я после того, как вызвал отряд рабочих от империи, и в тот же момент один из рабочих словил нервный срыв и ушёл. А когда пришло время возвращать рабочих, они не возвращаются, потому что ждут ушедшего, умирают, находясь в корабле, и я из-за этого ловлю минусы к отношениям с империей.
Ещё один интересный баг случился с механойдами. Получается, что я словил одновременно 2 события — нападение мехов и вечеринку. Естественно я сразу же собрался обороняться, из-за чего вечеринка была отменена, а мехи просто встали. Очень странный и непонятный баг, ведь по логике мехи не должны себя так вести, и в тексте сообщения было сказано, что они нападут сразу.
Притом они стали блуждать даже не вокруг того места, где появились, как это обычно бывает, а с рейдерами или с теми же неагрессивными мехами из древнего зла. Они агрились на животных, постепенно подбираясь к моей базе. Иногда даже на прямые попадания не реагировали. Там был и новенький мех, который выглядел страшно, уничтожая каменные стены с одного выстрела, но по факту он был очень слабым. Умер так быстро, что я даже этого не заметил. Сентипеды с бластерами по-прежнему опасней для колонистов, ну а новый зверь больше опасен для оборонительных сооружений.
Проблемы с комплексами
Ну и последний момент, который я хотел разобрать, связан с заброшенными комплексами. Это различные рабочие посёлки, из которых можно вывезти немало ресурсов. Нужны они в первую очередь идеологии рейдеров для регулярных набегов. Для других идеологий могут быть полезны только в редких случаях, когда там есть тот ресурс, которого тебе не хватает (например, древесина или сталь).
Заброшенные комплексы после появления не пропадают, пока вы их не зачистите. Они появляются или сами, или через некоторые праздники. Если 1 комплекс уже есть на карте, вызвать ещё один через праздник не получится, хотя при этом у меня накапливалось до 3-х комплексов одновременно.
Первый – тот, что появился у меня на самом старте. Внутри были контейнеры с лутом и взрывающиеся ловушки. По факту тушить здесь ничего не нужно, важные элементы не сгорят. Я этого не знал и пытался всё спасти, сначала получая ожоги, а потом уже через разбор стен. В этом месте можно находиться 4 дня, после чего начнутся налёты.
Если у вас сильная нехватка ресурсов, например, вы играете на морских льдах, то можно тут остаться, чтобы всё разобрать, но в остальных случаях быстро лутайте и уходите. Ну и лут соответственно слабый, хотя кое-что я все же пропустил.
Во втором комплексе меня сразу же встретили жуки, далее сентипеда со жнецом, которые могли доставить мне немало проблем, немного ловушек и вдобавок ко всему механойды. Тут я отправлялся в первую очередь на зачистку кластера механойдов, так что пришлось взять с собой половину колонии. С самого начала стало понятно, что соваться сюда без хорошего вооружения, без эми-гранат, или сильных боевых животных не стоит.
Также советую захватывать двери, если собираетесь отступить — незахваченные двери враги могут открывать, а вот захваченные придётся ломать. Даже н смотря на то, что я опять кое-что упустил, качество лута уже выросло — передовые медикаменты и немного люциферия.
В третьем комплексе я уже встретил целый улей жуков, который для меня оказался опасней гусениц, так как я рассредоточил армию. В целом, сила этого комплекса была примерно такой же как и других, просто некому было принимать урон жуков. Ну и тут я заметил, что некоторые предметы в комплексе являются не просто декорациями. Это компьютеры, которые можно взломать и получить дополнительный лут. Отвечает за это навык исследования, но это происходит настолько быстро, что даже неважно.
Консоль связи стригирела транспортные капсулы с лутом, а вот вторая консоль уже начала на меня рейд. Даже два рейда враждующих между собой фракций. Не знаю к чему это всё было: может это норма и с каким-то шансом вместо лута ты получаешь рейд, а может я не получил награду, так как не победил. После враги решили украсть мой шикарный двуместный спальник и свалить. Пришлось удрать с этой карты на челноке.
[su_posts posts_per_page=»3″ offset=»1″ order=»desc»]
Зачем нужны рабы в rimworld
=Проекты=
«Колония работорговцев» *
— Построить колонию, основной задачей которой будет захват и продажа людей в рабство. Захватывать, лечить и продавать или вербовать всех выведенных из строя, не оставляя никого умирать. Работа «надсмотрщик» должна быть включена у всех.
— бонус: Продавать только рабов, органы и одежду снятую с мертвецов, но не производить вещи на продажу.
— бонус: ставьте только те статуи, которые описывают момент чьего-либо пленения.
— мегабонус: Окружите комнату лидера комнатами (2х1 или 2х2) рабов противоположного пола возрастом до 20\30 лет.
— бонус «Колизей»: создайте помещение, где будут драться заключенные. Раз в сезон, если у Вас есть рабы, отправляйте двух из них туда. Запирайте их пока они не подерутся или не умрут от голода. Выпустите победителя на свободу, а проигравшго заприте обратно.
— бонус «Охотники на людей»: рассорьтесь со всеми фракциями, кроме пиратов, а с пиратами наоборот подружитесь и запрашивайте их поддержку при охоте за новыми жертвами.
* На рассказщиках «Кассандра» и «Фиби» работорговцы перестают прилетать после того, как у Вас будет 10 или больше колонистов. Соответственно для работорговли необходимо ограничиться 9 колонистами, либо играть на Ренди, либо править файлы игры.
«Поставщик пищи \ Пивоварня»
— Наладить производство блюд\пива для продажи торговцам.
— бонус «Отраслевое производство»: продавать торговцам можно _только_ блюда\пиво, а вещи нападавших носить самим\утилизировать.
— бонус «Хм, странный привкус. «: Готовить на продажу только блюда с человечиной.
«Защитник природы»
— Не срубить ни одного дерева, кроме тех, что мешали строить помещения базы. Если нужно дерево, то докупать у торговцев.
— Засадить всю карту деревьями (можно разделять их 2-3-тайловыми дорогами для защиты от пожаров)
=Задачи=
«Мастер обеспечения»:
— Одеть всех (не менее 9) колонистов в
— рубашки и штаны из дьяволткани \ синткани \ гиперткани (не ниже среднего качества, >50% прочности)
— бонус: а так же в пуховики\плащи и вязаные\ковбойские шапки из дьяволткани \ синткани \ гиперткани (не ниже среднего качества, >50% прочности)
— полную силовую броню
— бонус: в силовую броню одного цвета.
[Wариации] Rimworld
Здрасте! Меня зовут Артур и я алкоголик.
У нашего достопочтенного друга в лице короновируса появился еще один симптом — ужасающая, болезненная и мучительная скука. Она мне говорит, что очень важно пробовать что-то новенькое. Но так как для того, чтобы стать маньяком-убийцей у меня нет образования психиатра и харизмы Энтони Хопкинса, я выбрал написать этот пост.
Немного поразмыслив о том, что писать и зачем. Хотя о втором я, пожалуй, не думаю никогда, так веселее. Решил сделать обзор замечательного проекта «Rimworld». Но не просто обзор, а с уклоном в тему геймплейной вариации, как написано в названии топика.
Буквы — тихий ужас, потому что автор прогуливал уроки фотошопа.
Ему очень стыдно :C
Не ищите здесь глубокий анализ темы, вроде «Что заставляет нас возвращаться раз за разом в игры и что есть реиграбельность» это самый обыкновенный обзор, но с учетом того, что я более детально разберу несколько игровых сценариев, придуманных моим больным воображением, чтобы на конкретных примерах показать разнообразие Rimworld и возможно заинтересовать тех кто раньше обходил игру стороной.
Данный материал сделан на голом энтузиазме. Все навыки редактирования, снятия скриншотов, фотошопа, правописания :C — осваиваются мною в момент написания сего топика. Надеюсь на понимание 😉
Началось все в 2013 году. Не так давно, казалось бы. В ранний доступ Steam упала, как поселенец в спасательной капсуле, наша Rimworld. Ответственность за это происшествие взяла на себя никому неизвестная канадская студия Ludeon Studios во главе с Тайненом Сильвестром. Насколько она выстрелила на момент релиза в ранний доступ, сказать сложно, да и не об этом пост. Однако по личным воспоминаниям, то тут, то там регулярно видел игру в новостных сводках и хвалебных отзывах в разных источниках. Как следствие фан-база себя ждать не заставила, ибо кто откажется от симулятора твоей идеальной жизни, после выброски тебя с Эндьюранса?
Спустя пять тернистых лет, в 2018 году Rimworld официально вышла. И на самом деле, лично для меня — это нонсенс, что на протяжение вот уже 6 лет(с 2014) я регулярно возвращаюсь в Rimworld и каждый раз, при игре наблюдаю абсолютно разные истории, в порой абсолютно одинаковых условиях — это круто!
Итак. Что такое вообще Rimworld? Это симулятор колонии на неизведанной планете в различных биомах, которые генерируются при создании, этой самой планеты. В изначальном сценарии три колониста переживают крушение космического корабля в спасательных капсулах, однако в актуальной версии(1.1) «ванильных», гыг(простите), сценариев 4.
Ваниль(Vanilla) — версия игры без модов.
Я хочу показать реиграбельность самой, что ни на есть, ванильной версии, чтобы незнакомые с игрой увидели на что способна Rimworld даже без модов. Однако я все же буду использовать некоторые, для того чтобы сделать сценарии более точечными к выдуманной истории(Об этом позже). Ну и конечно, в конце, я расскажу о некоторых модах, которые помогут еще сильнее разнообразить геймплей. Поехали!)
Начнем с чего-нибудь первобытного — племени. Но племя у нас будет не простое, а с «изюминкой».
Для начала, краткое пояснение про модификацию для точной настройки. В оригинальной игре, как я уже писал выше, всего 4 сценария, а также нет возможности редактировать скиллы и характеристики ваших пешек(колонистов), но я установил мод «edb prepare carefully«. Он, как не трудно догадаться, позволят изменять ваши сценарии и колонистов до мельчайших деталей, например установить начальные ресурсы, события и даже включить апокалипсис. :C
Вот так, к примеру выглядит оригинальный сценарий «Потерянное племя».
А вот наше племя :3
Любые совпадения не случайны! Автор любит отсылки ради отсылок, а также фильм «Молчание ягнят» и серию Dead Space.)
В игре есть три рассказчика. Они выполняют роль «рандомайзеров» событий и имеют различный паттерн поведения:
Кассандра Классическая — наращивает темп и сложность событий с вашим развитием. Как в любой хорошей истории.
Фиби Тихоня — она предоставляет куда как больше времени и возможностей для развития своей колонии, но к поздней игре, бьет так же сильно. Не наш вариант)
Рэнди Рандомный — этот парень выкидывает совершенно случайные события, в совершенно случайной последовательности. С ним у вас может все быть как очень хорошо, так и очень не очень. То что надо для племени психопатов)
Карта мира. На ней всегда будут сгенерированы 10 биомов и 6 различающихся фракций.
Так как обычное мясо нас не устраивает, а растения и вовсе удел слабых(У нас стоит надстройка сценария «Нельзя сажать растения»), начинаем поближе к другим поселениям для скорейшего покорения умов и сердец крови и плоти. Это будет умеренный лес на юге, для более быстрого старта.
Редактор персонажей с модом EDB. Без него пешек можно только рандомить.
Для того чтобы статья не стала скучным текстовым летсплеем, дальше я буду писать только о геймплейных фишках, которая может предложить игра, придерживаясь нашего сценария, и стараясь не повторяться. Но это не точно. :8
Итак, наши семь пять психопатов готовы и не спрашивайте, я не знаю, почему наш лекарь желтый. Его вообще зовут Рабоабреи, о чем тут можно говорить? Единственное но — я добавил всем пешкам луки со старта, ведь по сценарию — они охотники.
Всё управление происходит за счет отдачи команд через панель приказов. Например чтобы, поселенец пошел на охоту, надо выбрать соответствующую иконку в меню и выбрать область в которой есть животные. Так же можно ставить метки на конкретных особях.
Это милахи муффало и они не щурятся, им просто шерсть глаза закрывает.
Точно так же и со всеми остальными функциями: нужно добыть дерево — командуй «Срубить«. Нужна сталь — командуй «Копать«. Пешки сами все сделают. И принесут на склады, которые так же нужно размечать. Для этого в меня проекты есть подменю «Области«. Нюансы состоят в симуляции жизни флоры и фауны. Например, некоторые животные не будут стоять и смотреть как ваши подчиненные настреливают по ним из своих луков и нападут. А несозревшие растения и деревья не прицнесут еду и древесину.
Собственно, начальный геймплей сводиться к, практически точечному, удовлетворению потребностей колонистов через производственные цепочки. Они довольно коротки и интуитивно понятны: убить животное-разделать тушу-пожарить мясо или добыть дерево-построить костер. Прийти к полной автоматизации всех процессов, к сожалению, без модов — нельзя, так как вам все равно придется отдавать приказы на охоту и добычу. Без вашей указки пешки будут только слетать с катушек от неудовлетворенных потребностей.
Только и остается что задания раздавать. А они все равно все дедлайны прос.
Основных нужд у поселенцев 3 — это сытость, отдых и удовлетворенность. С первым и вторым, думаю, итак все ясно. А насчет удовлетворенности, стоит пояснить: когда ваш пешка выполняет какую-либо работу показатель удовлетворенности падает и ей нужно отдыхать от нее. Виды отдыха могут быть разные, например задумчивость — колонист бесцельно бродит или смотрит ночью на звезды. Так же можно и нужно разбавлять быт путем постройки развлечений, так как они рано или поздно наскучивают и приносят меньше удовольствия. Так же полоса удовлетворенности падает куда быстрее, если поселенцы выполняют одну и ту же работу продолжительное время или работу, которая им не нравится.
Удовлетворение или неудовлетворение нужд, влияет на настроение. При низком настроении появляется шанс легкого или тяжелого нервного срыва, при которых поселенец выходит из-под вашего контроля и не выполняет приказы, а так же может начать причинять вред вашей колонии. Думаю, тут все ясно.
Да, насчет работы. В меню есть такая вкладка и отвечает она за… работу.(Да ладно?) Служит она для более точной расстановки приоритетов для колонистов. Например, если кто-то хорош в охоте и готовке, и вы хотите чтобы он в первую очередь занимался этим, ставьте в нужных пунктах 1 и наоборот ставьте 4 если этим надо заняться в последнюю очередь. Можно совсем избавить пешку от этих обязанностей, но какая нам с этого выгода, правда?
Шить она не умеет! Животных не любит! Ты кем по жизни то будешь, а.
Последняя вкладка, перед началом заготовки нашего каравана в путь, которая нас интересует — ограничения. В ней можно отредактировать гардероб, диету и прием наркотиков. Если вы не хотите, чтобы ваши люди ели сырое мясо или носили потрепанную одежду — поставьте ограничения в соответствующих меню.
Можно было бы есть их и сырыми, но наш повар так чудно жарит мозги!
Итак, у нас есть пару дней на то, чтобы запастись провизией и древесиной для осады поселения наших врагов. Чтобы не получать дебаффы и не портить настроение, желательно, обзавестись кроватями и крышей над головой. Однако, в нашем случае — кровати нам не доступны, так как мы необразованные аборигены, поэтому шьем спальные мешки в дорогу. А так же попробуем приручить муффало, для более комфортной перевозки вещей. И да, только вьючные животные будут переносить ваши манатки. Нажав на животное и кнопку i в его окне, вы сможете проверить может ли оно переносить вещи.
Инфраструктура здесь так себе конечно, зато соседи дружелюбные.
Когда все будет готово, для выдвижения каравана в дорогу, необходимо перейти во вкладку «Мир». При нажатии нам открывается уже знакомая карта мира, где теперь, помимо всех прочих поселений, отображается и наше. Чтобы собрать караван нужно просто кликнуть на поселение и отдать приказ о сборе. В меню каравана можно выбрать кто и с какими вещами отправиться в путь, а затем необходимо проложить маршрут к точке, куда вы хотите отправиться. По достижении пункта назначения, в нашем случае поселение, у нас появиться выбор: напасть, торговать или дать подарок поселению. Выбираем первое.
При нападении, нам открывается локация поселения врага, где в центре будет стоять укрепленная позиция врага, с разной степенью защиты, в зависимости от уровня развития фракции. Чтобы захватить поселение нужно либо уничтожить всех врагов, либо обратить их в бегство.
Прям средневековый Форт-Нокс. Интересно, есть ли там золото?
В зависимости от уровня агрессии, поселенцы могут либо просто ожидать вашей атаки, либо пойти в атаку сами. Мы нападаем на мирное поселение, так что они просто будут смиренно ждать своей участи.
Боевая система в Rimworld на столько же проста, на сколько и интересна. Ваши пешки могут сражаться исключительно под вашим контролем и только в боевом режиме. Для перехода в него нужно выбрать поселенца и нажать клавишу r, после чего все приказы о передвижении и атаки будете отдавать лично вы. В ближнем бою все достаточно просто и ясно, а дальний бой имеет свои нюансы в виде защищенных и не защищенных точек. Например если поселенец защищен стеной — он имеет лучшую защиту и попасть по нему будет намного сложнее. Конкретно за меткость здесь отвечает характеристика «Дальний бой«, которая прокачивается при стрельбе, соответственно.
А Танос с перчаткой заморачивался. Глянь как капканы «Щелкают».
После того как последние защитники бегут сверкая пятками, а поселение взято, вы можете основать здесь свое или же отправиться захватывать новые, однако в вашей фракции, к сожалению, может быть только одно. С каждым убитым членом или захваченной колонией отношение фракции к вам падает. Они будут становиться все агрессивнее к вам и все активнее нападать и устраивать засады на ваши караваны. Но в принципе никто не мешает вам полностью их уничтожить.
Вот так будет развиваться геймплей за агрессоров. Вариаций может быть огромное количество даже без изучения технологий, а с ними уж и… Хотя об этом поговорим дальше.
И золото нашли, и пирушка знатная намечается! Остаемся зимовать!
Наигравшись с первобытными, животными инстинктами перейдем к чем-нибудь более цивилизованному.
Оригинальный сценарий «Аварийная посадка» дает нам трех колонистов с уровнем развития «поселение». Здесь я ничего менять не буду и оставлю все на волю рандома, кроме одного момента — огромно количества запасов. Довольно странно, что при крушении корабля, вы, убегая к спасательным капсулам, успеваете взять с собой кучу аптечек, еды, серебра и прочего. Так что — это все лишнее, оставим только одежду и одного питомца.
Может быть нам повезет встретить Ричарда Гира? И Хатико же может быть кличкой женского рода? Да?
Первостепенной задачей, помимо выживания, должно быть — развитие технологий. Основная цель игры — покинуть планету на космическом корабле и для его постройки нужно достаточно много времени и сил. В какой-то момент, мы получим сайд-квест с космолетом, что можно починить и на нем улететь, но намного интересней построить его самому. Ветка технологий достаточна обширна и на изучение только ванильных ее пунктов может уйти немало времени, а моды позволяют расширять ее до бесконечности.
Одна из самых важных технологий — электричество и в отличии от племени, поселенцы владеют ей со старта, но это так же можно отредактировать. Электричество открывает пути для автоматизации процессов и ускорения работ. И вообще большая часть геймплея без электроэнергии достаточно хардкорна, особенно на высоких уровнях сложности.
Для изучения технологий вам понадобиться исследовательский стол и колонист с навыками «Умственный труд». И чем больше колонистов заняты исследованиями — тем они быстрее. Минусом в этой системе является то, что для продуктивного изучения нужно, чтобы поселенец был занят за столом все свободное время, а это значит что его КПД во всем остальном стремиться к нулю. Так что исследованиями займемся позже.
Первые же технологии — наркотики и пивоварение. Месье Тайнен знает толк в развлечениях.
Так же забыл упомянуть про вкладку «Ограничения«. Она позволяет установить колонистам распорядок дня с учетом нужд колонии. Например когда им работать, а когда отдыхать и спать. Но важно помнить, что у каждого поселенца свои положительные отрицательные черты, которые дают свои баффы или дебаффы, под которые нужно подстраиваться, чтобы у них не портилось настроение. Например колонисту с чертой «Сова» лучше поставить рабочие часы ночью.
Наш рассказчик на сей раз — Кассандра Классическая. Она наиболее оптимально подходит для медитативного геймплея с нарастающей сложностью. Рассказчики посылают события и их сложность зависит от богатства поселения. Чем больше вы развиваетесь и собираете в своей колонии всякого добра, тем сильнее будут нападения на вас. На высоких уровнях сложности так и вовсе лучше не терять бдительности, особенно если вы играете в «Ответственном» режиме(местное название режима Iron Man с 1-м сохранением.)
Живем Богхато! Вчера даже еду ели.
Что еще очень хорошо влияет на погружение и дает простор для отыгрыша — второстепенные нужды поселенцев, так сказать «Хочуйки». Каждый из них хочет себе собственную спальню, да получше, хорошую одежду и вообще жаждет максимально абстрагироваться от всего неприятного. Поиграться есть с чем и как: неугодных поселенцев можно селить в откровенные халупы и давать обноски вместо качественных нарядов, а если вы отыгрываете роль пиратов, то о комфортных условиях вообще речи не идет. По крайней мере своими руками, вы же не жалкие слабаки самому все строить! Тут, к слову, может хорошо смотреться черта характера «Аскет«, с которой ваши пешки будут только рады своим унылым хибарам.
«Знаете, а на фото дом выглядит лучше!» «Просто фото сделаны до пожара.»
Так же хотелось бы поговорить про торговлю. Но она не то что бы очень вариативная. Вы можете торговать с поселениями через караваны, которые отправляете к ним или же ждете, пока они сами доковыляют до вас. Но, во втором случае, вы сможете продать или купить только то, что интересует торговца. Они бывают нескольких типов, вроде работорговцев, оптовиков, шаманов и т.д. И, само-собой, караваны, с фракцией которых у вас не самые лучшие отношения, будут обходить вас стороной. В дальнейшем, с развитием технологий, вы сможете торговать и с космическими кораблями пролетающими над планетой. И, конечно, намного лучше торговля раскрывается в поздней игре, так как в начале особо торговать нечем.
Ранее я упоминал сайд-квесты. Они бывают нескольких типов. Есть торговые заказы от поселений на доставку каких-либо товаров. Получить такой квест можно только при хороших отношениях с фракцией. Еще есть квесты-события на карте мира, как например, освобождение заложника из лап пиратов или разграбление их складов. Есть квесты в поселении, когда кто-то просит убежище от преследователей, а взамен обещает примкнуть к вам. Последние и некоторые квесты-события, должны быть приняты, чтобы их можно было выполнять. Вообще, если честно, квесты в игре ощущаются больше рудиментарным придатком и не несут за собой интересных сюжетов или историй. Но поправить это может официальное дополнение Royalty, однако о нем я говорить не буду. Оставлю это вам на собственное изучение.
Наши поросята готовы к волкам.
Пожалуй, нет смысла более затягивать обзор. Все основное я описал, даже больше чем нужно. Единственное, что хотелось бы еще упомянуть — это великолепная, сладкая как мед, только для ушей, музыка. Особенно хороша она в дополнении. Несколько треков навсегда поселились в моем плейлисте. Перейдем к модам.
По модификациям на Rimworld есть куча статей и сайтов. Намного интереснее ковыряться в них самому, когда в оригинальной игре, ты уже воздвиг империю Гроксов, уничтожил Звезду Смерти, да и вообще нет больше ничего, что ускользнуло от твоего взгляда.
Я перечислю лишь некоторые из них, те которые меняют игровой процесс в сторону большего разнообразия.
Нет госпитали здесь не причем. Мод Hospitality расширяет возможности взаимодействия с гостями поселения. В оригинале, они бесцельно бродят по поселению, изредка приторговывая с вашими колонистами. Теперь же вы можете располагать ваших гостей в комнатах, общаться с ними и даже переманивать на вашу сторону. Можно даже построить свою гостиницу, с пианино и арфами, за ночь в которой, им придется платить, если вы установите цены на спальни.
Колонисты теперь могут развлекать гостей, повышая их настроение и увеличивая шансы на вербовку. Однако, если другие члены фракции увидят ваши престольные игры, отношение с ними будут испорчены, будьте аккуратны!
Этот мод отлично сыграет на атмосферу, при отыгрыше «Плохих парней». Он добавляет возможность заставлять заключенных работать. Теперь, при захвате пленника, вы можете отдавать приказы и им. Зачем копать, вашу злодейскую базу в горах самим, если можно заставить других? Список работ у заключенных ограничен их навыками, но в основном все нужное, вроде садоводства и горного дела, у них доступно.
Чтобы заключенные начали работать, нужно установить им рабочие часы и отдать приказы, так же как и колонистам. А чтобы ту или иную работу выполняли только пленники, можно назначить им зоны работ.
Помните, что у них так же есть потребности и настроение, и они так же подвержены нервным срывам. Но вид нескольких бугаев с винтовками вполне способен остудить траханье пыл.
Название говорит само за себя — добавляет в игру андроидов, которых вы можете создавать. Андроиды питаются от электричества, им не нужен сон и еда, лишь регулярное техобслуживание и электроэнергия. Еще одно отличное дополнение к вашему злому гению.
Враги будут трепетать под натиском вашей армии механизированных, хладнокровных убийц. Ну или же… можно отправить их в поля, добывать рис для вашей деревушки, но это же не так весело, правда?
Ох уж этот реализм. Будто мы уходим из реальной жизни в виртуальную, чтобы делать в ней тоже самое. Авторы данного мода думают именно так.
Dubs Bad Hygiene добавляет к нуждам ваших поселенцев потребность в гигиене и ммм… естественной нужде. Простите за тавтологию. Больше сказать особо нечего.
«Мир изменился. Я чувствую это в воде. » «А я тебе говорил, вскипяти сначала!» Еще один представитель ультрареализма. Добавляет потребность в питье в копилку нужд. С предыдущим модом сочетается, но не взаимодействует.
Вот в общем-то и все, что я хотел сегодня рассказать. Осталось только ответить на главный вопрос, который я задал себе и на который хотел получить ответ, написав этот пост: «Почему я постоянно возвращаюсь в Rimworld?». И теперь, пожалуй, я знаю ответ. Для меня Rimworld это не просто игра с вариативным геймплеем — это нечто большее. Это инструментарий для проецирования моих мыслей, фантазий о мирах, которые никогда не увидишь в живую. О историях, которые не переживешь. И пока моя фантазия способна родить хотя бы один сюжет о людях в чужом мире — Rimworld способен этот сюжет реализовать.
Спасибо за внимание.)