пламенный клинок подчиняющего разум

Тактика на Верховный совет Адского Пламени (Цитадель Адского пламени)

пламенный клинок подчиняющего разум. 1wow16. пламенный клинок подчиняющего разум фото. пламенный клинок подчиняющего разум-1wow16. картинка пламенный клинок подчиняющего разум. картинка 1wow16.

пламенный клинок подчиняющего разум. sovet. пламенный клинок подчиняющего разум фото. пламенный клинок подчиняющего разум-sovet. картинка пламенный клинок подчиняющего разум. картинка sovet.

пламенный клинок подчиняющего разум. rating on. пламенный клинок подчиняющего разум фото. пламенный клинок подчиняющего разум-rating on. картинка пламенный клинок подчиняющего разум. картинка rating on.пламенный клинок подчиняющего разум. rating on. пламенный клинок подчиняющего разум фото. пламенный клинок подчиняющего разум-rating on. картинка пламенный клинок подчиняющего разум. картинка rating on.пламенный клинок подчиняющего разум. rating on. пламенный клинок подчиняющего разум фото. пламенный клинок подчиняющего разум-rating on. картинка пламенный клинок подчиняющего разум. картинка rating on.пламенный клинок подчиняющего разум. rating on. пламенный клинок подчиняющего разум фото. пламенный клинок подчиняющего разум-rating on. картинка пламенный клинок подчиняющего разум. картинка rating on.пламенный клинок подчиняющего разум. rating on. пламенный клинок подчиняющего разум фото. пламенный клинок подчиняющего разум-rating on. картинка пламенный клинок подчиняющего разум. картинка rating on.

Для более комфортного прохождения рейда советуем воспользоваться следующими аддонами:

Другие аддоны для рейда можно найти тут.

Содержание:

1. Лут и награды

Этот раздел поможет вам правильно спланировать дополнительные броски Печатей закаленной судьбы.

С каждым боссом Цитадели Адского Пламени связано уникальное достижение, необходимое для Слава рейдеру Цитадели Адского Пламени. В награду за Славу рейдеру можно получить Инфернальный лютый волк. Особое достижение, связанное с советом, называется Не бойся Жнеца.

2. Примечательный треш

Поскольку к Верховному совету Адского Пламени можно попасть из Вестибюля Цитадели Адского пламени, треш перед ним является общим для нескольких боссов. В небольшой комнате стоит несколько паков с мобами различных типов.

Приоритетными целями являются провидцы, т.к. они лечат своих союзников. Обязательно сбивайте Прижигание Скверны или снимайте с мобов эффекты соответствующими заклинаниями. Вторыми в списке приоритетов являются громадины, третьими — адские ткачи, четвертыми — стражи.

Не забывайте, что на лестнице справа от Граггры находится пак из трех незаметных Связанных кровью убийц. Это очень опасные мобы, особенно если зацепить их во время боя с Граггрой.

3. Механика боя

В Верховный совет Адского Пламени входят Гуртогг Кипящая Кровь, Мастер клинка Джубей’тос и Диа Зловещий Шепот. Все они атакуют рейд одновременно.

Помимо обычных способностей и усиленных способностей во время Последнего часа, каждые 1 мин. 15 сек. боссы попеременно применяют другие сильные атаки.

3.1. Диа Зловещий Шепот

Диа Зловещий Шепот — сильная заклинательница, которая использует темную магию.

Основная механика этого босса — это Знак некроманта + Жатва.

Диа использует Жатва примерно через минуту после начала боя, затем каждые 70 сек. и сразу после того, как уровень ее здоровья упадет до 30%. Она снимает все активные Знак некроманта и создает под ногами пораженных игроков небольшие фиолетовые зоны Жатва.

Лекарям следует пристально следить за Знак некроманта и рассеивать их так, чтобы дебаф распространялся на ограниченное количество целей. Для этого рассеивать необходимо только самые сильные (красные) метки. Кроме того, следует снимать метки с игроков с несколькими дебафами, а также с танков непосредственно перед Жатва.

Когда уровень здоровья босса падает до 30%, она входит в фазу Последний час и немедленно читает Жатва, чтобы снять существующие Знак некроманта. После этого Знак некроманта вешается сразу на половину рейда.

После того, как Диа умрет, Знак некроманта останутся на игроках до тех пор, пока все остальные боссы не будут повержены. Именно поэтому мы рекомендуем убивать заклинательницу последней. Если выбрать другую тактику, у ваших лекарей быстро закончится мана.

Мастера клинка Джубей’тоса и Гуртогга Кипящую Кровь необходимо держать в противоположном конце комнаты, подальше от Диа.

3.2. Мастер клинка Джубей’тос

Джубей’тос часто использует две способности:

3.3. Гуртогг Кипящая Кровь

Гуртогг Кипящая Кровь атакует текущую цель в ближнем бою и вешает на нее Кислотная рана. Эффект суммируется наносит умеренный урон от сил природы раз в 2 сек. Из-за Дымка Бездны механика смены танков в этом бою неприменима, поэтому танк Гуртогга и Джубей’тоса должен пользоваться способностью Гуртогга Ярость Скверны, чтобы снимать стаки.

Раз в минуту Гуртогг выбирает случайную цель для Ярость Скверны и сосредотачивает на ней свое внимание в течение 30 сек.

Кроме того, Гуртогг часто использует Кипящая кровь — выбирает пять самых дальних игроков и наносит им умеренный урон. Этот урон неизбежен, поэтому способность не влияет на тактику. Если вы сильно ранены, подбегите к Гуртоггу поближе, чтобы избежать Кипящая кровь.

3.4. Особые способности

На временной отметке 1:15 и затем каждые 1 мин. 15 сек. один из боссов использует очень мощную особую способность.

Боссы используют особые способности в следующем порядке: Диа, Джубей’тос и Гуртогг. После смерти одного из боссов оставшиеся используют способности попеременно. Когда действует одна из особых способностей, некоторые другие способности боссов отключаются. Например, Джубей’тос не использует Буря Скверны во время Завывающий ужас Диа или Разрушительный прыжок Гуртогга.

Во время действия Завывающий ужас игроки должны уворачиваться от Завывающий ужас, чтобы не получать сильный урон. Ужасы появляются по периметру комнаты в виде призраков, а затем превращаются в фиолетовых демонов и устремляются к центру. Чтобы избежать столкновения, достаточно просто отойти с пути следования ужасов. Кроме того, во время действия Тьма рейд будет получать неизбежный урон раз в секунду.

Зеркальные изображения используют более слабые версии способностей босса (Буря Скверны и Клинок Скверны), однако сообща они наносят рейду больше урона, чем сам Джубей’том, поэтому к моменту появления копий необходимо подготовить рейдовые кулдауны. Кроме того, игроки должны уклоняться от Клинок Скверны.

Когда Гуртогг используют Разрушительный прыжок, игроки должны быстро отбежать от того места, куда он планирует приземлиться, чтобы минимизировать получаемый урон. Поскольку Гуртогга обычно убивают первым, а Разрушительный прыжок — это третья из особых способностей, некоторые рейды могут ее и не увидеть.

Постарайтесь не опускать Гуртогга и Джубей’тоса до 30%, если они собираются в ближайшем времени использовать особую способность. В противном случае фаза Последний час продлится, и бой станет сложнее.

4. Тактика на Совет Адского пламени

Рекомендуемый порядок убийства боссов:

Не старайтесь пробивать всех трех боссов одновременно. Как только один из них умрет, бой станет значительно проще. Если вы опустите троих до 30% одновременно, то не сможете справиться с тремя Последними часами. (Тем не менее, на этом завязано специальное достижение Не бойся Жнеца.) Мы рекомендуем убивать Диа последней, чтобы фаза, в которой Знак некроманта висит на всем рейде, была как можно короче. Мы рекомендуем убивать Гуртогга первым, т.к. Оскверненная кровь — самый слабый из эффектов, которые сохраняются после смерти боссов.

4.1. Танки

4.2. Бойцы

4.3. Лекари

5. Когда использовать Жажду крови/Героизм/Искажение времени

Жажда крови/Героизм/Искажение времени следует использовать в самый сложный момент боя, когда все три босса живы, а один из них находится в фазе Последний час. Попытайтесь побыстрее прикончить Гуртогга и минимизировать количество стаков Оскверненная кровь. Идеальное количество стаков Оскверненная кровь — 4.

Когда использовать эффекты легендарных колец

Бойцам следует использовать легендарные кольца под каждую фазу Последний час, когда уровень здоровья одного из боссов опускается до 30%, и он приобретает дополнительные способности. Тем не менее, Джубей’тос зачастую входит в Последний час сразу после смерти Гуртогга (т.к. эти боссы стоят вместе, и Джубей’тос получает урон от кливов). В этом случае кольцо следует использовать, чтобы добить Гуртогга, т.к. его эффект продолжает действовать в течение всего оставшегося времени.

Лекари должны использовать легендарные кольца на фазе Завывающий ужас/Тьма, а также в конце боя, когда уровень здоровья Диа падает до 30%.

Четких правил для танков не существует. Вы можете использовать кольцо под Кошмарный лик (особенно ближе к концу боя) или под Кислотная рана (если вам не удалось их вовремя сбросить).

6. Особенности режима Поиск рейда

В режиме Поиска рейда у Диа отсутствует механика Дымка Бездны. В результате вы можете свести всех боссов в одну точку. Диа обладает наименьшим запасом здоровья, поэтому она, скорее всего, умрет первой или второй.

Лекари должны быть к этому готовы, т.к. после смерти Диа им потребуется много маны, чтобы поддерживать рейд с Знак некроманта. Не забывайте снимать красные метки, чтобы минимизировать урон.

7. Особенности эпохального режима

В эпохальном режиме Гуртогг получает усиленную версию Кипящая кровь, а Диа — усиленную версию Знак некроманта. В общем и целом, тактика не меняется, однако игроки вынуждены справляться с дополнительными механиками.

Кипящая кровь в качестве отсылки к способности оригинального Гуртогга из Черного храма превращается в суммирующийся ДоТ.

Кроме того, игрокам с Знак некроманта не следует разливать лужи Жатва в том месте, где стоит группа с Кипящая кровь. При четкой смене групп танк Диа не должен получить ни одного стака Кипящая кровь.

Кроме того, в эпохальном режиме Знак некроманта создает гораздо больше проблем.

Сохраните как можно больше рейдовых исцеляющих и защитных кулдаунов на Последний час Диа, т.к. урон от Знак некроманта будет очень велик. К тому моменту рейд может подойти к боссу, т.к. она больше не будет использовать Жатва.

И наконец, в эпохальном режиме во время действия Завывающий ужас/Тьма в комнате появляется два Завывающий ужас одновременно. Игроки должны тщательно выбирать свое местоположение, т.к. урон от столкновения с Завывающий ужас очень велик.

Залог успеха в этом бою — это быстрое и своевременное убийство Гуртогга. Ярость Скверны и водите его так, чтобы танк успевал скидывать стаки Кислотная рана.

Надеемся, что Наша тактика на Верховный Совет Адского Пламени окажется вам полезной. Если у вас есть замечания или предложения, мы будем рады их услышать.

Источник

Пламенный клинок подчиняющего разум

— Храните веру, держитесь стойко, и мы освободим нашу страну!

Так говорил Эдрик всего три дня назад, следя с зубчатого парапета главной башни Солт-Форка за приближением врага. Его сердце переполняла гордость, в глазах сверкал праведный гнев, а рядом плечом к плечу стояли его братья и сестры. Тогда Эдрику казалось, что все получится.

Теперь же наступило прозрение.

Он взбирался по слякотному склону, а ветви деревьев хлестали и царапали его, воздух обжигал легкие, живот леденило от ужаса. Следом за ним сквозь заросли тащился бледный от изнеможения Дирк. Поникшие плечи и безучастный взгляд говорили, что старик вымотался до предела.

Последний отрезок пути Эдрик и вовсе волок его на себе, и когда они добрались до вершины холма, Дирк согнулся в три погибели, глотая воздух, словно утопающий. Пока спутник приходил в себя, Эдрик опасливо оглядел лес. Из чащи доносился птичий щебет, росистая листва колыхалась в рассветном сиянии. Преследователей не было видно, но вдалеке слышался лай императорских гончих.

— Ступай, — задыхаясь, выдавил Дирк. Взгляд у него застыл, точно у мертвеца. — Мне все равно конец.

Эдрик знал Дирка меньше трех месяцев и не питал к нему особого расположения. Человек он был так себе, любитель выпивки, пустой трепотни и грубых шуточек, от которых Эдрику становилось неловко. Сам Эдрик, юноша знатных кровей, упорно старался найти свое место в жизни и досадовал на собственное бессилие, а Дирку, неграмотному торговцу скобяным товаром, похоже, терять было нечего. Но Солт-Форк свел их вместе, объединил общей задачей. И даже теперь, когда все пошло прахом, Эдрик не собирался сдаваться. Он схватил Дирка за плечи и рванул вверх, заставив выпрямиться.

— Нет, ты пойдешь со мной! — заявил он. — А когда не сможешь, я тебя потащу.

И они побрели дальше.

Эдрик давно знал, что Солт-Форк принесет ему погибель, но представлял себе иной конец. Их было всего пятьдесят — полсотни храбрецов, бросивших вызов притеснителям. Их мятеж должен был послужить искрой, которая зажжет в народе огонь сопротивления. Остаться в живых Эдрик не рассчитывал, но зато его имя прославят в песнях.

Однако барды поведут иной рассказ. Они поведают, как сопротивление горожан рухнуло, едва показалось войско кроданцев; как толпа сама распахнула ворота и принялась хватать смутьянов в надежде выторговать себе милость угнетателей. Расскажут, как в город вступили солдаты и зачинщики мятежа бросились наутек через потайные ходы, проложенные контрабандистами.

Барды споют о поражении, и споют на языке нынешних господ.

Эдрик своими глазами видел, как Ренна растерзала чернь, которую тот пытался увещевать. Элла погибла, защищая друга, — ей раскроили голову камнем. Юноша не знал, уцелел ли кто-нибудь из соратников; в суматохе он потерял из виду всех, кроме Дирка. Пожалуй, теперь несогласным придется уйти в подполье и снова прятать в тайниках послания, хотя он их уже не прочтет. Императорские ловчие всю ночь следовали за Эдриком и Дирком по пятам, приближаясь с каждым часом. Следующего заката беглецам не видать, и оба это знали.

Вдруг между деревьев показался храм, словно вырос прямо перед ними, преграждая дорогу. Ветви пробивались сквозь древние стены, а у входа валялись поросшие мхом обломки шпиля. Купола с балюстрадами и величественные своды обглодало прожорливое время, однако храм еще стоял, напоминая о своих создателях — прекрасное творение давно утраченного мира.

Ноги у Дирка задрожали, и он рухнул на четвереньки, а Эдрик воззрился на храм во все глаза. Усталость заглушила в нем все чувства, притупив даже страх, но сейчас сердце его замерло в благоговении.

Когда-то его народ знал величие! В изобразительном и театральном искусствах, в медицине, архитектуре, философии, астрономии и военном деле его соплеменники не имели себе равных. Тогдашняя империя простиралась во все концы света, и Оссия считалась родиной героев.

Но те времена остались в далеком прошлом. Страна пришла в упадок много веков назад. Уже тридцать лет Оссия находилась под пятой у кроданцев — дольше, чем Эдрик жил на свете. Он не знал настоящей свободы, потому и отправился на ее поиски.

Провал восстания в Солт-Форке и долгая безумная ночь бегства пошатнули его веру. Он вновь и вновь клял себя за то, что рискнул собственной жизнью ради наивной мечты об освобождении Оссии. Но здесь, перед безмолвным свидетельством былого величия, он почувствовал прилив сил. В его жилах еще течет кровь строителей этого храма, и однажды его народ сбросит оковы!

— Вставай! — Он рванул Дирка за шиворот, хотя весил тот немало.

— Оставь меня на поживу червям, — прохрипел старик. — Скоро за мной придет Красноокая Отроковица.

Эдрик показал на темный проем, зияющий среди сплетенных ветвей:

— Если нам суждено умереть, пусть это случится в обители наших предков, перед лицом Девятерых.

— Девятерых! — с горечью бросил Дирк. — Где они теперь?

— Они по-прежнему здесь. — Эдрик стиснул зубы. — Это их страна. И наша тоже, и мы еще вернем ее себе.

— Ты безумец и мечтатель, Эдрик, — заявил Дирк. — Я сразу понял. — Уголок его рта дрогнул. — Побольше бы нам таких…

И тут в Дирка вонзилась стрела — с такой силой, что тот ничком рухнул наземь. Эдрик оторопело уставился на толстое древко с потрепанным черным оперением, торчащее у убитого из-под лопатки. Потом, обуянный страхом, выхватил меч и попятился к храму, высматривая среди зарослей врага. Однако вокруг царила неизъяснимая тишина. Даже птицы умолкли.

А все же рядом притаилось нечто, от чьего присутствия Эдрика прошиб озноб. Листья жутковато зашептались на ветру, и лес забурлил злом.

Эдрик ринулся вверх по лестнице в храм, перескакивая через две ступени, разом, и уже достиг порога, когда его нога подогнулась, пронзенная резкой болью. Он рухнул на каменный пол, выронив меч и схватившись за бедро, откуда торчал зазубренный наконечник стрелы. Эдрик закричал во все горло, так что вздулись жилы на шее.

От стрелы по телу растекались оцепенение и гниль, щупальца тления сдавливали плоть, охваченную одновременно жаром и холодом. Эдрик попытался встать, но от движения древко стрелы, засевшее в ноге, сдвинулось, и он снова завопил. Голова закружилась, все вокруг стало расплывчатым и далеким.

Сквозь застилающий глаза туман Эдрик увидел впереди мягкое красноватое мерцание. Откуда свет в этом давно заброшенном храме, где прежде была лишь тьма? В сердце всколыхнулась отчаянная надежда. Вдруг Эдрик встретит спасителя? Вдруг именно здесь, в святилище, Девятеро пошлют ему знамение?

Задыхаясь от мучительной боли, он пополз через преддверие храма.

Лес подступал вплотную к окнам, и между колоннами лежали густые тени. Под каменными сводами затаились птицы — страх заставил их умолкнуть, как и тех пернатых, что обитали снаружи. Из темноты неясными глыбами проступали изваяния с отбитыми руками и полустертыми лицами. Но Эдрик узнал их. Вот Джоха, Царь-аист; вот звероподобная, приземистая Мешук, Каменная Матерь; вот, разинув рот в беззвучном крике, силится разорвать оковы Азра Разоритель, Владыка Войны.

Воссылая безмолвные мольбы Девяти Воплощениям, Эдрик полз по растрескавшимся плитам, и от каждого движения рана в бедре вспыхивала огнем. Еще одна лестница уводила вниз, в темную глубину храма. Источник красного свечения находился именно там. Преследователей не было слышно, но Эдрик не обольщался надеждой, что древние стены остановят врагов. Собравшись с силами, он рванулся вперед и наконец дополз до лестницы. Красное свечение озаряло основания колонн, но его источник по-прежнему оставался невидимым, скрытый за обломками рухнувшего изваяния.

Во рту у Эдрика пересохло, руки дрожали. Он преодолел первую ступень, потом вторую. На третьей локоть соскользнул, юноша потерял равновесие и покатился вниз. Стрела, торчавшая из бедра, задела край ступени, и боль захлестнула Эдрика, погрузив в черный омут беспамятства.

Очнулся он у подножия лестницы, лежа на спине. За пеленой слез, застилающих глаза, колыхались багровые сполохи. Он поморгал, разгоняя слезы.

Теперь он наконец видел источник света. Никаких знамений: просто догорающий костер, оставленный бродягой или странствующим друидом, который нашел здесь укрытие. Надеяться на помощь, а стало быть, и на передышку не приходилось. Эдрик оглядел рдеющие угли, от слабого ветерка вспыхнувшие ярче, и по сердцу разлилась тихая, щемящая грусть. Вот и окончен его путь. Недолгим же он оказался.

Повернув голову, Эдрик увидел на вершине лестницы человека.

Затуманенному взору юноши он показался лишь тенью, но красные отблески на круглых очках придавали незнакомцу жутковатый вид, как будто из Бездны явился злой дух, чтобы уволочь Эдрика с собой. Он был низкорослый и лысеющий, в длинном черном одеянии, а когда заговорил, голос у него оказался вкрадчивый, с придыханием, — этакий кроткий убийца.

— Бежать больше некуда.

Незнакомец вышел на свет. Рыбьи губы, водянистые глаза, бледное, одутловатое лицо — все его обличье выдавало канцелярского служащего. В иных обстоятельствах он показался бы смешным, но на плече у него виднелся крест о двух поперечинах, ненавистный символ Железной Длани, и Эдрику стало не до смеха.

Источник

Пламенный клинок подчиняющего разум

Дочитал на днях «Пламенный Клинок» Криса Вудинга.

«Пламенный Клинок» — это вполне традиционное классическое фэнтези, но…

И тут у меня мысль немного свернет в сторону, и следующие два абзаца можно не читать.

Сколько раз я видел подобную формулировку: «классическое фэнтези, но. «! Давно уже замечаю, как во многих анонсах, обзорах, отзывах и рецензиях, когда речь идет о классическом фэнтези, всегда есть это «но», как будто этот поджанр нуждается в каких-то оправданиях: «классическое фэнтези, но автор обыгрывает штампы», «классическое фэнтези, но классно и по-современному написанное». На мой взгляд, это «но» не уместно совсем, т.к. не вижу в поджанре никаких недостатков, все зависит в конечном счете от произведения: «Властелин Колец», «Остен Ард» и «Колесо Времени» такие же вершины жанра, как и «Князь Пустоты», «ПЛиО» и «Малазан».

Я понимаю, что сложилось расхожее мнение (в первую очередь благодаря нелучшим представителям), что классическое фэнтези как поджанр довольно закосневшее, а тут рядом есть всеми любимый гримдарк, который гораздо лучше и прогрессивнее… На самом деле, нет. Все те же штампы, а произведений среднего и слабого уровня даже больше в процентном исчислении. Да, тут важно не путать собственно гримдарк и мрачные и темные эпики вроде книг Эриксона, Бэккера и Вегнера – это уже совсем другая история. Гримдарка я почитал изрядно и могу сказать, что любая книга Джордана или Уильямса превосходит его весь скопом. Кроме Аберкромби: тут уже есть, о чем поговорить.

Таким образом, я считаю, что никаких «но» в контексте разговора о книгах в поджанре классического фэнтези не нужно.

Ну, и вернемся к Вудингу.
Итак, «Пламенный Клинок» — это классическое фэнтези. У Вудинга такого раньше не было, но кажется, что этот поджанр он любит. Автор очень трепетно отнесся к традициям жанра, и получилось в итоге очень хорошо, ну и то самое обыгрывание троппов тоже присутствует. Первый том трилогии, не смотря на солидный объем, не эпик, это, скорее, приключенческая героика.

Вообще, я точно не скажу, что в этой книге есть что-то такое особенное, чего вы раньше точно не встречали, что какая-то из составляющих на каком-то особо высоком уровне выполнена, нет, такого не будет. Книга подкупает общим хорошим качеством истории, гармоничностью и некой искренностью.

Упомянутое уже трепетное отношение к традициям кто-то наверняка примет за использование старых уже навязших на зубах штампов, мне же это видится хорошо удавшимся оммажем на классику, который никак не мешает истории быть живой и особенной, а не очередной из сонма. В книге есть свои Фродо и Сэм, свои Назгулы, своя Мория. И это не безыдейное переписывание Толкина в духе «Шаннары» Брукса. Да, молодой герой-простак с фермы отправляется в путешествие, снедаемый чувством праведного возмездия за убитого отца — все так, да не совсем. Местных назгулов будто писал Бэккер. А «Морию» (в данном случае не подземелье, а огромный замок-город на озерных островах) я вообще без раздумий занесу в топ лучших локаций жанра. А еще трагической историей одного из персонажей Вудинг вообще решил порвать в клочья души читателей. В общем, интересного будет много.

Ну, а дальше по трем главным составляющим – сюжет/герои/мир.

Сюжет тоже достаточно традиционный. Есть страна Оссия (условные кельты), которую за тридцать лет до начала повествования захватила более развитая Кроданская империя (условный Рим). Главный герой, Арен, живет в небольшом городе и никакого гнета захватчиков не испытывает, даже наоборот: считает, что кроданцы несут прогресс более отсталым оссианам, любит их культуру и видит свое будущее в лоне империи (разумеется, так считают не все Оссиане). Все меняется, когда служители кроданского аналога инквизиции во время ареста (причины которого для героя поначалу непонятны) убивают отца Арена, а самого героя и его друга отправляют на каторгу. Ну а дальше будет быт на рудниках, побег, знакомство с повстанцами, мечтающими сбросить кроданское иго и много всего другого.

Сюжет в целом линейный и гармоничный, провисаний я нигде не почувствовал. В каждом эпизоде есть свои напряженные и более спокойные описательные моменты, благодаря чему повествование получается насыщенным. Пожалуй, мне последняя часть истории, разворачивающаяся в столице Оссии и твердыне в её окрестностях, понравилась чуть меньше, чем начало и середина, хотя она же и самая динамичная, и, думаю, у многих эта часть наоборот станет любимой.

Герои такие, каких ждешь от автора «Историй Кэтти-Джей». Их довольно много для приключенческой истории, и не сказать, что автор их особенно бережет. Надо отметить, что двое самых главных героев (Арен и его друг Кейд) вышли не такими интересными, как остальные персонажи, но свою главную функцию – быть основными репортерами истории на фоне своего становления – выполняют. А будут еще друидка Вика со своей верной собакой Скирдой, таинственный и непримиримый борец с кроданским владычеством Гаррик, странствующая девушка-менестрель Орика со своим рыцарем-защитником Харадом, исполнительный карьерист из Железной Длани (та самая упомянутая «инквизиция») Клиссен и многие другие. Все они без погружения в глубины психологии получились довольно живыми, со своими характерами и скелетами в шкафу.

Сеттинг мне тоже очень понравился. Действие первой книги за пределы Оссии не выходит, поэтому именно о ней будет известно больше всего. Разумеется, также много будет сказано о Кроданской империи. О других землях и народах ненавязчиво и дозированно рассказывается на всем протяжении книги, и картина мира становится довольно сочной, прописанной как вширь, так и вглубь. Стоит отметить одну особенность историй Вудинга, которая мне запомнилась еще по Кэтти-Джей. Вудинг ни разу не любитель длинных описаний и пространных пейзажных зарисовок, но у него получается вдохнуть жизнь в каждое место действия так, что кажется, будто для всех локаций в книге есть красочные иллюстрации. Очень четко они в воображении рисуются.

Из относительно недавнего сравнить можно с Айлингтоном – так же увлекательно. «Тень Ушедшего» будет, пожалуй, подинамичнее, но «Пламенный Клинок» лучше написан, более гармоничный, ну и нужных описаний побольше.

В общем и целом книгой очень доволен, очень жаль, что ей на форуме так мало внимания уделяется.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *