зачем менять стойку в мк11
Finish him! 11 полезных советов игрокам Mortal Kombat 11
Берите отгул и закупайтесь чипсами: очередная «Смертельная битва» почти здесь. Файтинг NetherRealm Studios таит множество секретов, поэтому коллектив 4PDA решил протянуть руку помощи. Не знаете, как сделать «Пощаду» и где заработать деньги? Научим!
1. Пройдите все основные туториалы
Первым делом — тренировки. И не надо морщиться, мол, «да зачем?» На этот раз завезли подробный туториал, затрагивающий буквально всё. Захваты и тайминги атак, суперприёмы, расчёт урона… даже фреймдату — и ту разъяснили. Всегда бы так!
2. Посмотрите сюжетную кампанию
С синглом всё очевидно: 12 глав, эпические сражения, два Джонни Кейджа по цене одного. Тем, кому плевать на историю «Смертельной битвы» (мы вас не виним), тоже стоит заглянуть на огонёк — за прохождение дают костюмы, бонусы и море денег.
3. Отправляйтесь в Крипту
Да-да, денег. Часть контента надо покупать за внутриигровую валюту в режиме «Крипта». На этот раз вместо безликих кладбищ искать сундуки с фаталити придётся на острове легендарного Шан Цзуна. Бедняга, очевидно, на мели: продаёт барахло за монеты, души и сердца, которые надо гриндить.
4. Посетите Башни Времени (и умрите)
Зарабатывать на шоппинг нужно в Башнях Времени — бесконечном сборнике драк. Предупреждаем: многие челленджи будто созданы для того, чтобы ломать геймпады и бесить геймера. Думали набить морду Джеки Бриггс? Получите кунаем в лицо, а потом ракетным ударом по затылку!
5. Используйте бонусные предметы по поводу и без
Но даже против такого лома есть приёмы. Залог победы: полезные предметы (в локализации — «материалы») вроде аптечек, сетей и карманных Нубов Сайботов. Одни работают на отдельно взятую потасовку, другие активны всю «лестницу». Не гнушайтесь грязными тактиками — в этой «Смертельной битве» все средства хороши.
6. Пользуйтесь Brutality вместо Fatality
Не спешите спорить, ведь мы говорим с практической точки зрения. Во-первых, бруталити короче (наблюдать одни и те же фаталити надоедает), во-вторых — с ними выпадает по два сердца, а не одно. Хотите упростить гринд? Срывайте людям башню.
7. Будьте милосердны
В Mortal Kombat 11 вернулся ещё один классический вид добивания: Mercy. Делается «пощада» просто: после победы во втором-третьем раунде отойдите от противника, зажмите L2/LT (кнопку смены стойки) и присядьте пару раз. Только смотрите, чтобы враг не пытался выпустить вам кишки.
8. Играйте Нубом Сайботом
Оригинальный Саб-Зиро возвращается — и всё так же безнадёжно сломан. Гигантские хитбоксы, читерский телепорт, зверские суперприёмы и вездесущие теневые клоны — можно подумать, что на дворе 2011-й. Наслаждайтесь!
9. Настройте бойцов
MK11 даёт возможность настраивать бойца по своему вкусу. Касается это не только внешности, победных анимаций и бонусных предметов («очки Джонни Кейджа +9 к урону от Fatal Blow»), но и приёмов. Слотов, правда, мало, так что выбирать придётся с умом.
10. Отправьте AI на поединок вместо себя
В Башнях весело, но от постоянной долбёжки устают пальцы. Не мучайтесь, передохните. Тем более что можно отправить в бой искусственный интеллект. Просто отрегулируйте его поведение по ряду параметров — и пусть боты между собой разберутся. Если повезёт, AI принесёт победу и окровавленное сердце в разбитых зубах.
11. Обзаведитесь Kombat Pass
А теперь самый неприятный совет. Новинки от NetherRealm и Warner Bros. никогда не выходят целиком — и глазом моргнуть не успеете, как на виртуальные полки лягут DLC с бонусными персонажами. Видели слитый в сеть список героев, включающий Терминатора и Спауна? То-то же. Поэтому лучше сразу озаботиться «пропуском» или дождаться Komplete Edition через год-другой.
Mortal Kombat 11
Что такое башня времени?
Как работают башни времени?
Для начала сосредоточимся на основах. Независимо от открытой башни вы сможете выбрать любого персонажа, которого захотите. Некоторые башни времени представляют собой платформу из нескольких последовательных башен: чтобы перейти к следующей, нужно победить в текущей, и так далее. Другие башни времени представляют собой битвы с боссами. Выбирать вам!
Перед тем как вступить в бой, вы увидите вопрос о том, хотели бы вы использовать материалы. Все эти расходники предназначены для эффективного противодействия отрицательным модификаторам в сражении, или призыва союзника, который поможет в бою.
Для каждого расходника требуется от одного до трех слотов. На одно сражение может быть задействовано не более трех слотов. Так, к примеру, вы можете оборудовать три расходника, занимающие по одному слоту, или один большой, требующий трех свободных ячеек.
Каждый из них предлагает что-то свое уникальное, и ниже мы расскажем о них, указав требования по слотам.
Следующий список составлен по схеме «Название_предмета»/«Описание»/«Требуемое количество ячеек»:
— Эфирный доспех / Предоставляет временную броню при активации в бою / 1.
— Силовой шар (мяч) / В сторону противника летит силовой шар / 1.
— Тыква восьми бессмертных / Позволяет оглушать противника / 1.
— Шлем Кана / Призовите Шао Кана, чтобы помочь в бою / 3.
— Кристалл жизни / Мгновенно восстанавливает 50% очков здоровья при активации во время матча / 2.
— Магмовые перчатки / Наполняет ваши руки сущностью пламени, позволяя поджигать врагов / 2.
— Ядро метеорита / Онага швыряет метеорит в сторону вашего перотивника, поджигая его / 2.
— Отрубленная рука Шиннока / Рука некроманта, отбрасывающая противника / 1.
— Осколок жизни / Мгновенно дает 25% очков здоровья при активации в бою / 1.
— Флакон чистой крови Скарлет / Игроки становится полностью невосприимчив ко всем модификаторам на основе крови / 2.
— Аварийный приемник / Призвать Сайракса, который поможет в бою / 3.
— Шарм Затерры / Призвать штурмовую линию Затерры, которая появится над противником и будет высасывать его здоровье и выносливость / 2.
Это то, чему призваны противодействовать расходники. Особые модификаторы увеличивают шансы вашего противника в башнях времени. Они могут быть нескольких форм.
Каждый модификатор связан с определенным элементом:
— Кровь – модификаторы на основе крови истощают ваше здоровье и передают его противнику.
— Энергия – модификаторы могут наносить дополнительные повреждения.
— Огонь – наносят урон с течением времени.
Все эти элементы дают определенные эффекты для модификаторов. К примеру, «Вампирские ракеты Текунина» используют элемент крови. Если по вам попадут, то вы лишитесь нескольких очков здоровья, которые автоматически перейдут противнику. Однако этому можно противодействовать при помощи флакона чистой крови Скарлет, которые делает вас невосприимчивым к любым модификаторам на основе крови.
Как упоминалось ранее, когда вы вступаете в бой, игра автоматически рекомендует наиболее полезное противодействие модификаторам. Вы можете использовать сопротивления или щиты, уменьшающие урон от модификаторов стихий, или примените несколько расходников в одном бою, создавая мощные комбинации умений и побеждая сильных врагов (боссов).
Награды
Зачем все это надо? Есть три разновидности вознаграждения, которое вы получаете за прохождение башни времени или платформы с башнями – награда за завершение, эффективность и достижение цели.
Награды за завершение
Представим, что вы входите в башню времени, которая состоит из пяти отдельных башен, которые вы должны пройти, чтобы завершить турнир. В правой нижней части экрана вы увидите несколько предметов из раздела «Награда за завершение». Вы заметите, что список изменяется в зависимости от того, какую башню вы изучаете. Речь идет о наградах, которые игра предоставляет вам за прохождение конкретной части башни времени. Они варьируются от монет и расходников до аугментаций и скинов.
Награды за эффективность
Над наградами за завершение вы можете увидеть раздел эффективности (производительности). Во время сражений вам будут начисляться баллы в зависимости от продолжительности комбо и нанесенного урона. Все это подсчитывается и добавляется в шкалу производительности. Существует несколько порогов очков эффективности. Достижение самого нижнего позволит заработать монеты, второго – дополнительные фрагменты душ, третьего – сердца.
Вы также можете получить все эти предметы следующим образом:
— Монеты присуждаются за большинство действий в игре.
— Фрагменты душ зарабатываются при победах в любом игровом режиме.
— Сердца начисляются за уничтожение противников с помощью бруталити и фаталити.
Количество очков, необходимых для получения тех или иных предметов, разные для отдельных башен. Но если вы хорошо выступите, то получите возможность накопить валюту для прохождения Крипты.
Награды за достижение цели
Такие награды можно обнаружить в левом верхнем углу экрана при просмотре башни. Там же есть контрольный список, детализирующий цели для платформы. Как только вы выполните их, то получите соответствующие награды.
Как в Mortal Kobmat 11 проявить «Милосердие» (Mercy) к врагу — гайд
Несколько недель назад в сеть утекли трофеи Mortal Kombat 11 для PS4. Среди прочего, внимание игроков привлёк трофей, согласно которому в предстоящем файтинге игроки смогут проявлять милосердие (show mercy). Сам же бронзовый трофей на PS4 можно получить, если «помилосердствовать» 10 раз.
Теперь же, когда MK11 официально вышел, мы можем рассказать что это за «mercy» и как его проявлять.
Как выполнить «Mercy»?
Перед тем, как проявлять к противнику милосердие, сперва необходимо довести его до такого состояния, когда оно ему будет необходимо, то есть лишить оппонента жизней. И в тот короткий момент, когда необходимо будет провести комбинацию для фаталити (появится надпись «Finish Him/Her») вам и будет дана возможность пощадить противника.
Для этого нужно занять позицию между средней и дальней от оппонента. Затем, удерживая кнопку смены стойки, трижды присесть и отпустить кнопку смены стойки.
Если вы всё сделали правильно, на экране появится надпись «Mercy», которую озвучит закадровый голос, а ваш персонаж сделает особую анимацию. Ваш противник же после проявленного к нему милосердия восстановит немного здоровья и сможет продолжить бой.
Зачем это вообще нужно?
Если вы не хотите использовать эту фичу, как возможность просто дать шанс достойному противнику, то с её помощью можно ещё сильнее унизить того, кто до «достойного» не дотянул.
Если же исходить из более прагматичных целей, то функция милосердия поможет вам выполнять некоторые особые бруталити. А также, дополнительным временем, которое эта функция дарует, можно воспользоваться, чтобы «добить» условия для любого другого бруталити.
Зачем менять стойку в мк11
Как наносить больше урона в Mortal Kombat 11
Есть несколько способов наносить больше урона в MK 11 и повернуть ход боя в свою пользу. Использование указанных ниже техник в совокупности существенно для победы в сражении, особенно если вы сражаетесь с мастерами игры.
Усиления (Amplified Attacks): Каждый боец в Mortal Kombat 11 обладает определенными атаками, которые можно усиливать с помощью шкалы атаки в углу экрана. Чтобы усилить атаку, нажмите R1 во время нужной атаки. Чтобы узнать последовательность кнопок для удара, посмотрите список суперударов в опциях игры (там же будут указаны те, что можно усиливать). Например, Скорпион может обращать прием «Копье» в быструю последовательность ударов, которые не дают врагу сбежать.
Какие режимы игры есть в Mortal Kombat 11
Обучение (Tutorial): Обучение обязательно нужно пройти в Mortal Kombat 11, даже если вы считаете себя ветераном файтингов. Вы не только познакомитесь с базовыми механиками игры, а также более сложными техниками, но также сможете понять специфику игры отдельными персонажами. Они не учат прямо всем приемам бойца, однако в них содержится достаточно информации, чтобы вы могли задать жару оппонентам.
Практика (Practice): Практика позволит вам попробовать каждую из атак вашего персонажа против безвольного оппонента. Обороняться не нужно, так что можете не спеша изучить все удары и привыкнуть к своему бойцу. Всякий раз перед битвой с каким-либо персонажем, мы рекомендуем сначала попробовать подраться против него в «Практике».
Сюжет (Story Mode): Чтобы пройти одиночную кампанию MK 11, вы потратите около пяти часов. Вы попрактикуетесь в битве против разных врагов, а также попробуете в деле почти всех персонажей. Вы не поиграете прямо за всех персонажей, но получите представление о том, кто вам больше нравится. К концу сюжетного режима вы попробуете в деле каждую тактику и каждую стратегию. Это будет отличной подготовкой к сетевым сражениям против реальных игроков.
Снаряжение и кастомизация в Mortal Kombat 11
В «Мортал Комбат 11» имеются богатые возможности для кастомизации персонажа. Вы сможете создать просто идеальную версию своего любимого персонажа. Некоторые изменения будут, понятно, чисто косметическими, однако есть и такие, которые влияют на характеристики персонажа.
Теперь вы знаете основные советы и подсказки по игре в Mortal Kombat 11. Желаем приятной игры!
Зачем менять стойку в мк11
В этом году так странно совпало, что самые знаковые для меня релизы в кино, сериалах и играх вышли один за другим. «Мстители 4», последний сезон «Игры престолов» и Mortal Kombat 11. Из-за этого я едва успел написать о ней, сильно задержавшись из-за материалов по остальным двум релизам. Но это позволило мне изучить игру гораздо подробнее.
Для начала я перечислю плюсы и минусы новой MK для тех, кто все еще колеблется насчет покупки, а затем дам советы всем тем, кто уже играет, чтобы сэкономить ваше время и нервы.
Не стану тянуть с самым главным — игра мне нравится. Это действительно прекрасный файтинг с массой режимов, контента и новых идей, которые превращают его из очень нишевого развлечения в полноценную игровую среду, в которой каждый день можно чем-то заниматься в зависимости от настроения, доступного времени и сил. В ней есть очень фановая сюжетка, море скинов и экипировки, а также полноценный режим исследования от третьего лица – обновленный Крипт.
Это игра как для старых фанатов, так и для новичков, решивших попробовать файтинги впервые (потому что здесь есть отличный подробный туториал, а все механики более-менее прямолинейны), это все еще отличное развлечение для вечеринок и повод собраться с друзьями и провести небольшой турнир.
Гринд, Башни Времени и микротранзакции
Видимо, мне придется отодвинуть пока разбор основных механик в сторону и разобраться прямо на старте со слоном в комнате — почему у игры плохие оценки, что за вой игроков из-за гринда и микротранзакций, почему вам все еще вообще стоит думать о покупке игры после таких отзывов.
Потому что во многом — это шум, недопонимание, скоропостижные выводы и устаревшие впечатления. Нет, проблемы есть, но игру они не хоронят.
Если все же читать все эти отзывы, а не смотреть лишь на оценки, то становится ясно, что с самой основной механикой проблем нет. Драки — отличные. Графика — великолепна, это самый красивый и дорогой файтинг, что мы видели. Баланс не сломан, персонажи интересные, и глубины у каждого из 25 хватает с лихвой. Проблемы начинаются с тем, чем обвесили эту ключевую механику. Оценки снижали из-за закрученных гаек, долгой прокачки, замороченных способов получения финишеров, скинов и экипировки по большей части.
У каждого бойца здесь 60 скинов, 3 элемента экипировки, имеющие по 30 вариантов каждый (то есть, тридцать топоров, масок и поясов у Саб-Зиро, например). И вот эти косметические элементы спрятаны за стеной гринда. Большую их часть получаешь в сундуках в Крипте, которые нужно открывать за монеты, а их — зарабатывать, проходя Башни Времени.
Взвыли люди от того, что на старте противники в башнях были нередко с полуторным, двойным и четверным здоровьем, плюс имели дикие модификаторы — они замораживали тебя при ударе, швырялись ракетами, вызывали на пару секунд другого бойца на помощь и так далее. Это было жестко. Но разработчики сжалились и ослабили гайки. Теперь деньги зарабатываются гораздо легче — честно говоря, я просто не успеваю их тратить, сундуки кончаются раньше. Здоровье врагов в башнях и модификаторы тоже понерфили, хотя временами все еще встречается нечто крайне противное. Например, есть башня в 6 этажей, на каждом – бой с 7 Бараками подряд на одном запасе здоровья (у них оно правда ополовиненное), их удары руками не блокируются, но фишка в том, что каждый бой нужно закончить бруталити, иначе башня не засчитается. Всего пара часов мата и пота – и вуаля.
Что касается криков о том, что гринд здесь лишь ради выжимания микротранзакций из игроков, уже заплативших полный ценник — это уже совсем мимо. Мы так обожглись недавно на играх EA, что теперь дуем не только на воду и молоко, а на все, что попадается под руки.
Влить реала и просто купить нужный скин, фаталити, бруталити или интро в МК 11 просто нельзя. Ни за реал, ни за кристаллы, покупаемые за реал, ни за монеты, души, сердца (да, в игре 4 валюты, это немного сбивает с толку). Вообще никак нельзя выбрать скин или бруталити в меню персонажа и нажать «хочу». Его можно получить только в определенном месте определенного режима. На большинстве вещей написано — выпадает в Крипте, выпадает в Башнях, дается за прохождение Туториала и т. д.
Исключение из этого есть — можно купить за кристаллы (покупаемые за реал) скины, фаталити и прочее в разделе магазина. Да, вот только выбор там из списка в 5 штук, обновляемый раз в сутки. Поймать в этом магазине конкретный скин на конкретного героя крайне сложно. Слить туда всю стипендию, как на какие-нибудь лутбоксы, невозможно. Вещь в списке даже не заменяется новой, когда вы ее купите, она просто помечается как имеющаяся.
Далеко не все вещи вообще присутствуют в этой ротации. Эд Бун, вроде, даже говорил, что большая часть контента в ней отсутствует, то есть дождаться вашего скина в магазине может быть просто невозможно. Поэтому все эти истерики про то, что для покупки всего в игре нужно шесть с лишним тысяч долларов — это чушь. Начиная с того, что вообще все в игре просто никому не нужно (все 7 цветовых вариаций одного скина вам вряд ли сдались, как и все сотни вещей на бойцов, которыми вы не играете), заканчивая тем, что большая часть контента просто не выставлена на продажу и ее все равно можно получить, только играя в игру.
С одной стороны — ура. Из нас не пытаются выдавить деньги. С другой — из нас давят наше время и отбирают выбор. Есть много людей, которые готовы заплатить еще денег сверху, только бы им отдали нужные скины на персонажа и набор фаталити и бруталити. У них такой возможности нет, они недовольны. Игроки, не желающие платить ничего сверху, недовольны, потому что уверены, что от них хотят денег. И, даже разобравшись, что гриндить — единственный вариант для всех, недовольны тем, как это зачастую нудно и неадекватно тяжело.
Но есть один нюанс, который нужно учесть. Гриндить можно не самому. В MK 11, как и в Injustice 2, в башни можно посылать драться компьютер. Просто при выборе персонажа в башне включаете «ИИ-боец» — и он идет фармить за вас. Да, вы не можете свернуть игру (она поставится на паузу) и вынуждены сами после каждого боя нажимать «Продолжить» (то есть на ночь его послать в бесконечную башню не выйдет, если не заморачиваться с программами-автокликерами), но это странное решение как ни странно спасает. Именно компьютерными бойцами и проходится большая часть Башен Времени.
Не все башни, правда, решаются отправлением компьютера вместо себя, потому что ИИ хоть и неплох против обычных врагов, но модификаторы он учитывать не умеет. Если под ним горит пол – он будет стоять и гореть. No big deal. Влетающие с края экрана станящие стрелы, кислотные дожди, ракетные залпы – все это он смело ловит лицом, только если случайно в этот момент не подпрыгнул или не поставил блок от удара противника.
Ниже мы обсудим эту странную механику во всех подробностях, пока же просто помните о ней.
В общем, проблем с прокачкой хватает, и не все их решил недавний упрощающий патч. Их в принципе нельзя решить, потому что это не глюк системы, а основополагающий принцип, от которого разработчики шли. Они хотели, чтобы игроки проводили в игре дольше и она не надоедала им за пару месяцев, чтобы им было чем заняться, к чему идти. Такое количество скинов, экипировки, аугментов, финишеров сделали не просто для заманивания игроков визуальным разнообразием, а чтобы запитать всю систему прокачки в игре. Ведь нужны награды, к которым игроки захотят идти — поэтому скины и запрятаны на самое дно. Если отдать тебе все, что ты хочешь, просто так или даже за пару баксов, большая часть игры просто потеряет смысл — ты не пойдешь в Крипт, не станешь проходить башни. Игра сама по себе куда быстрее будет ощущаться вычерпанной до дна, и ты можешь ее забросить.
И все же, это выбор разработчика — довольно прямолинейный и честный. Никаких рекордов в мире жадности тут не поставили. Хочешь скин — пройди игру. Как нечто негативное это воспринимается скорее потому, что MK не привыкли воспринимать как Dark Souls или WoW — там ведь никто не спрашивает, почему я не могу получить броню под тридцатый уровень на первом и бесплатно. Не привыкли, что файтинг может потребоваться проходить, решать паззлы, гриндить валюту, открывать новые зоны в Крипте и так далее. Но когда эта непривычность уходит и на концепцию смотришь непредвзято, она не вызывает отторжения. Это может быть лично мне интересно или неинтересно, но кричать о том, что разработчики убили игру или осатанели от жадности я точно больше не стану.
В любом случае, мы получили ААА-игру в очень нишевом жанре –с великолепной графикой, сюжетным фильмом, массой контента и интересной свежей механикой. Это чудо. Чудо, что Warner Bros дала на это деньги вместо того, чтобы склепать на них очередной бессмысленный батл рояль. Мне уже поэтому не сильно хочется на что-то жаловаться.
Если же вы хотите просто купить файтинг, запустить его и пойти биться с друзьями у себя дома или онлайн, проходить сюжетку, сражаться в башнях — все это доступно с самого начала. Да, у вас не будет всех скинов, что еще более неприятно — будет лишь 1 фаталити и 2 бруталити на бойца, но это все еще терпимо.
Персонажи тоже доступны все с самого начала, кроме Шао Кана (за предзаказ или отдельную плату) и Фрост, которая элементарно открывается при прохождении четвертой главы сюжетки. То есть сказать, что в игру просто так не поиграть и все спрятано за пейволом, нельзя — иди да играй: все приемы, все герои, все режимы доступны сразу. А если ты просишь скины и финишеры, то прости, но их вообще никто не обязан был вставлять в файтинг, особенно — в таком количестве. Все это безумное разнообразие появилось только благодаря системе прокачки, не будь ее, столько контента было бы просто невыгодно создавать.
68% за комбо в 9 ударов — это, правда, из-за аугментов на урон
Бой — баланс, изменения и нововведения
Собственно, как файтинг игра получилась великолепной. Относительно крепкий баланс прямо на старте (нет имба-персонажей или чит-приемов, нет вортексов, в которых можно держать врага вечно), который затем станет еще ровнее по мере взросления игры и выхода патчей. Ощущения от самого боя знакомые, но при этом — заметно освеженные нововведениями, он отличается от такового в MK X и Injustie 2. Темп игры снизился в сравнении с ураганной «десяткой», но динамики от этого не лишился, а напряжение лишь усилилось, потому что решающих моментов, когда бой можно повернуть, перехватить инициативу, стало гораздо больше.
Это не значит, что комбо из игры напрочь пропали — снести 60 процентов за раз монструозным жонглированием все еще можно, но для этого понадобятся все ваши ресурсы, в том числе Fatal Blow, который используется лишь раз за матч, поэтому выиграть второй раунд будет гораздо сложнее.
Теперь бой крутится вокруг того, что называется footsies, позиционирования, когда оба игрока стараются держаться на расстоянии от оппонента, максимально для них выгодном. Входить/выходить из зоны поражения, пытаясь развести врага на неосторожный выпад, а затем — наказать ответным ударом.
Я смотрел много турниров по MK X и последние пару недель увлеченно следил за первыми турнирами по новой части, а их прошло уже штук пять, включая ланы (оффлайн соревнования в одном зале). Многие жаловались на то, что по роликам игра выглядит менее динамичной и захватывающей, чем «десятка». И это отчасти правда — бешеный темп прошлой части позволял профессионалам проводить такие комбинации, от которых захватывало дух. Из-за скорости происходящего, мозг не успевал обрабатывать все нюансы и это лишь распаляло азарт. Но при этом бои чувствовались более однообразными — сложные комбинации повторялись раз за разом, потому что от оптимального комбо далеко не уйдешь, поэтому изначальный вау-эффект вскоре проседал.
Одиннадцатая часть более тактическая, атаки там короче, бой более рубленный, в нем много пауз, выжиданий, попыток подобраться на нужную дистанцию. Это более выверенная, осторожная, требовательная схватка, но неожиданностей, разнообразия и тонких решений в ней из-за этого гораздо больше. Даже если вам не интересны турниры, важно понять одно — когда играешь сам, а не смотришь ролик, ощущения медлительности и затянутости уходит. На это просто не приходит мысль жаловаться.
Сюжет
Многие были разочарованы или даже выведены из себя сюжетной кампанией, но я насладился ей от начала и до конца. Это отличный трехчасовой экшен из 90-х с ван-лайнерами, путешествиями во времени, битвой молодого Кейджа со старым, встречами героев с собственными ревенантами, эпичными массовыми побоищами и даже несколькими трогательными, драматичными сценами.
Лицевая анимация великолепна, шутки идеально дубовые — под стать жанру, поэтому работают на ура. А отдельные персонажи просто не могут не вызывать улыбку. Джонни, конечно, покоряет своей харизмой в обеих версиях, но запоминаются еще и Лю Кан с Кунг Лао. Они написаны просто волшебно — это два настолько деревянных Героя Света, что они тренируются даже пока ждут Рейдена, который, как «Убер», должен их телепортировать в другой мир. Их фразы, мимика, вечная невозмутимость — это действительно вызывает слезы умиления, поэтому я остался от сюжета в полном восторге. К тому же, синематография, хореография драк, проработка локаций — все это как никогда дорого, качественно и сделано с любовью.
Но это, в любом случае, вкусовщина. Я советую посмотреть сюжетку отдельно — на youtube полно вариантов, хоть с боями, хоть чисто ролики. Я и сам так ее смотрел, потому что в версии на ПК еще не исправили рассинхрон со звуком. А пройти вы ее можете позже, скипая ролики — чтобы открыть скины и экипировку, дающуюся за сюжетку. Впечатление от этого не страдает, если не выигрывает. Более того — я советую посмотреть сюжетку даже тем, кто точно не купит игру. Это просто забавный ретро-блокбастер с неплохими шутками — такого просто сейчас не снимают.
Впрочем, я не могу не признать, что с лором эта глава истории обходится не слишком бережно. Многое обесценивается, многое переписывается и так далее. Я понимаю, что некоторым фанатам может быть больно видеть подобные вещи. NRS явно ставили приоритет на зрелищности и фане, не особо пытаясь всерьез развить и углубить свою вселенную.
Но, если честно, мне сложно их за это винить. Лор MK имеет столько застарелых болячек, что пытаться оправдать их, вытянуть историю на серьезный уровень — задача крайне сложная и может просто не стоить свеч. Поэтому лучше просто превращать ее в захватывающее приключение, максимально неожиданное и увлекательное, чем пытаться натянуть драму на сюжет, где персонажи не могут сказать друг другу двух слов, не начав драться и рвать друг другу позвоночники.
Сюжетная кампания никогда не была основным режимом, это бонус. И бонус очень нехилый, учитывая, сколько сил в нее вложено, поэтому у меня нет к ней претензий.
Нововведения в механику боя
Отдельно про нововведения в механике — максимально кратко, потому что об этом вы скорее всего успели прочитать по триста раз.
Метр изменился, превратившись из общей шкалы из трех делений в две шкалы по два деления, защитную и атакующую. Защитный метр тратится на Break Out (вываливание из связок противника, заменившее Breaker — теперь спасаться можно только из джаглов, а из связок на земле — нельзя), использование интерактивных объектов на карте, разные приемы при вставании с земли и так далее.
Атакующий — на усиление приемов. Важно, что прием тут именно усиливается — уже после его применения, ты можешь увидеть, попал ли он, и только после этого тратить метр. Тогда как в десятой части ты сразу должен был выбрать — делать простую версию приема или усиленную. Сразу скажу, новая система удобнее.
Бега в этой игре нет, его компенсирует довольно высокая скорость обычной ходьбы и дэши (рывки вперед и назад по двойному нажатию стрелки движения), есть даже вейв-дэши (продвинутая техника рывков вперед, перемежающихся блоком. После стартового «вперед-вперед-блок» можно спамить уже просто «вперед-блок» для быстрого сближения). В общем, по бегу скучать особо не придется.
Механика Krushing Blow тоже сильно вмешивается в баланс персонажа. Дело в том, что криты у всех бойцов — свои. У каждого их около пяти, но многое зависит от того, на каких приемах они висят и какие требования имеют. К примеру, у Кунг Лао дайв кик запускает krushing blow если попадает два раза подряд. Если противник об этом не знает — это не так сложно сделать. Если знает — можно использовать для запугивания. Пока враг в верхнем блоке ждет второго дайв кика, его можно бить по ногам, телепортироваться с броском и так далее.
Но у некоторых бойцов Krushing Blow повешены на приемы малополезные, а условия срабатывания — довольно дикие. К примеру, у Джонни (прошу прощения за однобокие примеры, но своего мейна я знаю лучше всего) есть восхитительный прием — он бросается в оппонента своими солнечными очками.
Это настолько же бесполезно, насколько оскорбительно и уморительно. Но я до сих пор не понял, имеют ли очки какое-то адекватное применение в матче, учитывая их долгую анимацию, малый радиус и урон — или это действительно исключительно издевки ради. Но я не о самом приеме, а о прикрепленном к нему Krushing Blow. Чтобы он сработал, бросок очками должен быть либо первым ударом матча (попавшим), либо идти в комбо, в котором использовался дэш-кэнсел Fatal Blow. Надо ли говорить, что это несколько заморочено и в бою применить сложнее, чем «дважды подряд попасть дайв-коком».
Krushing Blow становятся ключевым ресурсом, ведь применить каждый из пяти можно лишь по одному разу за матч. Сработал один раз — потрачен, дальше можно дайв-кики сделать хоть 200 раз подряд — ничего не случится. Но урон от этих пяти такой, что их приходится брать во внимание и поэтому персонажи с малоудобными крашерами сильно проседают в потенциале.
Так выглядит бруталити броском очков, которое сделать очень сложно, потому что попасть нужно с максимальной дистанции. Но финишер зато, возможно, самый потрясающий в игре.
Фатальный удар
Fatal Blow — это новая реинкарнация X-Ray, того, что в файтингах называют «супер». Студии не нравилось, что рентген на турнирах применяется крайне редко — усиления и брейкеры были слишком полезными, чтобы не тратить шкалу на них, поэтому супер от шкалы отвязали вовсе. Теперь ты можешь применить его бесплатно, как только твое здоровье падает ниже 30%. Но использовать его можно лишь раз за весь матч. Применил в первом раунде — думай, что будешь делать в следующем. Промазал — не беда, он вернется уже через 9 секунд, попробуешь снова, но если попал и все равно не взял раунд или мог выиграть и без него — грусти. Пока он не использован, угрозу фатала можно применять для запугивания оппонента, сам факт того, что ты можешь включить его в любой момент, заставляет противника действовать осторожнее и играть от защиты. Fatal Blow же можно вплетать в комбо, поэтому достаточно пропустить любой тычок, промахнуться, на мгновение опустить блок — и можно потерять почти полжизни.
Если честно, я принципиально против суперов по одной причине — я не люблю застревание в анимации. Любой момент, когда ты можешь положить контроллер и просто смотреть — рушит динамику. Любой, даже самый креативный и зрелищный ролик, начинает надоедать после того, как видишь его пятый раз. Тут на них смотришь по тысяче раз.
По той же причине я не особо люблю долгие спецприемы, похожие на связку из 15 ударов, запускающуюся тремя кнопками, и ненавижу замороченные анимации бросков. Бросок в первых частях был изящным и кайфовым приемым — быстрым, грациозным. Ты брал врага за шиворот и бросал через себя. Все. Но теперь мы вынуждены смотреть на получасовую анимацию того, что выглядит как очередная связка. Непросвещенный зритель и вовсе не поймет, что это был бросок. Это командная связка с сайдсвичем. Да, зато броски у всех разные и показывают характер персонажа, но я мечтаю о том, что NRS вернет простые броски в какой-нибудь будущей игре.
Наносят фатальные удары в среднем по 32%, но их можно усиливать или ослаблять, нажимая кнопки в ключевые моменты анимации — жать собственно могут как атакующий, так и получающий в морду. Такая вот мини-игра.
Фатальные удары чувствуются немного читово, у некоторых бойцов применять их проще, чем у других, но в целом игру они не портят.
Fatality, Bruality, Mercy и прочее
Стейдж фаталити в игре нет (если только они не запрятаны где-то совсем глубоко), но есть стейдж-бруталити вроде Бланш в MK X, когда добиваешь врага интерактивным объектом. Бабалити/анималити отсутствуют, но на них есть отсылки в других местах, например, вызывающий в своем Fatal Blow дракона Лю Кан. Зато в игре есть Mercy. Врага можно помиловать после победы и вернуть ему 20 процентов жизни, дать еще шанс (на расстоянии двух прыжков зажимаете смену стойки –левый триггер – жмете три раза стрелку вниз, отпускаете триггер).
Но главное блюдо финишеров здесь — это бруталити. Их чуть ли не по 10 у каждого (На Джонни я нашел уже 8), и они прекрасны. Бруталити дают куда больше кайфа, чем фаталити, потому что требуют больше усилий. Они лаконичны и не анимируются полчаса, разнообразны, ироничны, зрелищны. И освещение в этих сценах поставлено просто потрясающе.
Правда, некоторые бруталити подвешены на приемы, специфичные для разных вариаций, поэтому сделать все 10 на одной и той же вариации будет нереально. Да и требования у некоторых настолько жесткие (некоторые, кстати, делаются только после Mercy), что я не раз умирал, пытаясь их сделать, хотя мог легко выиграть схватку, если бы не выпендривался. Но за них увеличивают награды в башнях, дают 5 сердец, требуют для открытия башен персонажей и так далее — делать их придется. К счастью, сшибать голову с плеч апперкотом приятно даже в сотый раз.
Одно «но» — фаталити и бруталити нужно разблокировать — искать в Крипте, выбивать в Башнях Времени, причем есть фаталити можно сделать без анлока, просто узнав комбинацию, но бруталити не сделается, пока не будет разблокировано. Учитывая, что в них — весь сок, это может стать для многих основной проблемой с разблокировкой и гриндом. Остальное — косметика, но бруталити влияют на игру, они меняют твою тактику, когда ты пытаешься на них выйти, поэтому их недостаток будет особенно неприятно чувствоваться. Но в принципе, достать их можно сравнительно умеренными усилиями, так что не все потеряно.
Состав бойцов
От ростера у каждого фаната будут свои ощущения, но я в итоге остался им доволен. Да, Милины сильно не хватает, да и вряд ли ее лоялисты дождутся включения клона Китаны в игру в DLC. Мне лично обидно за отсутствие роботов (против них можно драться в сюжетке и новые модели выглядят потрясно, но играть за них нельзя), и на DLC тоже надежды мало. Трайборг был добавленным персонажем в прошлой игре, а Бун обещал, что в DLC студия повторяться не будет. Жалко, что и Таню по той же причине можно не ждать.
Но куда важнее то, как именно вернулись во франшизу те герои, что все же попали в ростер. Многие персонажи заметно изменились, некоторым даже полностью сменили плейстайл. Джекки Бригс, например, которая в десятке чаще всего игралась как жесткий зонер, держа противников на расстоянии своими ракетами, пулеметными очередями и так далее, здесь играется максимально близко — дальние атаки у нее почти все отобрали.
С другой стороны, разработчиков иногда явно заносило в противоположную крайность — к примеру, телепорты теперь есть у каждого второго, словно их кто-то раздавал по акции. У Лю Кана есть телепорт. Простите, у него два телепорта. Давайте просто перечислим всех, у кого он присутствует в той или иной степени: Рейден, Кунг Лао, Скорпион, Нуб Сайбот (два), Лю Кан (два), Китана (у нее телепорт Милины), Джейд, Скарлет, ДиʼВора, Герас, Коллектор, Цетрион. Плюс за скобками — Кабал, потому что при использовании Fatal Blow он тоже вылетает с другого края экрана.
Итого, двенадцать с половиной персонажей с телепортами — ровно половина ростера. Это выглядит немного дико.
В случае некоторых персонажей видно и уменьшение разнообразия, они лишились некоторых вещей, которые умели в предыдущей части. У Лю Кана ушли фишки Дуэлиста, Джонни больше не умеет заряжать свои удары (теперь держать можно только его Fatal Blow), а каскадер из слоев тени превратился в реального человека, который бегает по полю — так забавнее и понятнее, но из метода подстраховки прием превратился в крайне сомнительный и медленный сет-ап. У Саб-Зиро отобрали так задолбавшего всех клона (всех его противников, которых клоном запирали в углу), у Рейдена — его замороченную, но интересную технику с развешиванием энергосгустков в воздухе.
Ясно, что это было неизбежно, нельзя каждую игру только добавлять новые спец.приемы герою — их очень скоро станут десятки, да и убрали все самое неудачное, не пригодившееся, либо слишком имбовое. И все же отпускать какие-то дорогие сердцу вещи, которые у вас были неразрывно связаны с этим персонажем, непросто.
Кастомные вариации персонажей
С этой системой тоже не все гладко. Если в десятой части некоторые вариации почти никто не использовал, то здесь есть приемы, которые вряд ли кто-то захочет брать. У них есть лишь две цены — они занимают один слот из трех или два. Но ценность приемов явно разнится куда больше. Один из приемов это, например, телепорт или стойка с выходами на оверхеды и лоу — явно суперполезные инструменты. А другие — за ту же цену — это добавление одной связки или одного нормала. Смотрится это дико.
Некоторые приемы из выбираемых выглядят так, словно студия сделала концепт, подготовила анимацию, а потом поняла, что прием вышел несколько имбовым, поэтому они занерфили его до такой степени, что он стал совершенно бесполезным.
Изначально я думал, что у каждого бойца будет по 10 приемов на выбор, но и здесь все по-разному. У кого-то их 8, у кого-то аж 12, причем у Кун Лао чуть ли не половина приемов занимают по два слота, поэтому чтобы рассовать все приемы по разным вариациям некоторым бойцам потребуется 5 разных наборов, а кто-то едва заполнит 3.
Но самое грустное, что NRS признались сами себе, что сбалансировать сами наборы приемов не выйдет и закрыли свободную кастомизацию в турнирном режиме. То есть любые серьезные схватки — ранкед онлайн или про-соревнования – могут использовать только жестко закрепленные вариации бойцов, собранные студией. Сделали кастомизацию — и отобрали, вернувшись опять к тем же фиксированным вариациям из MK X.
Этим же объясняется, вероятно, и наличие малополезных приемов в наборах. Ясно, что если вам дадут выбирать между телепортом и одним нормалом, вы возьмете первое, но зато такая мелочевка пригодится студии для турнирных вариаций. Если они дают ей некий сильный прием и не хотят занимать третий слот чем-то еще сверхполезным, они могут заткнуть его такой вот ерундой.
На данный момент у каждого бойца всего по две таких сборки и у многих одна признана профессионалами сильно бесполезнее другой. Плюс в том, что в этот раз баланс гораздо более гибкий — студия может в любой момент добавлять новые сборки, пока их не будет по 5 на каждого, может исправлять существующие — это просто дело времени.
Дополнительной путаницы добавляет то, что дефолтные сборки разные для казуальной и турнирной игры. Те 2 базовые вариации, что вы видите в башнях, сюжетном режиме или локальной игре, например «Пробило Полночь» Нуб Сайбота — это казуальные вариации. Чтобы увидеть и начать тренировать турнирные, вам придется либо пойти в ранкед, либо в кастомизацию героев, а там — создать или изменить существующию вариацию, нажав на пресеты и выбрав сборку со значком кубка — это пометка офииальных турнирных вариаций. Только так вы сможете увидеть, какие приемы NRS раздала бойцам для соревновательных битв.
Странно и то, что турнирные сборки забиты под завязку — использованы все три слота, тогда как в казуальных иногда мелькает пустой слот. Это же фановые сборки, которые представляют персонажа игрокам, почему им дают урезанную версию? Ведь тут смысл — просто максимально продемонстрировать разнообразие.
Словом, с системой кастомизации пока не все гладко, радует лишь то, что многие минусы легко прааятся патчами. Они не требуют огромных затрат на дополнительную анимацию и так далее, разработчики могут в любой момент просто собрать новую вариацию за полчаса и назначить ее турнирной. Или переписать количество фреймов приема, сделав его, например, безопасным на блоке — и вот он уже более чем полезен.
ИИ-бойцы
Я обещал подробнее разобрать прокачку и использование компьютерного дублера в частности. На первый взгляд да, это выглядит полным бредом. Купил игру, чтобы смотреть, как она играет сама в себя. «А вы их и есть за меня будете?». Казалось бы, зачем вы заставляете меня смотреть на мастурбацию игры, которая сражается сама с собой ради того, чтобы дать мне новый скин или ресурс. Это же все театр абсурда — просто дайте мне его сразу, раз от меня ничего не требуется. Зачем я гоняю впустую машину?
Но не все так просто. Во-первых, компьютерный дублер играет очень неплохо. Однобоко, но башни он проходит исправно — большую часть. В случае многих начинающих игроков играть он будет лучше, чем они, и может помочь пройти то, что они иначе бы просто не осилили. Второе — смотреть за дублером небесполезно. Он может стать наглядным примером. Ты не просто смотришь абстрактный туториал по персонажу, а видишь его в конкретной ситуации. Смотри, вот так можно победить этим бойцом вот этого бойца, даже когда у того такие-то усиления. Если вы где-то застряли, можно взглянуть, как эту проблему решает компьютер и понять, чего вам не хватало. Его комбо несколько однообразны, но жонглирует он исправно — это может быть не оптимальной комбинацией, но насмотревшись на нее, вы легче сможете воспроизвести ее сами. Плюс, ИИ старается всегда делать фаталити и даже бруталити изредка, а каждый лишний финишер в копилку ценен. Их много для чего нужно набирать, плюс они дают сердца.
Важно и то, что компьютер воюет именно вашим бойцом — которому вы сами указывали приоритеты (комбо, реверсалы, броски, зонинг и т. д.), составляли набор приемов и аугментаций (усилений на урон, броню и так далее). Пусть с некоторыми вещами компьютер понятия не имеет, что делать, в большинстве случаев он быстро соображает, как удачнее скомбинировать те спешиалы, что вы выбрали. Так можно и проверять свои сборки — следя, какие из них эффективнее проходят башни. Хотя тут, конечно, нужно делать скидку на то, что компьютер может не раскрыть ее потенциал и отбрасывать ее только из-за того, что он из нее ничего не выжал, не стоит.
В-третьих, это, как ни странно, очень помогает новой идее MK как игровой среды, в которой можно регулярно чем-то заниматься. Прошел кусок сюжетки, изучил нового персонажа в режиме Практики, отправил бойца в башню, пошел пить чай, пришел, собрал награду и отправился тратить ее в Крипте. Открыл новые скины и экипировку, пошел переодеть мейна, поменял ему заодно набор приемов — попробовать. Тут как раз друг появился онлайн, можно сыграть с ним пару сетов. Потом надо отправить команду ИИ-бойцов в атаку на команды друзей, собрать там 5 наград, пока 3 часа ночи не стукнуло, и можно выходить. Но перед выходом проверить башни времени — какие там сейчас активны. Вдруг башня с контентом на мейна появилась, тогда надо ловить, пока не исчезла.
Меня компьютерные дублеры сильно выручают, когда я занимаюсь чем-то днем и сам играть не могу — ребенок не даст. А вот посматривать время от времени, подмечать что-то новое, подбирать новую тактику, зелья или бойца под сложную башню, радоваться заработанному — это вполне. Иногда ты садишься за игру таким убитым, что полноценно биться уже не в состоянии, тогда можно медитативно побродить по Крипту, пооткрывать сундуки, поискать секретные проходы.
Это обратная сторона одной и той же особенности игры — здесь всегда есть чем заняться — поэтому не стоит видеть в увеличившемся геймплее прокачки лишь минусы и стены на пути к контенту. Это не стены, это и есть пути, по которым может быть очень даже интересно ходить. И, конечно, радость от получения долгожданного скина или бруталити это увеличивает многократно, как любая выстраданная награда.
Советы
Рассказывать об игре можно очень долго, поэтому я хочу дать несколько советов — предельно сжато, чтобы охватить как можно больше аспектов. Полноценного гайда это не заменит, но сильно упростит вам жизнь на старте, облегчит понимание самых непрозрачных аспектов и спасет от глупых ошибок. Единственное — это достаточно частные вещи, которые могут сбить с толку людей, еще не включавших игру, поэтому читать их я советую тем, кто уже купил и сам успел немного освоиться в одиннадцатой части.











