почему джоэл спас элли
Концовка The Last of Us 2. Рассказываем, чем закончилась огромная игра
Критичные спойлеры внутри.
Перед финалом The Last of Us 2 стояла практически невыполнимая задача – завершить историю не менее достойно и честно, чем в первой части. Ее концовка получилась немного шокирующей, но изменила восприятие игры в целом и стала предметом долгих обсуждений.
The Last of Us 2 – не та игра, которая производит должное впечатление в формате краткого пересказа, но если вам все равно хочется узнать финал игры, мы расскажем его максимально сжато и достоверно. В случае, если вы все-таки собираетесь в будущем пройти игру, вам стоит покинуть страницу и испытать историю так, как ее задумывали авторы. Вы предупреждены
Концовка The Last of Us 2
В последний момент Эбби останавливает Лев – серафит-изгнанник, которого она спасла от гибели. Он своим вмешательством напоминает Эбби о ее милосердной стороне, после чего она оставляет избитых Элли и Дину, веля им «больше никогда не попадаться» ей на глаза.
Спустя полтора года Элли и Дина живут на ферме неподалеку от Джексона, где они пытаются начать новую жизнь с ребенком Дины (от ее бывшего, Джесси) по имени Джей-Джей (вероятно, названного в честь погибших Джоэла и Джесси). Тихий семейный быт рушит очередной жуткий приступ посттравматического синдрома Элли из-за убийства Джоэла. Она осознает, что не сможет жить дальше, пока не отомстит Эбби. В тот же день ферму посещает брат Джоэла Томми, лишившийся глаза из-за выстрела Эбби. Он сообщает Элли, что накачанную женщину и ребенка видели в окрестностях Санта-Моники. Дина со скандалом прогоняет Томми, сообщая, что с этой историей все кончено.
Посреди ночи Элли тайком собирает снаряжение. Дина застает ее и умоляет остаться с семьей, но Элли все-таки отправляется в Калифорнию, чтобы закончить начатое.
Тем временем Эбби и Лев находят недавно брошенную базу Цикад в Санта-Монике и узнают координаты штаб-квартиры группировки по радио. На выходе из здания их атакуют и берут в плен члены местной рабовладельческой банды Гремучки.
Спустя несколько месяцев Элли добирается до штаба Гремучек, чтобы найти Эбби до того, как она умрет от чужих рук.
Элли убивает охранников, освобождает пленных и узнает, что Эбби и Льва отправили «на колонны» за попытку бегства. Она приходит на пляж и видит множество столбов, к которым привязали десятки людей, оставленных медленно и мучительно умирать. Среди трупов Элли находит едва живых Эбби и Льва, освобождает их и, сама истекая кровью от недавнего ранения, даже думает их отпустить.
Но уже перед погружением на лодку у Элли случается очередной приступ: она вспоминает изуродованную голову Джоэла и в ярости вынуждает Эбби драться насмерть вопреки ее мольбе о пощаде. Начинается финальный босс-файт: две сломленные и изможденные, но физически развитые женщины сражаются на туманном берегу из последних сил. Элли одерживает верх и на последнем издыхании начинает топить Эбби.
В этот момент у Элли всплывает еще одно вспоминание о Джоэле, побуждающее совершить последний акт милосердия вопреки собственной миссии. Эбби вырывается из ослабшего хвата и уплывает вместе с Левом. Обессиленная и разбитая, Элли отправляется обратно на ферму в Вайоминг.
Там она обнаруживает опустевший дом, в котором из вещей остались только ее рисунки, музыкальная коллекция и гитара, подаренная Джоэлом. Элли садится у окна и пытается сыграть мелодию – это удается с трудом, ведь она лишилась безымянного пальца и мизинца в финальной схватке с Эбби. В этот момент она возвращается к воспоминанию, из-за которого решила отпустить своего заклятого врага.
Элли аккуратно прислоняет гитару к стене опустевшего дома, камера медленно поднимается к окну. Мы видим, как Элли медленно уходит с фермы вдаль.
У нас много разных материалов про The Last of Us 2:
The Last of Us: почему все закончилось так, как должно

Так уж вышло, что человечество мыслит архетипами. Грубо говоря, у всех у нас все-таки есть зачатки коллективного разума — общие представления о героях, злодеях, мудрости, смерти, Боге. Коллективное бессознательное. «В коллективном бессознательном содержится все духовное наследие человеческой эволюции, возродившееся в структуре мозга каждого индивидуума», — так писал психолог-аналитик Карл Юнг, знаменитый коллега Зигмунда Фрейда, пошедший дальше своего идейного вдохновителя. Если Фрейд во всех проблемах человечества винил проблемы с сексуальностью, то Юнг погружался в своих исследованиях в самые глубины человеческой души и выходил оттуда по колено в мифах, символах и архетипах.
Исследуя сюжет The Last of Us, следом за Юнгом опускаемся на самое дно человеческой души и мы. Осторожно, очень много спойлеров!
«Вначале было Дело»
Есть множество параллельных вселенных, вы знали? Но погодите крутить пальцем у виска, научные трактаты об этом пишут уже несколько тысячелетий. Каждый человек живет в своем собственном мире и воспринимает события, происходящие вокруг него, исключительно по-своему. На параллельные вселенные в том или ином виде можно натолкнуться у Платона, Лема, Беркли, у Хокинга, в конце концов. Суть каждого из нас — наш мозг и наша память. Мы мыслим, следовательно, существуем. Нет памяти — нет человека. Следовательно, наша душа — это и есть совокупность всего, что мы помним. Запах сена в деревне у бабушки, вкус яблока из сада, боль от первого падения с велосипеда, грусть по ушедшему в другой мир близкому человеку — все это и есть наша душа, самое ценное, что есть в каждом из нас.
И каждый из нас реагирует на происходящие события по-своему, по законам своей собственной вселенной. Один в магазине выберет яблочный сок, потому что вспомнит про то самое яблоко в саду из детства, другой никогда не купит синюю машину, потому что машина синего цвета погубила его любимую кошку.
Очень многое в нашей жизни мы выбираем бессознательно. Хокинг даже утверждает, что такой выбор — не выбор вовсе, и все на самом деле предрешено. «Каждый из нас воспринимает абстрактные и общие положения индивидуально, в контексте собственного разума. Причиной такого колебания (непостоянство смысла) является то, что общее понятие воспринимается в индивидуальном контексте и поэтому понимается и используется индивидуально», — пишет Юнг в своей работе «Подход к бессознательному».
Но зачастую, задумавшись о том, что мы делаем, мы не находим этому причины. Почему мне нравится эта девушка, ведь в ней сосредоточено все то, что я ненавижу в людях? Почему мне постоянно снится рыжая кошка, хотя у меня никогда не было кошек? Символы, которые всплывают (или не всплывают вовсе, а действуют исподтишка) в нашем мозгу, вторгаются из бессознательного в сознательное и заставляют нас принимать решения и делать выбор. Этакие мозговые паразиты, которых невозможно вывести лекарственными препаратами. И паразиты эти — не что иное, как архетипы, образы, живущие в душах у всего человечества. Именно поэтому нам всем читают одинаковые сказки про одинаковых героев. Именно поэтому все религии похожи друг на друга. Именно поэтому нам всем снится одно и то же. И паразиты эти страшнее, чем что бы то ни было.
Эти архетипы объединяют все наши вселенные в одну. Во вселенную, где торжествует коллективное бессознательное. Это наше спасение и наше бедствие. И когда в наших фантазиях наступает конец света, паразиты выбираются на свободу и захватывают наши умы. Так было во времена охоты на ведьм. Так было в фашистской Германии. Так было после конца света в The Last of Us.
Человечество
Один из основополагающих архетипов у Юнга — «Тень», бессознательное проявление всего того, что мы стремимся скрыть под маской («Персоной», как ее называет психолог), которую носим в обществе. Тень есть в каждом из нас и ближе всего к сознательному. Грубо говоря, все мы — шизофреники. И когда «ангелы придут судить нас за грехи наши» — они встретятся с нашими Тенями.
Но в мир The Last of Us ангелы не пришли. И Тени вырвались на свободу в своих самых извращенных формах.
Архетипы — не что иное, как наши воспоминания о прошлом наших предков. Как зародыш в теле женщины проходит через все ступени эволюции человека, так и наш разум несет в себе абсолютно весь культурный опыт человечества. Еще с первобытных времен, когда мы не пытались осознавать то, что видим, а просто принимали это на веру.
«С ростом научного понимания наш мир все более дегуманизируется, — пишет Юнг. — Человек чувствует себя изолированным в космосе, потому что теперь он отделен от природы, не включен в нее органически и утратил свою эмоциональную «бессознательную идентичность» с природными явлениями. Постепенно они теряют свою символическую причастность. Теперь уже гром — не голос рассерженного Бога, а молния — не его карающая стрела». Но тут зарвавшееся человечество, давным-давно потерявшее связь с природой, наконец-то ее обрело. Настойчивый вьюн на заставочном экране The Last of Us пробирается сквозь открытое окно в жилище человека. Лучшая метафора, которая могла бы быть в видеоигре.
Об архетипах коллективного бессознательного
«Мы уверяем себя, что с помощью разума «завоевали природу». Но это лишь лозунг — так называемое завоевание природы оборачивается перенаселенностью и добавляет к нашим бедам психологическую неспособность к нужным политическим реакциям. И людям остается лишь ссориться и сражаться за превосходство друг над другом.
Можно ли говорить после этого, что мы «завоевали природу»? Так как любое изменение должно где-то начинаться, то пережить и вынести его в себе должен отдельный человек. Реальное изменение должно начаться внутри самого человека, и этим человеком может быть любой из нас. Никто не может озираться кругом в ожидании, что кто-то еще сделает то, что он не хочет делать сам. Но поскольку, кажется, никто не знает, что делать, то, возможно, каждому из нас стоит спросить себя: может быть, мое бессознательное знает, что может нам помочь? Ясно, что сознательный разум не способен сделать что-либо полезное в этом отношении. Сегодня человек с болью воспринимает тот факт, что ни его великие религии, ни многочисленные философии не дают ему того мощного воодушевляющего идеала, обеспечивающего ту безопасность, в которой он нуждается перед лицом нынешнего состояния мира»
Те «политические реакции», о которых пишет Юнг, в мире «Одних из нас» за нерешительного человека провела сама природа. Тени выживших незамедлительно вырвались на свободу: именно с их помощью люди поняли, как сохранить свою человечность и выжить. Кто-то стал поедать себе подобных, кто-то отправился за вакциной по трупам детей. Вряд ли они делали бы это в обычном мире, но мир изменился. Бессознательное спасло их, тогда как сознательное ничего не могло поделать. И Джоэл в этой системе — один из последних, кто не поддался Тени. Сначала.
Последние из нас
«Ты будешь делать то, что я скажу. Ясно?» — Джоэл разбирается с Элли на берегу. «Да, ты здесь главный», — покорно отвечает ему Элли. С самого начала кажется, что Джоэл поддался Тени, как и все остальные: вместе с Тесс, подругой и, вероятно, любовницей, он идет по трупам ради личной выгоды, оправдывая это выживанием. Жестокому миру — жестокие жители.
Он полностью независим, его поступки незыблемы, он в этом мире главный. Но только до тех пор, пока в его жизни не появляется Ребенок и не погружает его в Тень еще глубже.
Архетип «Ребенок» в коллективном бессознательном человечества всегда играл важную роль. Он присутствует в каждом третьем мифе, стоит в основе многих религий, а важные для культуры литературные произведения часто начинаются или заканчиваются рождением младенца. В своей работе «Божественный ребенок» Юнг характеризует этот архетип пространным «меньше малого и больше большого». Этот образ так сильно въелся в бессознательное, что символизм рождения превратился в клише: если в кино или видеоигре рождается ребенок, то, скорее всего, главный герой вот-вот признает свой инфантилизм, перестанет наматывать сопли на кулак и возьмется за спасение мира. Ближайший пример — Beyond: Two Souls, на 90% состоящая из такого рода клише, которые, однако, не связываются в единую историю.
При всем при этом Ребенок часто бывает брошен и не нужен: лучшие примеры — миф о Ромуле и сказка о Маугли. «Природа, сам инстинктивный мир попечительствует ребенку: его вскармливают и защищают звери. «Ребенок» означает нечто вырастающее в самостоятельность. Он не может состояться без отторжения от истоков. Поэтому заброшенность является не только сопутствующим, но просто необходимым условием», — пишет Юнг.
Как каждый из нас, Джоэл живет в своей личной вселенной. И в этой вселенной он — Герой, а Элли — Ребенок, который лишь подчеркивает придуманный им самим образ и все дальше уводит Джоэла от сути своих психологических проблем, в Тень. Поначалу Джоэл отвергает ее, но затем привыкает и начинает видеть в ней свою дочь. Вместо того чтобы отпустить наконец воспоминания о дочери, старик просто заменяет ее Элли, приглушая тем самым боль от потери.
Катастрофическим обманом, ужасной трагедией человека заканчивается история последних из нас.
The Last of Us — история сломленного человека. История человека, не сумевшего побороть свою психологическую проблему. Струсившего принять боль. The Last of Us — это вовсе не история героя. Это история труса. И кроме как «Клянусь» такая история ничем закончиться не могла. Концовка идеальна, и большинству игр до такого далеко.
В этом и есть прелесть The Last of Us. Всякая хорошая история соткана из архетипических образов и мотивов, но только действительно гениальные вещи при этом не скатываются в фарс. Джоэл — вовсе не Герой, а Элли — не Ребенок. Они не готовы жертвовать своим миром ради других. Они — обычные люди со сложной, часто непонятной психикой, как и все мы. Они — одни из нас. Поэтому в какой-то степени русскоязычное название даже удачнее, чем изначальное.
Джоэл не обманул Элли. Ее жертва не спасла бы человечество в The Last of Us
Naughty Dog напрасно нагнетала.
Концовку оригинальной The Last of Us запомнили миллионы геймеров. Кто-то ругал ее за скомканность, другие хвалили за краткость и содержательность – равнодушным лживое «Клянусь» не оставило ни одного человека. Но действительно ли в финале сыграла ложь? Попробуем разобраться.
ВНИМАНИЕ: данная статья – один большой спойлер. Поэтому если вы до сих пор не играли в TLoU, то вам должно быть стыдно. И да, будьте осторожны.
Джоэл привязался к Элли, потому что видит в ней не свое прошлое, а свое будущее
Сперва разберемся в причинах финального поступка Джоэла. Для этого внимательнее изучим персонажа и его внутренний мир.
Мотивы любого человека состоят из трех уровней: высказанное, невысказанное и невысказываемое. Первое – это самый поверхностный уровень, который выражается в том, что человек произносит вслух. Тут все просто: Джоэл говорит, что Элли – не единственный человек с иммунитетом.
Невысказанное отвечает за подтекст. Именно здесь лежит внутреннее пространство героя, из которого он смотрит на мир. Этот уровень проще всего объяснить простым примером: когда у вас случилось нечто нехорошее, вас спрашивают «Как ты себя чувствуешь?», вы стойко отвечаете «Я в порядке». Под ответом, звучащим жизнеутверждающе, скрывается противоположное. Оно и будет подтекстом – тем самым невысказанным. Но понятным. В этом магия подтекста: авторы так шлифуют диалоги, чтоб невысказанное можно было понять. Для многих игроков таким невысказанным стала привязка Джоэла к Элли, как к своей убитой дочери, хотя за всю игру об этом никто ни разу даже не намекнул.
Но настоящие чувства зачастую спрятаны в самой глубине души, куда нет доступа даже у ее владельца. Это и есть невысказываемое – человек, может, и сказал бы о своих переживаниях, но сам о них не подозревает. В слова мы переносим невысказанное, но не невысказываемое. Поэтому язык отражает не истинную суть человека, а то, кем он хочет себя представлять. И именно поэтому говорят, что человек познается по делам, а не по словам – поступки делаются настоящим «Я». И Джоэл не исключение.
Лучшие предложения Черной Пятницы
Невысказываемое Джоэла заключается в том, что он соврал Элли не ради ее спасения, а ради спасения себя. Не жизни, но души. Джоэл – суровый, закрытый человек, который живет только для своей выгоды и сегодняшним днем. Ему все равно, что будет завтра, потому что каждый день он не рассчитывает дожить до следующего восхода. Единственным лучом остается Тесс – подруга и, вероятно, любовница, которая поддерживает в нем огонь жизни. Но вскоре он лишается и ее.
Тут и появляется Элли. Постепенно Джоэл привыкает к девочке и видит в ней не просто свое прошлое – малышку, так напоминающую погибшую дочь, – но и свое будущее. Элли дает ему свет и смысл не умирать сегодня.
Идея, которую Джоэл не может осознать, рождается где-то в глубине его души. Преобразуясь в более простую мысль в голове, он подтверждает ее вслух одним простым словом. Благодаря долгому пути, который проделала эта идея, Джоэл сам верит в то, что сказал неправду. Он искренно чувствует себя виноватым, поэтому и не защищается перед Элли позднее. Но неправду ли он сказал?
Элли – не единственная надежда. Об этом говорят реальные исторические факты
Природа никогда не пытается уничтожить человечество на 100%. Даже в Библии Великий потоп погубил всех, кроме Ноя и его семьи. В любой, даже самой жуткой болезни, всегда находится лазейка. Например, во время эпидемии чумы реже других заражались могильщики. А когда свирепствовала самая смертоносная эпидемия в истории человечества – испанский грипп, – меньше всех подвержены заражению оказывались врачи. Нетрудно заметить тенденцию, что иммунитет приобретают те люди, кто наиболее тесно взаимодействует с зараженными.
Вырезанный контент Bloodborne: финал мог быть другим, а босс-монстр оказался человеком
Во вселенной The Last of Us грибковая инфекция доведена до абсолюта, но даже она не всесильна. Об этом нам и говорит иммунитет Элли – девочки, родившейся в мире, который живет рука об рука со смертельным вирусом. А если появился один такой ребенок, то наверняка есть и другие. Их единицы, но они есть, ведь Элли – продукт не генной инженерии, а реальной эволюции.
Настоящая надежда на спасение появится не в поколении Джоэла или Элли, а в следующем
Тот факт, что за двадцать лет эпидемии никто ни разу не слышал об иммунитете, говорит о том, что либо знающие очень хорошо оберегали секреты, либо такие как Элли появились лишь в новом поколении. В первое я не очень верю, так как хранить такую важную тайну в мире без четкой иерархии, полном анархии и безрассудства, попросту не представляется возможным. Во второе же верится и, если вспомнить пример с могилокопателями и врачами, представляется логичным.
Поколение Джоэла (X) оказалось не готово к тому, что случилось, и существовавшие единицы иммунных могли затеряться и погибнуть в общей суматохе. Поколение же Элли (Y) появляется на свет в мире, уже живущем по правилам инфекции. Как у более приспособленных, у поколения Y проявляется иммунитет к болезни. А поколение X к этому времени уже наводит какой-никакой порядок, в котором легче отследить «избранных» Y. Недостаточные знания, редкие индивиды с иммунитетом и кардинальный подход к их изучению (убийство для вскрытия) – три кита, на которых во вселенной игры до сих пор держится власть вируса. Но есть надежда. Дети нынешних детей, поколение Z.
Все живое имеет свойство эволюционировать. Грибковая инфекция тоже может изменяться, но пока в этом нет нужды: она и так прекрасно справляется. А вот человечество будет хвататься за любой шанс. Появление иммунных уже в первом поколении после вспышки говорит о том, что к следующей генерации их число увеличится. Время, если его не будут тратить зря, даст ответы на некоторые вопросы об уязвимости вируса. Доля успеха для человечества многократно увеличится.
И лучше бы Элли к этому моменту оставаться живой, ведь у нее наилучшие шансы произвести на свет следующих иммунных. Получается, Джоэл не погубил мир, а дал ему время лучше подготовиться, так как дети Элли имеют большие возможности помочь с вакциной, чем их мать. Правда, здесь тоже не все гладко. Из-за ориентации Элли ее детей мир может и вовсе не увидеть. До выхода The Last of Us Part II я думал, что именно этой проблеме разработчики посвятят сиквел. Теперь мне кажется, что вокруг темы может закрутиться сюжет следующей The Last of Us.
Что в итоге? Джоэл соврал Элли, на самом деле сказав правду: она бы не спасла мир, и, скорее всего, она действительно не единственная иммунная. При этом, он сам правду не осознает. Так можно ли считать это обманом? И считается ли правда ложью, если ты веришь в то, что она ложь? Эти вопросы близки к философии – пишите в комментарии, что думаете по этому поводу, тема очень сложна, и потому интересна.
The Last of Us. Part II. Что не так с сюжетом и «работает» ли концовка.
Добрый день, уважаемые читатели! Если кто-то видел эту статью на Дзене, то во избежание недоразумений поясню — она написана мной и теперь в конце у нее есть приписка о публикации здесь под другим именем.
Честно говоря, претензий ко многим ругаемым событиям и идеям сюжета — самим по себе, в отрыве от фабулы — нет. (Сюжет это то, что по факту случилось с персонажами, а фабула — то, каким образом и в какой последовательности о случившемся рассказали потребителю)
Главные претензии заключаются в следующем:
Во-первых, авторы нарушают золотое правило хорошей истории — не указывать зрителю, что он должен думать и чувствовать по теме сюжета. Не объяснять, как маленьким детям, что это хорошо, а это плохо, этот персонаж прав, а этот нет. К этому мы еще вернемся позже.
Весь сюжет израсходован на морализаторство. Все часы уходят на то, чтобы Элли набирала баллы разрушения, Эбби — баллы созидания, и не происходит ничего, кроме обмусоливания истин: «мстить плохо», «враги тоже люди». Всё. Целая секта существует только для того, чтобы оберегаемые дети оттеняли поступки Эбби своим вражеским происхождением.
К тому же, сюжет потрачен еще и на по-настоящему избитые истины: враги тоже люди и умеют любить, на все есть свои причины, жестокость разрушает, месть бесконечна и т. п. Дракманн считает, это будет неожиданным открытием для игрока? Считает, мало показать это ненавязчивым слоем смысла к интересному сюжету, нужно сделать избитую истину главной, разжевать и положить на блюдце так, чтобы игрок не перепутал, кто прав, а кто нет?
Во-вторых, ход сюжета скомпонован неэффективно, да еще и изобилует слишком прямыми приемами создания нужных эмоций у игрока. Мы бы их и не заметили, если бы они не были поставлены во главу угла. В основном, эти вещи сконцентрированы вокруг Эбби, потому что успешное переключение на ее линию требует выжать максимум из приемов драматургии. И максимум выжимают так усердно, что каждый прием становится слишком заметен. Понимание персонажа Эбби наступает быстро, а дальнейшее накопление «плюсов» в копилке ее моральной правоты ощущается, как манипуляция над игроком. Вероятно, правы те, кто считает, что стоило начать линию Эбби до убийства Джоэла и переплетать с линией Элли — одни и те же события не казались бы столь нарочитыми.
Большой минус компоновки заключается в том, что сцена встречи Элли и Эбби обрывается, и до ее продолжения остается половина игры. Ожидание продолжения в будущем чего-то очень яркого и значимого обесценивает происходящее прямо здесь и сейчас. Чем сильнее ждешь, тем более досадными кажутся все помехи на пути к желаемому. Многие игроки отмечали досаду и скуку, когда они понимали, что идут с Эбби на побочный квест в больницу, который никак не двигает сюжет и тянет время до желанной сцены (такой квест служит для раскрытия персонажа, для сюжета он не важен и провисает.)
Так же к неэффективной компоновке можно отнести и историю отношений Элли и Джоэла, — теперь вся эта тема выглядит сбоку припекой, чем-то механически добавленным для усиления градуса эмоций и объяснения финального поступка Элли. И для того, чтобы считаться продолжением первой части — надо же как-то связать эти игры? А то вторую, пожалуй, можно было сделать совершенно по другой вселенной, идейно она никак не изменилась бы.
И все же, никакая компоновка не портит игру так, как авторская указка.
Разве в первой части нам указывали, что думать? Мы видели цепочку поступков, иногда — их последствия, а если кто-то из игроков что-то не почувствовал, это были его проблемы. Сколько замечательных книг мы перечитываем в разном возрасте с разным опытом и обнаруживаем, что видим их по-разному? Это абсолютно нормально, и это делает истории притягательными, живыми, заставляющими думать и разбираться. В первой части Дракманн не говорил нам, что он думает насчет финального поступка Джоэла, да и насчет его прошлого тоже. Впечатлительные игроки могли легко выкинуть из памяти моменты, когда Томми обвиняет Джоэла в кошмарной жизни, а Элли спрашивает о действиях по другую сторону баррикад, и любить персонажа, как хорошего парня. Менее впечатлительные получали сложный образ и могли любить или не любить его на свое усмотрение. Менее влюбчивые восклицали: «А, так он же вовсе не хороший парень! Все ясно!» — и для них игра имела совсем другой вкус. Всё это было делом игрока, тем и хороша история.
Во второй же части всё обдумано за нас. Похоже, единственная цель игры это выслушать, что думает автор по теме, и покачаться на эмоциональных качелях. И немного подумать в конце, но не над тем, что правильно, а что нет, или как, черт возьми, жутко сталкиваются две правды; а над тем, как все-таки персонаж пришел к тому, что жестко постулирует автор. Действительно, как?
Переходя к концовке, нельзя не упомянуть сюжетный костыль с перевертышем Томми. Томми еще с пролога первой части показан большим гуманистом и заботливым парнем, во второй он обманывает Элли, чтобы самому сделать всю работу и уберечь ее от опасности, а когда встречается с ребятами и узнает про Дину, однозначно поворачивает домой. Мы не знаем, собирался он идти второй раз или нет, но устроить Элли скандал, чтобы шла она, да еще и одна, это что-то из ряда вон выходящее. И не потому что «недостоверно» — люди меняются, но не ради сценариста и топорного подталкивания сюжета. Ход выглядит жалким.
Концовка.
В итоге Элли побеждает и вполне утверждает свою месть, она, в общем-то, уже отобрала жизнь Эбби, т.к. еще пара секунд — и та мертва, цель достигнута. И тогда она эту жизнь возвращает. Наверное, Дракманну казалось, что это очень красиво и тонко, но тестеры не понимали, почему Элли отпускает Эбби. Флешбека там, как говорится в интервью, изначально не было, и поставили его как раз из-за непонимания. Зато была идея отправить Элли на остров «шрамов», где, вероятно, появились бы эмоциональные предпосылки к финальному решению, и можно было «встретить» Элли и Эбби с ребенком. Но Элли их не видела. А мало ли что видели игроки! Персонажа заставляют в последние пять минут игры испытать озарение и перевернуть все с ног на голову, это уже слишком.
Для другой трактовки у Элли, как и у игрока, куда больше предпосылок, но, опять же, тестеры ничего не понимали, хотя имели на руках все фрагменты паззла. Тогда флешбек о начале примирения с Джоэлом делают ключом к пониманию, но во время утопления включают лишь на три секунды, а полностью показывают уже в эпилоге, так что осмыслять его приходится задним числом, выстраивая заново всю цепочку. Но этот флешбек говорит о другой причине пощады.
Теперь стало очевидно, что в момент предсмертия врага Элли поняла, что не могла спать и есть не потому, что убийца Джоэла ходит под солнцем, а потому что сама Элли причинила Джоэлу боль и не успела восстановить отношения, взявшись за это только накануне его смерти. Поняла, что ее собственная фигура в этой прерванной истории имеет куда больший вес, чем фигура Эбби. Что жить не получается только из-за самой себя, ненависть к себе больше ненависти к Эбби. Это открытие уже способно поставить все с ног на голову. Об этой причине, о вине, напрямую говорит в интервью Гросс.
Но вдумайтесь, тестеры имели все эти флешбеки на руках и все равно не почувствовали ответ. Дракманн, удалось ли тебе донести свою мысль через события, где персонаж Элли никак не менялся, совершая однообразные действия, а менялась только информированность игрока и его эмоции на тему прошлого?
В заключение еще немного на тему копилки неправоты Элли. Уже одни только потерянные пальцы могли заменить половину доказательств того, как не права она была, потому что она потеряла все до нуля, даже игру на гитаре, символ связи с Джоэлом — связи, из-за которой все началось. (Вообще, можно запросто переучиться на правую руку, но нам показывают то, что показывают). Гросс, соавтор Дракманна, говорит в интервью, что в финале Элли перевернула новую страницу жизни; некоторые игроки говорят в позитивном ключе, что «она отпустила», и да, она, конечно же, отпустила, но с целыми пальцами все было бы точно так же. И даже лучше вписывалось бы в «новую страницу» и отпускание — да просто идеально, как по нотам. Печаль не исчезла бы — гитара оставлена, этого вполне хватает (у открытого окна ей, кстати, быстро придет конец). Но пальцев нет. Дракманн уклончиво говорит, что трактовок много и все верные, и следуя всей цепочке, которую он выстроил для Элли, здесь видно еще одно доказательство ее полного краха. Гросс желает Элли найти новую любовь, спокойствие и защиту — замечательно, но показанные вещи не похожи на новое начало, они похожи на продолжающийся конец. За которым когда-нибудь, уже вне игры, возможно, перевернется страница.



























