зачем нужны классы если есть функции

Что такое классы в объектно-ориентированном программировании

Глубокое погружение в самую сложную и неинтуитивную область программирования.

В этом цикле статей мы говорим об объектно-ориентированном программировании — передовом и очень распространённом подходе к разработке. Это стоит знать всем, кто серьёзно относится к программированию и хочет зарабатывать в этой области.

Если не читали предыдущую статью, вот краткое содержание:

Одно из преимуществ ООП — не нужно много раз писать один и тот же код. Можно однажды придумать какую-то красивую штуку и потом заново её использовать буквально одной строкой. Для этого и нужны классы.

Что за классы

Вот одно из формальных определений класса: «Класс — это элемент ПО, описывающий абстрактный тип данных и его частичную или полную реализацию»

Если более по-русски, то класс — это шаблон кода, по которому создаётся какой-то объект. Это как рецепт приготовления блюда или инструкция по сборке мебели: сам по себе класс ничего не делает, но с его помощью можно создать новый объект и уже его использовать в работе.

Если пока непонятно, погружайтесь в пример:

Призовём на помощь силу примеров и поговорим про сотовые телефоны.

Допустим, вы делаете мобильники и хотите выпустить на рынок новую модель. Чтобы люди могли сразу пользоваться вашим устройством и быстро к нему привыкли, у телефона должен быть экран, кнопки включения и громкости, камеры спереди и сзади, разъём для зарядки и слот для сим-карты.

Но одного железа недостаточно — нужно соединить его между собой так, чтобы всё работало без сбоёв. Кроме этого, нужно предусмотреть, что происходит при нажатии на кнопки, что выводится на экран и как пользователь будет управлять этим телефоном.

Следующий этап — описать каждую деталь, из которой состоит телефон, каждую микросхему и плату, и объяснить, как детали работают друг с другом. Последний шаг — написать руководство пользователя, где будет полностью рассказано, что можно делать с телефоном, как запустить звонилку или отправить смс.

Мы только что сделали новый класс для телефона — полный набор нужных знаний, описаний, свойств и инструкций, который описывает нашу модель. Все эти инструкции и описания — это ещё не телефон, но из них этот телефон можно сделать.

В программировании у класса есть наборы данных — в нашем случае это комплектующие для телефона. Ещё есть функции для работы с классами, которые называются методами — это то, как пользователь будет работать с нашим телефоном, что он будет на нём делать и каким образом.

Классы на практике

Все примеры дальше мы будем делать на Python, потому что это стильно, модно и молодёжно. А сам Python — очень объектно-ориентированный язык, почти всё в нём — это объекты. Вот и опробуем.

Допустим, мы пишем интернет-магазин с системой скидок. Нам нужно работать с пользователями — постоянными покупателями. Пользователь у нас будет объектом: у него будет имя, возраст и адрес доставки по умолчанию. Мы заведём класс, который поможет нам инициировать нового покупателя.

Здесь сказано: «Вот класс для покупателя. У него есть три свойства: имя, возраст и адрес». Теперь мы можем заводить новых покупателей одной строкой:

# Создаём первого покупателя

# Создаём второго покупателя

Что дальше

В следующем материале мы смоделируем реальную ситуацию: добавим программу лояльности, бонусные баллы и расскажем, как Python с этим справится. Чтобы было интереснее, будем писать код на двух языках сразу — Python и JavaScript.

Источник

Классы и функции

Что и когда лучше использовать, чтобы писать хороший код.

Мы продолжаем рассказ об объектно-ориентированном программировании: зачем оно нужно и в чём его сила. Это скорее теория, чем необходимая ежедневная практика, но такие вещи приводят в порядок картину мира.

👉 Если вы пишете простые программы для себя, все эти вещи вам могут не пригодиться. Но если хотите стать профессионалом — добро пожаловать.

🤔 Это обновлённая версия статьи. В старой были огрехи, которые мы постарались исправить, чтобы статья стала яснее и корректнее.

Вспоминаем основные понятия

Что есть класс

Вы можете изготовить объект вручную из любых функций и данных, которые вам нужны. Но если вам для работы программы нужны десятки похожих друг на друга объектов, имеет смысл как-то их стандартизировать.

Если по-простому, то класс — это «чертёж», по которому вы можете изготовить объекты. Вы прописываете один класс, определяете его поведение и свойства, а потом даёте команду создать на основе этого класса нужное число объектов.

Пример: объекты, классы и функции в игре

Если бы вы писали всё на функциях, у вас были бы такие функции:

зачем нужны классы если есть функции. 1 1. зачем нужны классы если есть функции фото. зачем нужны классы если есть функции-1 1. картинка зачем нужны классы если есть функции. картинка 1 1.

Это довольно большой зоопарк из функций, делать так не надо. Гораздо лучше создать объекты, а внутрь к ним положить нужные функции:

зачем нужны классы если есть функции. 2 1. зачем нужны классы если есть функции фото. зачем нужны классы если есть функции-2 1. картинка зачем нужны классы если есть функции. картинка 2 1.Представим, что каждый персонаж игры — это объект. Внутри объекта что-то лежит

Чтобы не прописывать все эти функции и объекты вручную, мы создадим класс «Персонаж»:

имя: тут будет имя;
тип: герой или враг;
здоровье: 100;
функция «Выстрелить» <тут описываем, как стрелять>;
функция «Подлечиться» <тут описываем, как лечиться>;

Теперь мы можем создавать сколько угодно персонажей, например, так:

Новый Персонаж (имя:Герой);
Новый Персонаж (имя:Враг1, здоровье: 10);
Новый Персонаж (имя:Враг2, здоровье: 20);

зачем нужны классы если есть функции. 3. зачем нужны классы если есть функции фото. зачем нужны классы если есть функции-3. картинка зачем нужны классы если есть функции. картинка 3.

Допустим, мы решили добавить в нашу игру систему инвентаря. Чтобы не ходить по всем нашим врагам и героям и не копипастить в них код, мы пропишем эту систему внутри класса:

имя: тут будет имя;
тип: герой или враг;
здоровье: 100;
функция «Выстрелить» <тут описываем, как стрелять>;
функция «Подлечиться» <тут описываем, как лечиться>;

инвентарь: [сапоги-скороходы, меч-кладенец];
функция «Сбросить_инвентарь» <как сбрасывать>;
функция «Подобрать_предмет» <как подбирать>;

Теперь у всех персонажей появился инвентарь. по умолчанию у всех там лежат сапоги и меч, но при создании персонажа это можно переопределить. Также у всех персонажей появилась возможность сбросить весь инвентарь или подобрать предмет с земли.

Заметьте, что всё это мы добавили в одном месте, а появилось всё сразу у всех. В этом сила класса.

‘ src=’https://thecode.media/wp-content/uploads/2020/09/4.png’ alt=’Объектно ориентированное программирование’>

Где применять классы и ООП, а где — функции

Если вы делаете простую программу, которую можно сделать тремя функциями — делайте. Или даже если программа станет сложнее, в ней будет много функций, но все они логично связаны и понятно, почему сделано именно так, — тоже хорошо. Нет ничего плохого в том, что вы не используете объектно-ориентированное программирование там, где можно обойтись без него.

А вот если у вас проект со множеством абстракций, взаимосвязей внутри и вы заранее не можете предсказать, когда что с чем будет взаимодействовать, то лучше использовать классы и все преимущества ООП. Возможно, код станет сложнее, но это не всегда так. С другой стороны, вы сможете реализовать такую логику, которую на функциях было бы сделать непросто.

Источник

Нужны ли в JavaScript классы?

зачем нужны классы если есть функции. image loader. зачем нужны классы если есть функции фото. зачем нужны классы если есть функции-image loader. картинка зачем нужны классы если есть функции. картинка image loader.зачем нужны классы если есть функции. bde9bb533e94bfb7ec1dd42b3076c55d. зачем нужны классы если есть функции фото. зачем нужны классы если есть функции-bde9bb533e94bfb7ec1dd42b3076c55d. картинка зачем нужны классы если есть функции. картинка bde9bb533e94bfb7ec1dd42b3076c55d.JavaScript принято считать прототип-ориентированным языком программирования. Но, как ни странно, этим подходом практически никто не пользуется: большинство популярных JS-фреймворков явно или неявно оперируют классами.
В этой статье я хочу рассказать об альтернативном способе программирования на JavaScript, без использования классов и конструкторов — чистым прототипным ООП и особенностях его реализации на ECMA Script 5.

ООП можно разделить на две группы: класс-ориентированное (классическое) и прототип-ориентированное. Классический подход отражает взгляд Аристотеля на мир, в котором всё описывается идеальными понятиями. Прототипное ООП ближе к философии Людвига Витгенштейна, которая не полагается на строгую категоризацию и классификацию всего и вся, а пытается представить понятия предметной области материальными и интуитивно понятными (насколько это возможно). Типичным аргументом в пользу прототипирования является то, что обычно намного проще сначала разобраться в конкретных примерах, а только потом, изучая и обобщая их, выделить некоторые абстрактные принципы и впоследствии их применять.

JavaScript, согласно этой классификации, находится где-то посередине: с одной стороны, в нем присутствуют прототипы, с другой — классы и оператор new, как средство создания новых объектов, что не свойственно прототип-ориентированному подходу.

Классы

В JavaScript нет классов, скажете вы. Я бы не стал так утверждать.
Под классами в JS я подразумеваю функции-конструкторы: функции, вызываемой при создании экземпляра (выполнении оператора new ), со ссылкой на прототип — объект, содержащий свойства (данные) и методы (функции) класса.

Как известно, в ЕСМА Script 6 возможно таки введут ключевое слово class :

Следовательно, классы в текущей версии JS уже есть, только нет удобной синтаксической конструкции для их создания.
В конце-концов, давайте определимся, что же такое класс. Вот определение (из википедии):

Класс — разновидность абстрактного типа данных в ООП, характеризуемый способом своего построения. Суть отличия классов от других абстрактных типов данных состоит в том, что при задании типа данных класс определяет одновременно и интерфейс, и реализацию для всех своих экземпляров, а вызов метода-конструктора обязателен.

Следуя этому определению, функция-конструктор является классом:
Функция-конструктор это абстрактный тип данных? — Да.
Функция-конструктор (вместе с свойствами из прототипа) определяет одновременно и интерфейс, и реализацию? — Да.
Вызов конструктора при создании экземпляра обязателен? — Да.

Прототипы

Наследование

Итак, суть прототипного (делегирующего) наследования состоит в том, что один объект может ссылаться на другой, что делает его прототипом. Если при обращении к свойству/методу оно не будет найдено в самом объекте, поиск продолжится в прототипе, а далее в прототипе прототипа и т.д.

Не забываем, что свойство __proto__ eще не стандартизовано. Официально манипулировать свойством __proto__ возможно ECMAScript 5 методами Object.create и Object.getPrototypeOf :

Инициализация

В отличии от класс-ориентированного подхода, наличие конструктора и его вызов при создании объекта на базе прототипа (клонировании) не обязателен.
Как же тогда инициализировать свойства объекта?
Простые, не калькулируемые значения по умолчанию для свойств можно сразу присвоить прототипу:

А если нужно использовать калькулируемые значения, то вместе с ECMA Script 5 нам на помощь приходит:

Ленивая (отложенная) инициализация

Ленивая инициализация это техника, позволяющая инициализировать свойство при первом к нему обращении:

Источник

Что такое классы и зачем они нужны?

зачем нужны классы если есть функции. tick. зачем нужны классы если есть функции фото. зачем нужны классы если есть функции-tick. картинка зачем нужны классы если есть функции. картинка tick.Что такое абстрактные классы и зачем они нужны?
Добрый день, форум, решил немного расширить свои знания c# и начал с абстрактных классов(раньше.

зачем нужны классы если есть функции. tick. зачем нужны классы если есть функции фото. зачем нужны классы если есть функции-tick. картинка зачем нужны классы если есть функции. картинка tick.Что такое атрибуты и зачем они нужны?
Нужен человек, который может объяснить, что такое атрибуты и зачем они нужны, на как можно более.

Что такое hash-таблицы, и зачем они нужны?
Обьясните пожалуста по простому что такое хеш таблици и зачем они надо. пытался разобратся с ними.

Что такое комплекты инициализации и зачем они нужны?
Что такое комплекты инициализации и зачем они нужны? Например комплект инициализации к Xerox.

Теперь представим ситуацию что данный Вася является гланым объектом программы (программа сделала для Васи!) и нам нужно часто получать данные по его счету.

В процедурном стили мы бы просто завели переменную Счет и по коду использовали её. Однако настал тот час когда Вася захотел завести дополнительный счет. И теперь везде где в коде есть упоминание о переменной счет нам надо заменить её на (Счет+ДопСчет). В стиле ООП мы бы сделали так:

В итоге пришлось переписать лишь сам класс (4 строчки), и место где объект создается (1 строчка).

Можно сказать что в данном мы могли бы просто создать процедуру ПолучитьСчет которая использовала бы глобальные данные. Но кто знает, может завтра Вася попросит добавить в программу его друга?

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *