что такое user story mapping
О важности User Stories
Здравствуйте, уважаемые читатели.
Сегодня мы хотели бы поговорить с вами о важном аспекте гибкого управления проектами, но не о чистом Agile, а о планировании проекта и итераций. Речь пойдет о жанре «Пользовательских историй», которым посвящена очень успешная на Западе книга Джеффа Паттона с предисловием Мартина Фаулера:
В статье, текст которой вас ждет под катом, мы перевели «User Story Mapping» как «визуализация функционала». Вариант взят из очень интересной книги Бориса Вольфсона «Гибкое управление проектами и продуктами», также выходившей в нашем издательстве.
Итак, автор статьи прочитал труд Паттона и решил, что так должен поступить каждый. Насколько убедительные примеры он привел — судить вам.
Одна из ключевых целей при планировании проекта – общими усилиями собрать требования. Но зачастую бывает сложно решить, с чего начать и на чем сосредоточиться. Визуализация функционала (story mapping) – увлекательная работа, где все члены команды участвуют в формировании списка требований (бэклога) – расклеивают карточки на стене, а не пишут скучную 100-страничную спецификацию.
Такой способ визуализации функционала изобрел Джефф Паттон, а мне об этом рассказал Шираг Доши. Я считаю, что это очень эффективный и полезный способ фиксации требований на этапе продумывания проекта.
Чертим карту функционала
Визуализация функционала — это нисходящий способ сбора требований, которые представляются в древовидной форме. Перед началом визуализации нужно обрисовать себе весь проект целиком. Для этого расставляются цели. Для достижения цели нужно выполнить те или иные действия. А для выполнения действия пользователь должен решить задачу. При разработке ПО конкретные задачи могут быть сформулированы в виде пользовательских историй.
Структура карты: Цели — Действия — Задачи — Истории
Рассмотрим для примера приложение для работы с интернет-магазином, в рамках обращения с которым выделим конкретную цель:‘найти товар’. Чтобы лучше понять весь процесс, визуализируем этот функционал на карте.
Достичь цель ‘найти товар’ можно несколькими способами, например, ‘просмотреть дерево с каталогом товаров’, ‘воспользоваться текстовым поиском’, ‘посмотреть промо-товары’. Остановимся на втором варианте – «просмотрим дерево с каталогом товаров» и визуализируем такой функционал. ‘
Далее, чтобы добраться до желаемого товара, пользователь должен выполнить определенные задачи,
А теперь эти задачи можно сформулировать в виде пользовательских историй и перейти к разработке программы.
Так и продолжаем подробно прорабатывать каждую ветку функционала, начиная с целей и достраивая целостную карту. По моему опыту, на полную визуализацию функционала может уходить от трех дней до двух недель в зависимости от размера и сложности проекта.
Для справки: вот «ветка» из одной визуализации функционала, взято из реального проекта,
А вот как выглядит вся карта после пяти дней работы:
Итак, разобравшись с визуализацией функционала, давайте обсудим, каковы достоинства такого подхода.
Преимущества визуализации функционала
Обогащаем получившуюся карту дополнительной информацией
Иногда требуется зафиксировать на карте проекта сравнительно много информации – например, пометить вопросы, возникшие в ходе работы, альтернативные подходы… все это также попадает в визуализацию. Вот несколько практических примеров:
На маленьких стикерах ставим пометки, записываем предположения, предварительные выводы или вопросы
Альтернативные способы визуализации функционала
При визуализации функционала важно сначала определиться со структурой, а затем дорабатывать ее по мере необходимости. Необходимо уже в самом начале работы представлять себе структуру проекта и отталкиваться от нее. Иногда целостная структура получается только спустя две-три итерации.
Один вариант альтернативной структуры называется‘пользовательские путешествия’. Такой подход помогает определиться с требованиями с точки зрения пользователя – например, покупателя, продавца, администратора, т.д. В таком случае визуализация приобретает вид Пользователь — Цели — Путешествия — Действия — Истории.
Другая альтернатива, особенно при разработке NFR (нефункциональных требований) может быть такой:
NFR — Требование — История.
Полная карта больших проектов может содержать до шести уровней. Однако в типичном проекте обычно достаточно 3 уровней.
Подготовка к визуализации функционала
Итак, вы твердо намерены начинать следующий проект с визуализации функционала. Вот что для этого потребуется:
Визуализация функционала – эффективный механизм продумывания требований к проекту, поскольку он очень нагляден. Такой подход помогает прийти к общему пониманию проблемы, выделить имеющиеся пробелы в бэклоге, уловить взаимозависимости, точнее оценить относительные размеры этапов проекта. В дальнейшем такая визуализация помогает правильно сегментировать проект и адекватно спланировать время на подготовку всех релизов.
User Story Mapping | Планирование релизов при помощи карты историй
Такая вещь как “бэклог” в Скраме — это список пользовательских историй, которые команде предстоит реализовать, расставленных по приоритету. Такая система отлично помогает организовать работу команды на ближайшую перспективу, к примеру, во время планирования спринта. На одной из встреч по Скраму в Орландо Джефф Паттон описал метод составления карты историй. Это способ организации историй, который дает более широкий контекст и помогает в планировании релизов.
Интересуетесь свежими статьями по дизайну? Вступайте в группу на Facebook.
Джефф не первый раз рассказывает о картах историй. Он уже писал об этом в 2005 и в 2008. Во время встречи по Скраму в Орландо, в ходе открытой сессии Джефф поделился своими свежими наработками по этому методы. Продуктовый бэклог — в сущности достаточно ограниченный инструмент. Пользовательские истории в нем расставлены по приоритету: высшего к низшему. А карта истории работает сразу в двух изменениях: показывает не только приоритет историй, но и то, как они связаны между собой и с более крупными задачами пользователей. Карта помогает команде понять, как можно скомпоновать истории, чтобы получить продукт, готовый к релизу.
Процесс начинается с того, что мы даем определение пользователям системы и перечисляем действия, которые они будут осуществлять. В своей статье 2005 года Джефф приводит пример софта для розничного магазина. Основные действия пользователей в этом примере следующие:
Майк Кон называет такой список действий “эпиками” (epics), а Джефф — хребтом карты историй. Эти действия описывают, не вдаваясь в подробности, всё, с чем система должна помочь пользователю. Записываем действия на карточках и выстраиваем слева направо в такой последовательности, как они обычно случаются в реальности. Джефф рекомендует расставлять действия в том порядке, в каком вы упоминаете их, когда рассказываете человеку со стороны про ваш бизнес.
Под каждым действием размещаем связанные с ним пользовательские истории — причем, чем важнее история, тем выше мы ее размещаем. Итак, на нашем хребте появились ребра. Каждая история ассоциируется с определенным действием пользователя и имеет приоритет. Чтобы визуально представить план релиза, нарисуем горизонтальную линию слева направо. Истории над линией войдут в релиз, а те, что ниже линии — нет. На самом деле, так можно планировать несколько релизов, разделяя карту на этакие “плавательные дорожки”.
А какие техники или инструменты используете вы, чтобы планировать релизы и при этом учитывать контекст, в котором существуют истории. Оставляйте комментарии и делитесь статьей.
Если вам понравилась статья и перевод, дайте нам знать — нажмите 👏 (можно “хлопать” несколько раз!)
А если у вас есть на примете какая-нибудь классная статья по UX и не только — скиньте нам ссылку, и мы будем рады над ней поработать.
Мобильное приложение «Заметки о психике» | Mental Notes
Подкидывает идеи как привлечь, удержать и направить внимание пользователя
Mental notes — это колода из 53 карточек с описанием психофизиологических моделей поведения людей, которые лежат в основе принципов веб-дизайна. Они помогают дизайнерам, проектировщикам лучше понять поведение пользователей и найти эффективные решения при создании дизайна интерфейсов.
User Story Mapping – инструкция по применению
Четвертая статья из серии инструкций по инструментам, которые помогут сделать лучше ваши продукты и жизнь клиентов.
User Story Mapping (USM, карта пользовательских историй) – инструмент целостного проектирования продукта на основе пользовательского пути.
Для чего применяется USM?
Как построить User Story Mapping?
Для построения USM вам потребуется:
Ваша задача — спроектировать по шагам действия пользователя в продукте на основе его реального сценария.
Рассмотрим USM на примере
Магазин цветов решил запустить сайт. Визуализируем опыт клиентов с помощью техники USM.
Обратите внимание, что итоговый приоритет определяется сценарием пользователя. Мы идем слева направо, и только затем по версиям – ведь мы хотим принести больше ценности пользователю. А для пользователя, как правило, ценность тем выше, чем более полно наш продукт закрывает его сценарий.
User Story Mapping – мощный инструмент, позволяющий команде разработки за пару часов взглянуть на бэклог продукта глазами пользователя.
Гайд по User Stories для Junior BA / PO / PM
Статья будет полезная Junior-специалистам, которые так или иначе работают с документацией на проекте. В статье рассматриваются как сами пользовательские истории, так и критерии, по которым можно написать хорошую историю. Из статьи читатель сможет подчерпнуть и как писать истории, и как правильно дополнить их деталями, и какие детали важны, и как не перегрузить историю.
Содержание:
Вводная информация о User Stories
Что такое User Stories
Сейчас User Stories являются одним из главных приемов работы бизнес-аналитиков и Product Owner. Бизнес-стейкхолдеры рассказывают эти истории, чтобы показать команде разработки суть и ценность задачи, которую надо реализовать. Они короткие, написаны деловым языком и поэтому понятны всем заинтересованным лицам проекта.
Дать емкое определение этому приёму сложно. Его внешняя простота заставляет сводить его описание к внешним характеристикам. Поэтому я, как автор, хотел бы дать читателю несколько определений.
В качестве первого ответа приведем «официальное» определение из книги М. Кона «Пользовательские истории: гибкая методология разработки ПО».
Пользовательские истории — это краткое описание функциональности, детали которой должны уточняться в ходе устных обсуждений между заинтересованными лицами проекта.
Такое определение не помогает разобраться в сути приема и его распространенности среди пользователей. Неужели главное — это записи или то, что детали должны уточняться? Думаю, нет. Поэтому я не бросил копания и начал смотреть другие источники. Множество сайтов предлагает такое определение:
Этот ответ тоже не удовлетворил моё любопытство. Такое определение ставит во главу угла формат. Ведь User Story может существовать и без какой-то части (As a user, I want to save data) и быть написанной без обсуждения интровертным продакт-овнером. Но самое главное — об этом будет ниже — User Story может быть написана по совершенно иному формату!
Пройдя круг обсуждений с ментором, прочитав и посмотрев много статей и видео, я понял, что главное в пользовательской истории — это ценность, которую пользователь получит от функции. Поэтому я попытался сгенерировать определение:
Очень важно отметить, что история и ее ценность может быть направлена не только на какую-то группу пользователей. Она может быть направлена на команду разработки (обновить компонент, добавить компонент, переделать код. ), Product Owner или представителей бизнеса.
Далее в статье я использую однострочные примеры пользовательских историй: «Как Х, я хочу Y, чтобы Z«. Тем не менее, многие аналитики использую другой подход, который считается даже более каноничным.
Так, истории пишутся в три строки:
Job Stories
В целом Job Stories — схожая с US техника. Можно назвать их приёмом-субститутом, ведь обычно они не используются вместе и выполняют максимально похожую функцию. Job Stories представляют требование в виде действия, которое выполняет пользователь. Они не описывают саму функцию, а лишь концентрируют внимание команды на потребности.
Job Stories концентрируются на психологической части фичи, на эмоциях, тревогах и прочем, что может возникнуть во время использования функции.
«Тело» JS делится на три части:
Situation: дает контекст обо всей JS, который помогает dev-команде придумать возможное решение.
Motivation: описывает невидимую руку, которая ведет юзера к использованию данной функции.
Expected Outcome: описывает, что получит юзер после использования функции.
Job Stories могут писаться по двум форматам:
В одну строку:
When X I want to Y so I can Z» или «When X, actor is Y so that Z.
В три строки:
When X
I want to Y
So I can Z.
When I want to withdraw money from my bank account, I want to know I have enough money in my account to withdraw some now so that I can go out to dinner with my friends.
Вопросы, которые следует задавать во время написания стори
Решает ли это настоящую проблему юзера?
Есть ли у такого решения какие-либо side effects? Влияет ли это на продукт в целом?
Какие последствия от такого решения?
А при работе с другими стейкхолдерами и выяснении первопричин нужды у них аналитик может использовать знаменитый приём «5 почему?».
Пример работы техники «5 почему».
Три С в User Story
Первое определение говорит о коммуникации и карточках, но не упоминает согласие. Эти три понятия образуют «the 3 C’s of User Stories».
Card — по задумке автора метода истории пишутся на физических карточках. В реальности они пишутся в Jira и Confluence, поэтому мы не так ограничены в детальности.
Conversation — каждая стори — это множество митингов вокруг нее, которые и направлены на понимание деталей.
Confirmation — перед началом работы клиент дает согласие на данное решение, а команда полностью уверена в выполнимости решения.
User Personas
Этот метод представляет собой детализированное описание пользователя продукта. Описание пользователя должно быть конкретным и детальным, ведь по его описанию члены команды должны понять, что это целевая аудитория приложения, которое они делают.
Создавая четкого и детального персонажа, аналитик требований или Product Owner уменьшает вероятность того, что нужды пользователя будут забыты или заменены на нужды тех членов проектной команды, которые ставят себя на место пользователей.
Карточка персонажа не обязана быть полностью правильной, но она обязана содержать максимальное количество деталей.
Наиболее важными деталями персонажа являются его имя, место работы (роль в системе), место проживания. Причём имя и роль в будущем могут использоваться и при написании историй:
Как Георгий, я хочу печатать документы, чтобы я мог работать над ними вне компьютера.
Стоит также отразить маркетинговые характеристики персонажа такие как предпочитаемые бренды, блюда, увлечения и хобби. Эти характеристики важны не только, чтобы знать для кого мы создаем ПО, но и как его рекламировать и продавать. Описание должно также раскрывать и характер персонажа. Он веселый или чаще хмурится? Он делится информацией в соцсетях или вовсе не ведет их?
В описании следует отразить и задачи, которые наиболее важны для персонажа в его работе с системой. Это поможет всей команде увидеть нужды персонажа и поможет создать стимул для покупки премиум-версии или подписки.
Не стоит забывать и об еще одной важной детали. Персонажи не могут «гулять» из продукта в продукт, но человек, который создаёт их описание, может обращаться к давно созданным образам как за вдохновением, так и за шаблоном описания.
Создав одного персонажа, можно отдохнуть и насладиться проделанной работой. Однако не стоит останавливаться, так как именно набор персонажей (от 3 до 10) поможет в будущем выстроить систему, которая поможет приоритизировать истории, благодаря пониманию того, что нужно тому или другому персонажу. А если что-то нужно двум из трех персонажей, то следует бросить все силы на эту функцию.
Что же в сухой практике использования User Personas?
Отрицательный персонаж
Не все персонажи должны создаваться, чтобы показать пользователей системы. Задача некоторых указать, кому в приложении нет места.
Создавая любое приложение для такси, мы вспомним, что в процессе заказа традиционно есть 3 участника: клиент, водитель, оператор. Скорее всего, задачей нашего приложения будет автоматизация работы оператора так, чтобы клиент мог связаться с водителем напрямую. В таком случае самому оператору в системе не будет места.
Ключевой персонаж
Ключевыми персонажами являются те, для кого и будет проводиться проектирование решения. Такой персонаж олицетворяет группу пользователей, которая будет либо чаще всего пользоваться приложением, либо имеет какие-то особенности, из-за которых им следует пользоваться приложением иначе. Такие персонажи заслуживают отдельных интерфейсов в системе.
Давайте вернемся к приложению для саппорта. В нем оба персонажа, которые всё-таки будут пользоваться системой, будут ключевыми. Так, тому, кто будет устранять жалобы, нужен интерфейс, который показывает жалобы и помогает выстроить маршрут. В тоже время клиенту, скорее всего, нужно посмотреть все его жалобы и оставить новую.
INVEST
По критериям INVEST мы можем судить, хорошо ли написана User Story и можно ли над ней работать.
I — Independent — Независимый
Следует избегать зависимости между историями, так как иногда это приводит к проблемам во время имплементации. (пример: задача А не может быть реализована без задачи Б, однако задача А — очень важна, а Б лишь желательно иметь в готовом продукте).
На практике это стремление не всегда достижимо. Например, в случае зависимости нескольких историй друг от друга, следует искать другой способ разбить их.
Мы хотим добавить в наш продукт поддержку банковских карт MasterCard, Visa и третьей системы. Тогда проще всего разделить эту стори на три. В первой, самой большой, разработчик должен добавить поддержку банковских карт в целом и какую-то из списка. А остальные две могут пойти в другую стори, которая зависит от первой.
N — Negotiable — Обсуждаемый
После написания черновика истории следует обсудить ее со стейкхолдерами и, возможно, внести изменения, исправить ошибки. В ходе обсуждения команда ещё не говорит о том, как данная история будет реализована, а обсуждается лишь то, как будет удовлетворяться нужда пользователя.
V — Valuable — Ценный
Каждая User Story должна нести пользу как пользователю, так и продукту, а описание должно создаваться так, чтобы ценность была наиболее очевидна. Так команда разработки будет понимать, зачем это нужно реализовывать.
Если ценность историй, которые несут новый функционал или улучшают старый, очевидна, то с теми, которые завязаны на технической стороне продукта, не все так очевидно. Но и истории, в рамках которой команда избавляется от легаси-кода, делает рефакторинг или переносит старый функционал на новую инфраструктуру (например, в новую базу данных) несут ценность для как для продукта, так и для пользователя. Скорее всего, пользователь ощутит их благодаря улучшению отзывчивости или скорости работы системы. Это следует отразить в описании такой задачи.
E — Estimable — Оцениваемый
История должна быть настолько ясно написана, чтобы у разработчика было достаточно понимания ведь без него он сможет выдать оценку, близкую к правде. Есть три причины, почему dev не может выдать оценку:
история слишком большая;
в описании недостаточно данных;
разработчику нужно больше опыта.
Однако подробнее об оценках поговорим в отделе “Оценка историй”.
S — Small — Компактный
Этот пункт говорит не о самом описании под историей, а о ее размере, времени на реализацию. На многих проектах команды устанавливают рамки, в которые должна уместиться история. Так, часто можно услышать о правиле, согласно которому история должна укладываться в рабочий день. Однако на других же пользовательской историей может считаться функция, на реализацию которой нужно несколько месяцев времени разработчика.
T — Testable — Тестируемый
Суть этого пункта не только в том, что команда тестировщиков должна понимать, что проверять, но и в том, что пользовательская история должна обладать чем-то, что можно посмотреть, запустить.
Однако не стоит забывать, что стоит писать истории так, чтобы QA-команда могла понять, какие кейсы и сценарии ей тестировать. Для создания этого понимания аналитику требований следует пользоваться критериями приемки и описанием сценариев по Gherkin. Подробнее об этих приемах можно прочитать в разделе “Как добавить деталей к истории”.
Как добавить деталей к истории?
Очень важно понимать, что когда работа над «телом» стори закончена, начинается работа над деталями, которые и помогут команде понять, что надо реализовать. Среди способов добавить детали самыми знаменитыми являются Acceptance Criteria и сценарии по Gherkin.
Acceptance Criteria
Что такое АС
Элемент User Stories, который дополняет их так, что команда начинает видеть историю в деталях. Этот инструмент помогает понять, что должно быть сделано, чтобы удовлетворить потребность бизнеса.
АС помогают увидеть фичу с точки зрения конечного пользователя, установить границы фичи и создать понимание того, что должно быть сделано и что будет проверяться.
Их надо понимать максимально буквально, потому что это те критерии по которым мы понимаем, выполнена история или нет.
Для чего нужны
Показывают фичу с точки зрения конечного юзера.
Для понимания задач бизнеса.
Достижения консенсуса с бизнесом относительно какой-то стори.
Служат базой для тестов.
Помогают эстимировать стори.
Правила написания
Мы пишем их не в форме should, а в настоящем времени (суть в том, что человек читает и видит, какими «способностями» обладает юзер или система).
Должны быть измеримы.
Пишутся ДО работы над задачей.
Включают функциональные и нефункциональные критерии.
Пользователь может выбрать цвет. Пример: есть дропдаун с цветами.
Не слишком узкие (привязаны к одному юз-кейсу-примеру) и не слишком широкие (понятно где сделано и как работает).
Не содержат технического арго.
Что делать, когда надо выбрать одно из нескольких решений?
Тогда на помощь приходит Evaluation Criteria. Используются, чтобы оценить ценность нескольких решений и выбрать нужное.
Компания хочет пообедать в итальянском веганском ресторане, где играет живая испанская гитара. Тогда ресторан, который подойдёт, должен соответствовать трем критериям:
1. Ресторан должен быть итальянским.
2. Ресторан должен быть должен подавать вегетарианские блюда.
3. В ресторане играет живая испанская гитара.
Gherkin
Scenario: Dr Bill posts to his own blog.
GIVEN I am logged in as Dr Bill
WHEN I try to post to my blog
THEN I should see «Your article was published»
Базовый синтаксис Gherkin
1) Пишется сценарий-скелет.
Scenario Outline: Dr Bill posts to his own blog.
Given I Have published
When I try to post a new blog
Then I should see
2) Создается таблица с примерами.
В данном примере мы должны показать связь между количеством постов в блоге и тем, какое сообщение увидит пользователь.Например: