подход к обучению в неигровых процессах который характерен для игр это
Геймификация в обучении
Необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают. Метод кнута и пряника эффективен далеко не всегда. Денежное вознаграждение, оценка и страх наказания действуют, но только до определенного предела. Мир вокруг нас стремительно меняется, постоянно появляются новые возможности, и люди часто ведут себя совсем не так, как ожидается.
Оценки — это лишь механизмы, с помощью которого учителя определяют уровень знаний и мотивируют учащихся на достижение новых целей. А если подумать, то можно провести параллель с очками в компьютерной игре. На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую, по мере того, как накапливаем опыт и знания, подобно тому, как в игре мы переходим с одного уровня на другой, более сложный. Работа и образование — это, в огромной степени, игры. Так почему бы не сделать учебу более интересной, привнеся элементы компьютерной игры?
Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в «неигровых» контекстах (ситуациях). В этом определении есть три важных момента:
Рассмотрим каждый из них подробнее.
Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. Элементы — это набор инструментов (предметы, особенности их взаимодействия и общий свод правил), с помощью которых можно построить игру. Так, например, игра «Шашки» включает в себя такие элементы как фигуры (шашки) и правила игры, согласно которым фигуры двигаются в определенном порядке, в некоторых случаях можно “есть” шашки соперника, а дошедшие до последнего ряда шашки становятся дамками.
Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Используются лишь отдельные элементы игры, позволяющие модифицировать правила под учебную ситуацию. В примере с шашками мы не можем изменять элементы игры. В противном случае это будет уже другая игра. А в образовательной игре разрабатывается геймифицированная система, которая изменяет игровые элементы таким образом, чтобы они помогали достичь поставленных задач.
Среди игровых компонентов, применяемых при геймификации, большое распространение в образовании получили: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды.
Один из наиболее известных образовательных проектов, содержащий элементы геймификации, – онлайн ресурс по изучению английского языка Lingualeo. За достаточно короткий промежуток времени данный ресурс сумел завоевать огромную популярность и стать значимым явлением в образовательном сегменте. Все это удалось достичь за счет внедрения игровых элементов в процесс обучения. Так, важным пунктом работы в среде является отслеживание успехов друзей, что стимулирует изучение материала. Также система включает элементы социальных сетей, что делает обучающую среду более гибкой и привычной для широкого круга пользователей.
Еще одним из примеров геймификации является сайт по обучению скоростной печати – Клавогонки. Сам процесс обучения скоростной печати построен по аналогии с обычными гонками. Участники могут освоить материал либо самостоятельно, либо во время соревновательных «заездов» с другими «гонщиками». Элементы социализации выгодно отличают данный подход к обучению быстрой и безошибочной печати.
Какие элементы игрового процесса можно использовать в образовательных целях?
Геймификация преследует следующие цели:
Отличием геймификации от других образовательных технологий, основанных на принципах игры, является применение подходов, характерных для компьютерных игр, в образовании с целью повышения вовлечённости обучающихся в процесс обучения.
Игрофикация или геймификация
Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в неигровых контекстах.
В этом определении есть три важных момента:
Давайте рассмотрим каждый из них подробнее.
Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. Элементы — это набор инструментов, с помощью которых можно построить игру. Так, шашки включают в себя такие элементы, как фишки (шашки), особенности взаимодействия между шашками, такие как передвижение шашек по диагонали и возможность “есть” шашки соперника, и правила, согласно которым шашки, дошедшие до последнего ряда, становятся дамками. Таким образом, элементы игры включают в себя и предметы, и особенности их взаимодействия, и набор правил. Подобно тому, как из деталей конструктора Lego мы можем собрать различные предметы, мы можем что-то сконструировать из различных элементов игры нечто новое. Можем сделать новую игру, а можем объединить элементы игры и создать что-то, что на самом деле игрой не является.
Важный момент. Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Мы просто используем отдельные элементы игры, что дает нам больше гибкости. Когда мы играем в шашки, мы не можем изменять элементы игры — иначе это будут уже не шашки. С геймификацией дело обстоит по-другому. Когда мы разрабатываем геймифицированную систему, наша задача как раз и состоит в том, чтобы изменять игровые элементы таким образом, чтобы они помогали нам достичь поставленных задач.
Геймификация использует приемы, характерные для создания видео-игр, но все не так просто, как кажется на первый взгляд. Казалось бы, нет ничего сложного в том, чтобы внедрить систему начисления баллов на сайт, это же просто кусочек кода. Хотите, чтобы Ваши клиенты посещали сайт чаще? Тогда просто начисляйте им по 100 баллов каждый раз, когда они заходят. А еще можно добавить таблицу лидеров для отслеживания результатов! Но это пример неверного подхода к геймификации. В чем смысл получения баллов? Возможно, некоторым пользователям возможность набрать высокий балл или занять верхнюю строчку в рейтинге покажется заманчивой, но их хватит ненадолго. Новые пользователи могут отказаться участвовать в зарабатывании баллов, так как увидят, что результаты лидеров достижимы с большим трудом. Не говоря уже о том, что большинству пользователей баллы просто неинтересны.
Третий элемент определения — это неигровые контексты (ситуации). Во всех ситуациях использования геймификации, внутренней, внешней или изменяющей поведение, необходимо достигнуть неигровых целей. Команда Росса Смита не убивала толпы зомби, они просматривали диалоговые окна, чтобы найти ошибки в переводе. Но, каким-то невероятным образом, эта деятельность казалась им игрой.
Основатели
Он приводит несколько примеров:
Преимущества геймификации в обучении
Основное отличие компьютерных игр и стандартного образования – это отношение к ошибкам. В школе за ошибки всегда наказывают, но при этом редко когда учителя хвалят за правильные ответы или решения. Поэтому ученики знают только то, что они сделали неправильно. Это приводит к тому, что ученики концентрируются только на оценках, но никак на самих знаниях и содержании.
Все мы знаем выражение: «учиться на своих ошибках». В компьютерных играх это является основным принципом для игрока, чтобы достигнуть успеха. Играя, мы знаем, что нет ничего страшного в неудаче – чем быстрее мы сделаем что-то не так, тем быстрее мы сможем найти верное решение.
Поэтому становится понятно, почему ученики тратят свое свободное время на различные игры, вместо того, чтобы сделать домашнее задание для школы. Даже если в школе ученик сделал все правильно и получил хорошую оценку за контрольную работу, он не будет испытывать такое же воодушевление и эмоциональный подъем, как пройдя босса в своей любимой игре. Очень важно выстраивать учебный процесс так, чтобы ученики могли учиться на своих ошибках (исследование дизайнера игр Randall Fujimoto).
Система оценок
Одной из важных особенностей образования в виде игры является система оценок, основанная на следующих тезисах:
Поэтому, независимо от своих способностей, каждый ученик знает, что он находится в равных условиях с остальными и у него есть только один вариант — путь к хорошей оценке. Он может ошибаться сколько угодно раз, и, понимая, что каждый заработанный балл ведет к успеху, ученик перестанет бояться ошибаться и будет сосредоточен на обучении. Похожие мысли о представлении образования как MMORPG-игры можно найти здесь.
Один из наиболее известных Российских образовательных проектов, содержащий элементы геймификации – онлайн-ресурс по изучению английского языка http://lingualeo.ru/.
Другим значимым фактором такого формата обучения является командная работа. В классе школы часто ученик должен быть сам за себя. Также он самостоятельно должен выполнять домашние задания дома. Но есть простая причина, почему он этого не делает — ему СКУЧНО. Как компьтерные игры учат нас командному взаимодействию, так и обучение в школе должно стать командным, тогда ученики будут более включенными в изучение материала и будут заинтересованными процессом.
Как ни странно, но в классическом образовании забывают об очень простой, но безгранично значимой вещи – о том, что то, что мы делаем должно приносить нам радость и веселье. Это делает игры такими захватывающими. И этого так не хватает в процессе обучения.
Карл Капп (Karl Kapp), автор книги «Геймификация в обучении» (Gamification of Learning & Instruction), верит, что ключ к геймификации в том, насколько быстро этот подход будет распространен среди людей всех поколений. Капп говорит, что элементы вознаграждения, которые являются частью геймификации поощряет пользователей оставаться вовлеченными и взаимодействовать друг с другом. Сила геймификации именно в этом и заключается: она задевает струну соревновательности, которая есть в каждом из нас. И чем больше мы этим занимаемся, тем сильнее мы вовлекаемся в игру, и в итоге достигаем новые уровни.
Дональд Кларк продолжает свои исследования в области исследования эффекта игр на мотивацию в обучении:
Мотивация «изнутри»
Кларк считает, что мотивация, формирующаяся «изнутри», – гораздо более сильный и эффективный фактор, чем мотивация, сформированная внешними факторами. Это, конечно, не значит, что они не имеют никакого значения, но необходим баланс. Что примечательно, есть исследователи, которые даже утверждают, что некоторые формы внешней мотивации могут ущемлять и подавлять внутреннюю. К ним относится внешнее наблюдение, строгие сроки и сдерживающие рамки, навязанные цели, которые могут заставить человека выполнить работу, но действуют лишь как «контрольные» факторы.
Для того, чтобы стимулировать человека к обучению, нужно обратить внимание на то, что происходит у него к голове, а не во внешней среде. Игры относятся к мотивации изнутри: игрок является ключевым персонажем, находится в центре действия и прогресс зависит только от него самого. Мир игры приглашает человека в мир приключений, где он сможет открыть для себя что-то новое – игрок и игра становятся единым целым.
Игры и автономия
Получение знаний может быть добровольным или принудительным занятием. Что лучше формирует мотивацию? Чтобы человек сам захотел учиться, он должен чувствовать, будто это его собственный выбор (даже если это всего лишь иллюзия выбора). Преимущество игр именно в том, что, в основном, это добровольное занятие. Когда люди ощущают, что имеют автономию и контроль над собственной жизнью и собственными решениями, лучше удерживается интерес к определенному занятию и повышается их мотивации превзойти самих себя и подняться на новые вершины. Игры как раз и придают игроку чувство контроля над временем, темпом и действиями. Во время игры игрок активен, а не пассивен, и это способствует более эффективному обучению и закреплению знания.
Игры и самоуверенность
Что заставляет людей пробовать еще и еще раз, даже после неудачных попыток довести определенное дело до конца? Самоуверенность и вызов. Те, у кого низкая самооценка, более склоны просто сдаться при первой неудачи. Обретение новых знаний занимает много времени, и требует много терпения и еще больше усердия. Сомнение в собственных способностях зарождаются в мыслях человека, когда он сталкивается с препятствиями и испытывает трудности. В играх эта проблема маловероятна, потому что все начинают с простого уровня и уровни постепенно усложняются. Таким образом у игрока повышается уверенность в своей компетенции, он заражается идеей пройти до конца. Аватарные игры, в которых игрок как бы является самим собой, помогают человеку оценивать свои способности и, таким образом, учиться быстрее и так, как ему это удобно. Игры повышают мотивацию, потому что успех зависит только от самого человека, и никто не обращает внимание на пол, расу и социальные уровень.
Игры и цели
Наличие цели — несомненно важный стимул, так как мотивация исходит из ожидания результатов и значимости этих результатов для человека. Пока эта цель не реализована у человека есть стремление. Люди, которые ставят перед собой цели на определенный промежуток времени, лучше их достигают, когда речь идет об обретении знаний. Игры ставят перед игроком множество целей — стратегических и тактических. Исследования показывают, что обретение знаний и стремление учиться исходят из личным побуждений, а не из внешних факторов влияния. В играх люди достигают каких-то поставленных перед собой личных целей, что повышает мотивацию.
Игры и испытания
Испытание — это сильный стимул. Оно повышает внимание и углубляет процессы обучения. Успешное прохождение испытаний закрепляет самоуверенность и ощущение достижения цели. В играх испытаний множество. Человек просто не может прекратить играть благодаря темпу игры и системе награждений. Начинается все с довольно простых испытаний, которые потом постепенно усложняются в зависимости от успехов игрока.
Игры и обратная связь
Цели сами по себе не достаточны для того, чтобы игрок понимал успешно ли он продвигается к достижению своих целей и мотивировал себя к дальнейшем успехам. Для этого игроку нужны оценки своего выступления. Это подсказывает, что в процессе обретения знаний у человека должен быть контроль над своим обучением через открытые структуры, сопровождающийся отзывами и оценками результатов его усилий. В играх эта оценка отображается очень четко (количество жизней, количество очков, итд.). Обратная связь и оценки важно получать в течении всего процесса, а не только в конце игры, и то же самое относится к образованию.
Игры и социальные инициативы
Одобрение друзей и близких также является важным стимулом, особенно когда это может быть как вознаграждением так и наказанием. Мотивация не заканчивается в самом начале познавательного процесса и должна поддерживаться в течении всего периода обучения. Образовательные учреждения должны как можно скорее понять, что мотивация тесно связана с человеческим фактором и поэтому нужно разработать схему поддержки людей во время обучения.
Геймификация: как игровой подход помогает в обучении и на работе
Геймификация — это внедрение игровых форм в неигровой контекст: работу, учебу и повседневную жизнь. Геймификация помогает увеличивать продажи, удерживать клиентов, повышать лояльность сотрудников и учиться с максимальной вовлеченностью.
Геймификацию применяют в бизнесе, маркетинге, школах. Рассказываем, откуда она пришла и почему это новый тренд во многих сферах жизни.
Что такое геймификация
Геймификация использует естественные склонности людей к конкуренции, соревнованиям, сотрудничеству и достижениям. Эта техника мотивирует к достижению целей и повышению производительности. Инструментами вовлечения могут стать уровни, которые необходимо преодолеть, вознаграждения и рейтинг.
Стоит различать геймификацию и игровое обучение. Игровой подход — это обучение в рамках конкретной игры, а геймификация — применение игровых методик в повседневных процессах ради повышения мотивации.
Идея подобного подхода появилась давно, но набирает популярность лишь сейчас, поскольку старые системы мотивации постепенно перестают работать. Условный метод «кнута и пряника» перестал быть эффективным, и компании ищут другие способы повышения вовлеченности.
Новые поколения сотрудников, студентов и клиентов — миллениалы и «зумеры» — с детства привыкли к видеоиграм, поэтому перенос соревновательной и поощряющей методики более органично вписывается в их жизнь.
Принципы геймификации
Геймификация может упростить все процессы — от обучения до бизнес-задач, и увеличить удовольствие от их выполнения. Подход может сделать любой опыт похожим на игру, что выльется в большую вовлеченность. Он также добавит радость от выполнения поставленных задач, сравнимую с радостью от прохождения сложного уровня игры.
Мотивация. Любая игра содержит в себе мотивацию для участников. Это необходимо для того, чтобы игрок не забросил прохождение на одном из этапов. Перед ним должна стоять конкретная цель, которая двигает его вперед. Геймификация естественным образом наследует этот принцип. Это могут быть бонусы, которые вы получаете с каждым следующим уровнем. Если говорить про маркетинг, здесь может действовать система нарастающей скидки: чем больше вы покупаете — тем больше экономите.
Статус. На протяжении игры у участника развивается его герой, растут «уровни». Чем дальше он идет, тем сильнее становится его персонаж. Тот же принцип работает в геймификации. На работе это может быть большее признание коллектива, повышение в должности. В маркетинге же — улучшение статуса клиента: от бронзового до платинового.
Вознаграждение. Во многих играх после прохождения уровня персонажу начисляют золотые монеты, дают награды и виртуальные бриллианты. Чем сложнее уровень, тем больше поощрений. Вознаграждение — один из ключевых принципов геймификации. Такие «пряники» как зарплата для сотрудников или положительные оценки для учеников постепенно перестают работать. Человек знает, что если он выполнит свое задание хорошо или очень хорошо — результат будет один. Дополнительное вознаграждение мотивирует его действовать быстрее, лучше и дает дополнительный интерес. Бонус к зарплате или освобождение от одной домашней работы для лучшего ученика помогут усилить мотивацию. В маркетинге это могут быть накопительные баллы от каждой покупки по карте.
К главным принципам геймификации могут прибавляться дополнительные. В игры можно включать соревновательные элементы, командные задачи, истории с развивающимся сюжетом. Подходящий вариант стоит подбирать под каждую конкретную задачу.
Чем полезна геймификация
Геймификация помогает создать большую вовлеченность во всех сферах, где она применяется. Ученики проходят курс с интересом, если в него добавлен игровой элемент. Клиенты не хотят уходить от компании, которая обещает им прогрессирующую систему скидок и бонусов. Повседневные рабочие задачи перестают быть монотонными и скучными, когда появляется мотивация к их выполнению. Дополнительно к вовлеченности геймификация помогает доводить задачи до финала и завершать их в назначенные сроки.
Владислав Куклев, со-основатель Dizz.TV, рассказывает, что игровой подход работает почти в любых продуктах, потому что он основан на знаниях о человеческом мозге, механизмах мотивации и награды. Поэтому многие индустрии наблюдают за игровыми практиками и стараются применять механики оттуда.
Наталья Кошлякова, директор ИгроN-сервис, выделяет следующие плюсы геймификации:
Происходит меньшее сопротивление материалу, поскольку снимается внутренний цензор. Уходят взрослые психологические сопротивления и ограничивающие установки.
Включается самоутверждение и поднятие самооценки.
Из минусов геймификации:
Игра ради игры неэффективна.
На разработку и включение игр нужны большие деньги.
Например, в некоторых случаях стимулирование конкуренции может привести к негативным последствиям.
Владислав Куклев добавляет, что минусы геймификации начинаются, когда компании вдохновляются игровой индустрией, но делают это без фундаментальных знаний о человеческой психике. Это приводит к появлению систем достижений, внутренних рейтингов, которые не работают, хотя тоже пришли из игр.
Геймификация в бизнесе
В этом случае она подразумевает замену скучных и сложных повседневных процессов на те, которые будут стимулировать и вовлекать сотрудников в работу. Например, можно превратить план по продажам в соревнование и назначить бонус за лучшую работу. Результатом такой практики станут мотивированные сотрудники, которые выполняют свои задачи с интересом, приводят новых клиентов и увеличивают доход компании. По данным исследований, геймификация позволяет поднять вовлеченность сотрудников на 60% и повысить их производительность на 50%.
Дополнительный плюс игр — в них не так страшно проиграть, как в жизни. Всегда есть возможность начать сначала. При геймификации бизнеса это ощущение переходит в работу и даже у перфекционистов снижается уровень напряжения. Также от участия в играх вырабатывается гормон счастья.
Американская компания Incentive Solutions, специализирующаяся на геймификации в бизнесе, предлагает создавать таблицы лидеров на основе очков за разные достижения, подключать программное обеспечение, на котором наглядно видны все этапы движения к цели с обозначением пройденных уровней и создавать офисную платформу с результатами работы, на которой можно ставить лайки наподобие социальных сетей. Многие крупные российские компании также внедряют геймификацию в свои процессы. Так, например, Сбербанк помимо личного рейтинга сотрудников ввел командный, что повысило качество работы в группах.
Геймификация в маркетинге
Геймификация в маркетинге позволяет привлечь новых клиентов и удерживать старых. Это различные карты лояльности, бонусные программы и конкурсы. Внедрение игр в продвижении товаров и услуг помогает повысить интерес пользователей. Основные элементы геймификации в маркетинге — это статус, новые продукты и бесплатные товары.
Статус. Чем дольше клиент пользуется услугами компании и платит за товары, тем выше становится его статус. С повышением статуса прибавляются бонусы в виде скидок, дополнительных услуг и повышенного внимания от сотрудников. Такая система мотивирует клиентов пользоваться сервисами любимой компании на постоянной основе.
Новые продукты. В эту категорию включаются сразу несколько подходов. Например, при выпуске новой продукции компания может устроить поэтапное голосование среди пользователей, где клиенты будут решать какой товар должен появиться на рынке. После выхода продукт может появиться в ограниченном количестве, что заставит их искать его на разных прилавках. Такой квест поможет привлечь внимание к бренду и устроить ажиотаж.
Бесплатные товары. Сюда относят различные конкурсы, лотереи и квесты, в финале которых появляется возможность выиграть приз от производителя. Подобными стратегиями активно пользуются производители газированных напитков и чипсов, которые прячут выигрышные коды под крышкой или внутри пачки. Конкурсы могут проводиться и онлайн: с призами за репосты и комментарии.
Геймификация в образовании
Геймификация в обучении может применяться как на школьном уроке, на дополнительных курсах, так и в корпоративном обучении. По словам Натальи Кошляковой, геймифицировать можно буквально любое обучение. Любой процесс, от обучения математики в школе до обучения персонала менеджерским навыкам может обернуться в игровой мир или игровую легенду. В геймификации обучения нет ограничений.
Обучение может проходить как с применением системы поощрений и рейтингов, так и при помощи сторонних программ. К примеру, детям прививают любовь к чтению через смартфоны и интерактив, а VR-технологии помогают познавать мир через путешествия по миру прямо на уроках. Разработкой и концепцией таких игр занимаются геймдизайнеры.
Геймизация образования помогает привить интерес к обучению как у детей, так и у взрослых. Это универсальный метод, который подходит для всех возрастов. При этом игровое обучение справляется со своей целью: при правильном подходе оно помогает получить знания и учиться применять их на практике. Единственный минус такого подхода — он не может полностью заменить все обучение и должен занимать только часть программы, особенно если речь идет о школьном образовании. От постоянных игр на уроках устанут даже самые активные дети.