что такое ost к игре
сори за глупый вопрос. но что такое «саундтрек» везде его слышу, а что это, ненаю ^_^
Саундтре́к (англ. soundtrack, разг. ) — звуковая дорожка. Музыкальное оформление какого-либо материала, например, фильма, мультфильма или компьютерной игры. Иногда используется английская аббревиатура OST, которая расшифровывается как «Original Soundtrack» и означает оригинальная звуковая дорожка, продаваемая отдельно от того материала, к которому был написан.
Музыкальное сопровождение к фильму, сериалу и т. п. нередко имеет жизнь и отдельно от фильма, иногда даже превосходя его популярностью.
Термин Soundtrack появился в начале 50-х годов, обозначает вид музыкального альбома. Изначально был задуман кинокомпаниями как рекламная уловка для новых фильмов. Саундтреки назывались «музыка из кинофильма» («music from the original motion picture soundtrack»). Позже это выражение сократилось до «саундтрек к кинофильму» («original motion picture soundtrack»). Записи, как правило, были сделаны из музыкальной дорожки к фильму — на них записывалась только музыка: без диалогов и звуковых эффектов.
В наши дни саундтрек — это сборник песен и композиций различных авторов, которые использовались в фильме.
Термин Soundtrack появился в начале 50-х годов, обозначает вид музыкального альбома. Изначально был задуман кинокомпаниями как рекламная уловка для новых фильмов. Саундтреки назывались «музыка из кинофильма» («music from the original motion picture soundtrack»). Позже это выражение сократилось до «саундтрек к кинофильму» («original motion picture soundtrack»). Записи, как правило, были сделаны из музыкальной дорожки к фильму — на них записывалась только музыка: без диалогов и звуковых эффектов.
В наши дни саундтрек — это сборник песен и композиций различных авторов, которые использовались в фильме.
ost в играх и с чем его слушают
Как часто, садясь за игру, вы отмечали для себя «Так, это можно и в плейлист добавить!» или перепроходили миссию по несколько раз ради саундтрека. Но задумывались ли вы, почему некоторые треки нас цепляют. Сегодня я расскажу о саундтреках из игр, которые мне особенно запомнились и постараюсь разобрать-почему.
ошибка! неправильный номер
Пожалуй, нет игры, где игровой процесс настолько сильно сочетался бы с музыкой, как в Hotline Miami. Ведь давайте признаем, без саундтрека игра бы потеряла львиную долю крутизны. Но почему он так цепляет? Во-первых: саундтрек соответствует ситуации и не выбивает из колеи. На этом моменте многие закатят глаза и скажут, что в этом нет смысла, игре про забористые мясорубки, где одна сменяет другую почти без перерыва, не нужен подходящий ситуации трек. Достаточно будет накидать тяжелого металла под каждый уровень и норм будет. И действительно, такой подход никто не отменяет и, отчасти, он даже верен. Но это не отменяет того, что саундтрек должен подходить хотя бы под саму ситуацию или жанр, ведь будет странно, если во время прохождения Doom на фоне заиграет «Белогривые лошадки». Знаю, пример совсем детский, но он больше для тех, кто совсем не разбирается в теме, для более тонких ценителей есть пример поизящнее. В первой части, после того, как герой просыпается, чтобы прослушать автоответчик на фоне играет (Sun Araw — Deep Cover) и здесь стоит сделать небольшую ремарочку, все треки я рекомендую сначала прослушать, чтобы лучше понять, о чём идет речь. Возвращаясь к теме, музыка соответствует состоянию героя- потрёпанное. Она довольно громкая и напоминает больше какофонию- всё звенит, гудит, дребезжит, прям как в голове гг. Или трек (Daisuke- El Huervo) играющий во время поездки домой, музыка не давит на уши, а скорее наоборот-стремится расслабить и успокоить после всего, что произошло. Однако в целом, саундтреки из Hotline Miami хороши и сами по себе, а когда дополняют такую игру- так вообще отлично!
тяжёлой пушке- тяжёлый металл
Если разговор заходит о саундтреках для игр на ум сразу приходит Мик Гордон. И действительно, написать столько качественного саундтрека к нескольким играм серии довольно тяжело, однако благодаря таланту Гордон сделал себе имя в игроиндустрии, не многие могут похвастаться, что при прослушивании саундтрека называют не только игру, но и композитора, написавшего трек. Но чем так хорош саундтрек Doom? Первое- оригинальность, Гордон сам пишет саундтреки, причём его подчерк в музыке стал настолько узнаваем, что когда на место композитора для Doom Eternal позвали другого, фанаты сразу заметили. Кроме уникального подчерка у Мика есть ещё пара тузов в рукаве: необычный метод, при котором смешивается хоровое пение или человеческие крики с металлом (я не выдумываю, видео с созданием музыки для Doom Eternal есть у него на канале, советую ознакомится.) и пара редакторов звука, заставляющих треки звучать неестественно, придавая им инфернальный оттенок. По поводу последнего аргумента многие могут сказать, что другие композиторы тоже используют программы для искажения или модификации звука, на что я отвечу.-«Важен не сам инструмент, а то, как ты им владеешь.» — даже простой гармошкой можно удивить, если знать, как это делать, а Мик судя по всему, уже давно пересел с гармошки на что-то потяжелее.
автомат, пластинка и чеканная монета
Говоря о саундтреках, нельзя обойти стороной и поляков, создавших потрясающий саундтрек к серии «the Witcher». Балалайки сочетаются со старославянским напевами и выглядят органично, как в плане сеттинга, так и ситуации. У Геральта диалог- спокойный хоровой напев, напали гули- неистовое дергание домры. Радует и разнообразие инструментов, CD Project выдали композиторам целую кучу старых реквизитов (особенно заметно на записях с сочинением и исполнением внутри студии), но даже обычным ухом можно уловить, что использовалось множество разных инструментов. Стоит также упомянуть и хоровое пение, опять же, атмосферно и приятно уху, в некоторых случаях выступает только один человек (как правило женщина), хороший пример такого сольного исполнения с аккомпанементом- трек You’re immortal (битва с атаманом в DLC «каменные сердца»).Трек динамичный, но при этом не сильно громкий и непрерывный, есть чёткий ритм и тайминг (для исполнителя или атаки?) В целом, весь саундтрек в the Witcher довольно приятно слушать, но как я уже сказал, основных плюса два- органичность в сеттинге и само по себе приятное звучание мелодий.
гори, гори полностью
Наверное, до 2012 года почти никто не задавался вопросом «Какая музыка лучше всего подходит для сжигания марихуаны?», да и после, думаю, вряд ли кто-нибудь им задавался, однако Far Cry 3 сам дал ответ- Make It Bun Dem. Вообще, как и в случае с «the Witcher» саундтрек старается работать не только на ситуацию, но и на атмосферу. Большинство треков имеют гавайски оттенок, то и дело слышны укулеле и бонго. К сожалению, большинство из этих треков вы будете слушать в машине, по дороге на очередное дело. Но те, что работают на ситуацию-делают это на все 100%. Надо показать суматошную богатую жизнь- M.I.A Paper Planes, безумие вокруг героя- journey into madness. Вообще все композиции можно условно разделить на осмыслительные, когда герой пытается понять, что с ним происходит и треки Вааса- суматошные и безумные. Различаются и инструменты, в храме Цитры играют бонго и духовые, однако стоит шагнуть на территорию Хойта и тут же вы услышите барабанную дробь и тревожный хор- Ваас уже ищет. Итог: несмотря на относительно маленькое количество треков Far Cry 3 очень умело ими оперирует, создавая незабываемую атмосферу тропического безумия.
вперёд, ввысь
Ещё один достойный пример музыки, действительно создающей атмосферу, — Bioshock infinite. Музыка здесь хорошо передаёт атмосферу «золотой эпохи». Особенно это чувствуется, когда играют механические пианино или шарманки. С другой стороны, игра и с помощью простых инструментов умеет создать хорошую мелодию, например тема Лютесов уже давно висит у меня в плейлисте, а песня «Will the circle be unbroken» в исполнении Элизабет действительно трогает за душу. В целом, создается атмосфера крайне лампового и уютного мирка, в котором хочется задержаться на подольше.
чашки, кофе, потанцуем?
Не уходя далеко от ретро стилистики стоит упомянуть Cuphead. Если Infinite отсылал нас к прекрасной эпохе возрождения, то Cuphead переносит нас в лихие 30-е, во времена старого Диснея, Бонни и Клайда, сухого закона и, конечно же, джаза. Да, джаз здесь как нельзя кстати и отлично подходит к сеттингу. Отдельный плюс и то, что все композиции довольно сильно различаются и одну с другой вы точно не спутаете.
Музыкальное погружение. Как саундтрек влияет на игру и её восприятие.
Музыкальная составляющая, зачастую, имеет немалое влияние на весь игровой процесс в целом. Банальная и логичная мысль, но не всегда игрок осознает влияние саундтрека на то, как протекает игра. Бывает происходит так, что во время атмосферной или драматичной сцены человек просто врубает на фон свою музыку, что очень негативно сказывается на действе. Да, разумеется не всегда это критично, например в какой-нибудь Civilization или Total War геймплей зачастую размеренный, из-за чего музыка в какой-то момент просто начинает раздражать своей монотонностью. Но нередки случаи, когда во время эмоциональной сцены у человека на фоне может играть какой-нибудь абстрактный дабстеб, который абсолютно не сочетается с настроением. Или все мы знаем как на тех же стримах включают музыкального бота, человек проходит в первый раз игру в прямом эфире и из-за выбора музыки зрителей не так сильно проникается атмосферой игры. Врубить «Джона Сину» на хорроре это конечно забавно, но тем не менее очень сильно бьет по погружению.
Так к чему вся эта ересь выше? Очень часто бывают случаи, когда человек включая стороннюю музыку только портит себе ощущение от игры, а потом жалуется, что сцены получились какими-то средненькими (лично у меня был такой друже, который проходил Nier: Automata, выставляя на фон какой-то рэп, а потом жаловался, что ему эпика не хватило. Когда я ему посоветовал поиграть без своей музыки, он кардинально поменял мнение). И в связи с этим хотелось бы поразмышлять, как музыкальная составляющая способна повлиять на погружение и ощущение от игрового процесса. Можете считать это своеобразным продолжением блога про атмосферу и геймплей, за авторством вашего покорного. Рекомендую ознакомиться с последним, если вы еще не, и надеюсь вам будет интересно. Давайте же разбираться как правильно написанный саундтрек влияет на игровой процесс.
Перед тем как мы начнем, хочется сделать крайне важное отступление. Данный блог пишется человеком не имеющим музыкального образования, который не может отличить контрабас от скрипки, ля от си, а талмуды с нотами воспринимаются скорее как инопланетный язык. Если у вас есть музыкальное образование или вы разбираетесь в этой теме — рекомендую пропустить данный блог, т.к. здесь будет максимальное количество субъективных мыслей не претендующих на истину в последней инстанции и огромное количество, скорее всего, некорректных мыслей. Если же вы все еще намерены прочесть блог, надеюсь на адекватную критику и пожелания в комментариях.
С чего бы хотелось начать? Поскольку музыкальная тема довольно сложная в передаче, особенно через текст, хотелось бы начать с того, что определяет игру или серию с первых минут, а именно – заглавная тема. Штука очевидная и банальная, но порой человек неосознанно ассоциирует ту или иную игру, в первую очередь, именно за счет заглавной темы. За примером можно обратиться к небезызвестной, хоть и немного подзабытой, серии Legacy of Kain. Музыкальное сопровождение этой серии достаточно интересное и за 5 игр наберется далеко не один трек, который многим запомнился. Однако 90% игроков всегда признавала заглавной темой конкретно один трек – Ariel’s Lament.
Данная тема, впервые прозвучавшая в Soul Reaver 2, настолько сильно въелась в мозг фанатам серии, что единственное желание, которое возникает, услышав этот трек спустя несколько лет – устроить локальный марафон. Тема не только звучит атмосферно, но и передает всё настроение серии.
Другим примером может служить та же серия Deus Ex, хотя тут все чуть сложнее, т.к. серия сейчас делится на старую и новую дилогии. И если новые игроки чаще вспоминают заглавную тему Human Revolution, которая настраивает на достаточно эмоциональное и даже личное приключение, то тема первого Deus Ex больше настраивает на что-то более эпичное, отчего у некоторых старичков накатывается слеза ностальгии.
Трудно упрекнуть ту или иную прослойку игроков в том, что у них серия ассоциируется с разными частями или разной музыкальной составляющей, ведь каждый начинал знакомство с серией с разных игр. Однако достаточно услышать всего пару нот одной заглавной темы, чтобы вспомнить любимое приключение.
Третьим примером можно привести, будем банальными, шутеры старой школы, те же Doom или Duke Nukem. Сейчас уже только новорожденный не знает, что такое E1M1 или Grabbag и не включить эти темы как заглавные будет просто предательством.
Поскольку Doom повезло больше в плане современных реинкарнаций, с ним работали особенно тщательно. Небезызвестный Мик Гордон, приложивший руку почти ко всем последним играм Bethesda на данный момент, явно наслаждался своей работой и с большим уважением относится к оригиналу. Его версия E1M1 на данный момент звучит из большинства колонок поклонников шутеров и судя по готовящемуся к релизу Doom Eternal, хватки он не растерял.
Старичку Дюку, к сожалению, так не везет и в последний раз, когда мы слышали его заглавную тему, был Duke Nukem Forever, о провальности которого и по сей день не утихают споры, но это уже история для другого раза.
Однако даже сейчас, узнав первые гитарные запилы невозможно удержаться от желания взять пару Девастаторов и разнести несколько инопланетных тушек.
Но заглавная тема, разумеется, это еще не все. Саундтрек не может цеплять так сильно только одной композицией, нужно что-то и для процесса. Причем, музыкальное сопровождение должно быть не только подходящим ситуации, но и стилистически вписываться в происходящее. Нельзя после эпичного оркестра сразу врубать условный рэп или дабстеб (если только это не подходит под стилистику игры, здрасьте играм про 50 Cent, например) — это порушит всю атмосферу, весь накал сольется в унитаз, а былое восхищение сменится, в лучшем случае, рукой на лице.
Естественно, такой глупостью не занимается ни один уважающий себя композитор и поэтому саундтрек всегда пишется в одной стилистике с редкими выделяющимися треками. Тут неплохим примером может служить Nier: Automata. Помимо запоминающейся основной темы The Weight of The World, которую написали аж в трех вариациях, игра обладает огромным количеством как мелодичного, так и крайне эпичного саундтрека, который еще и грамотно комбинируется.
Композитор игры, Кеиичи Окабе и его студия давно сотрудничают с Йоко Таро, главным создателем игры, и каждый проект последнего обладает действительно интересным музыкальным сопровождением. В частности, серия Nier всегда обладала крайне мелодичным саундтреком, который отлично передавал настроение каждой сцены, а Automata, используя некоторые треки из первой игры, настолько красиво их использовала повторно, что обвинить композитора в халтуре язык не поворачивался.
Благодаря музыкальному сопровождению, каждая сцена, будь то эпичные битвы с боссами, эмоциональные диалоги или просто прогулка по мирному лагерю, воспринимались на ура. Битвы с боссами увлекали за счет эпичного оркестра, диалоги наполнялись мелодичными или напряженными нотами, в зависимости от диалогов, прогулки по разрушенным районам или посиделки в лагере сопровождались очень расслабляющими мелодиями, на которых так и хотелось просто встать в какое-нибудь красивое место, отложить геймпад и просто расслабиться. Но лично для меня, пиковым, в плане эмоциональности, треком, был вот этот.
Отсылая нас к первой игре, этот трек настолько сильно хватал за горло, что сидеть ровно было очень затруднительно. Возможно эти эмоции субъективны и далеко не каждый, кто играл в первый Nier испытывал те же чувства, но для меня это были просто несравнимые ощущения, передать которые способны очень немногие проекты.
Для тех, кто не в теме, в первой части были 2 девушки, которые также играли эту же тему и были неразрывно связаны с главными героями. Когда игрок впервые попадает в хаб локацию, одна из девушек играла точно такую же тему, но в более спокойном варианте. В Automata чаще играет инструментальная версия, но когда в единственный раз звучит версия с вокалом, это дает совершенно другой эффект. К сожалению, в первой Nier, кончилось все не очень хорошо, но персонажи получились достаточно запоминающимися.
Но порой чего-то такого эмоционального хочется не всегда и тут на помощь приходят более бодрые штуки. Для примера можно взять тот же DOOM 2016 года. Казалось бы, самые обыкновенные гитарные запилы, удивить которыми можно очень редко. Однако уже упомянутый Мик Гордон, не просто набрынчал пару раз по гитаре и впихнул это в игру. Он подошел к написанию саундтрека довольно интересно, используя огромное количество разных синтезаторов или даже обычной электронной аппаратуры. При этом, весь его саундтрек получился динамическим и менялся от драки к драке. Как например у BFG Division
Если начальные ноты были медленными и тягучими, к середине трек начинал набирать обороты, а к концу он начинал настолько яростно долбить в мозг, что войти в драйв было делом пары секунд. Плюс к этому у саундтрека был отличный ритм, который вписывался в происходящую мясорубку, а игрок подстраивался под этот ритм, из-за чего остановиться на середине боя было крайне затруднительно, настолько хотелось продолжать. Благодаря такому саундтреку, каждая драка была полна ярости, ритмичности и драйва. Разумеется, можно было включить на фон любую металл группу и также наслаждаться процессом, ведь геймплей от этого не менялся, но ощущения от экшена тоже несколько менялись. В качестве эксперимента, я решил опробовать поиграть в DOOM 2016 года сначала с внутриигровым саундтреком, а потом под разные треки металл групп, конкретно не скажу какие, все было вперемешку. Ощущения довольно серьезно разнились. Благодаря динамическому саундтреку и наличию спокойного эмбиента, играть хотелось куда больше, в то время как со сторонним саундтреком, от игры банально быстрее устаешь. Если с игровым саундтреком можно было спокойно просидеть 4-5 часов подряд и не особо устать, то со сторонней музыкой игра приедалась уже часа через 2. Как и в примере с Nier эти ощущения категорически субъективны и каждый может воспринимать такой процесс по-своему, но если так работает на одного человека, не факт что не сработает и на других.
Хотя не обязательно иметь невероятно динамичный саундтрек, чтобы он отлично подходил шутеру. Естественно, без динамичной музыки обойтись порой невозможно, но можно больше напирать на тяжелые ноты, которые будут на протяжении всего прохождения давить на игрока, отлично передавая весь ад мясорубки творящейся на экране. Таким примером может служить Spec Ops: The Line. Саундтрек игры вполне можно назвать динамичным, но в отличии от DOOM он не напирает на скорость и драйв. Как раз наоборот, он больше давит своей тяжестью, поддерживая ритм перестрелок и нагнетает атмосферу до предела так, что к концу игры ты, вместе с героями, настолько же вымотан эмоционально и ощущаешь, будто уже попал в ад, а билет оказался только в один конец. И если играть в такую игру со сторонней музыкой, человек не получит и половины тех эмоций, которые испытывает при прохождении. Особенно первом.
Однако, благотворно может сказываться не только наличие музыки, но и ее отсутствие. Наличие постоянного эмбиента или зацикленной музыкальной темы порой может несколько напрягать, из-за чего к концу игры даже очень приятные, красивые или динамичные треки могут начать приедаться. Однако вставив всего несколько треков в ключевые места, игра может подчеркнуть главные моменты игры. Примером такого использования саундтрека может быть серия Half-Life. На протяжении 65-70% игры мы находимся только в окружении звуков окружающего мира, однако в ключевые моменты, когда герой получает какое-то средство для борьбы с недругами, начинается важная сюжетная стычка или вход в новую локацию, игра подчеркивает это музыкальным сопровождением, которое, к слову, отлично подходит под декорации и происходящее. И именно поэтому, например, самая банальная оборона Аликс от муравьиных львов в Episode Two превращается в эпичное противостояние. Да даже побег от сканеров и гражданской обороны альянса в самом начале Half-Life 2 чувствуется крайне напряженно.
Но вместе с вышеперечисленными категориями существует еще одна. Игры, саундтрек которых абсолютно неотделим от игрового процесса. И тут достаточно упомянуть только одну студию – Supergiant Games. Игры этих людей настолько тесно связаны каждым элементом, что убрав хоть один, вся система рушится и игра просто не будет работать как задуманно. И музыка в их играх занимает далеко не последнее место. Будь то струнные переборы Bastion или красивые напевы Ред из Transistor, любой трек настолько хорошо и важно действует на игру, что заменять его любой другой фоновой музыкой будет просто катастрофой.
Другим подобным примером может служить Brutal Legend, который целиком и полностью основан на музыкальной тематике. Не смотря на то, что 90% саундтрека это лицензированные песни, большинство из них подобрано под конкретные игровые ситуации. Не говоря уже о том, что сам мир создан под конкретный музыкальный стиль. Поэтому просто бахнуть условный Rammstein и играть конечно можно, но опять же теряется задумка и игра воспринимается по-другому. Благодаря музыкальной подборке разработчиков, игра ощущается просто отлично, а трясти башкой вместе с некоторыми «неписями» хочется постоянно.
Также не самым плохим примером будет упомянуть о серии Persona. Не смотря на то, что в JRPG очень часто играют одни и те же треки, а игры далеко не короткие, в серии Persona очень добротный саундтрек, который не только отлично ложится на любую ситуацию, но и в отрыве от игры звучит очень неплохо. Композитор игр, Шоджи Мегуро, пишет музыку для игр уже достаточно долго и к его стилю уже многие привыкли, так что восторг далеко не тот. И все же убрав или изменив текущий саундтрек, игры потеряют часть своего шарма. Именно поэтому музыкальная составляющая серии, не менее важная чем сюжетная или геймплейная.
И так можно продолжать еще очень долго, но во-первых растягивать за сопли не есть красиво, во-вторых все вышеперечисленное все равно категорически субъективные мысли одного человека. Музыка сама по себе вещь индивидуальная и далеко не всем придется по вкусу OST той же Nier: Automata, а для кого-то DOOM все равно будет звучать как сборник обычных гитарных запилов. Опять же, как и было сказано в начале блога, заменять музыку не всегда плохое дело, 400 часов слушать одни и те же мелодии в стратегиях Paradox (если только это не Stellaris) или играть в какой-нибудь мультиплеерный шутер, не требующий слуха, без сторонней музыки, порой, довольно мучительно и тут, конечно, можно разок-другой схитрить. Однако менять музыку во всех играх, просто потому, что хочется играть со своей музыкой, не самое правильное дело.
Ну вот как-то так. Данный блог скорее получился сборником личных мыслей, нежели какой-то полноценный анализ, но порой просто хочется вот так высказаться. Надеюсь все это было хоть как-то интересно, желаю вам только годноты в колонках и увидимся где-нибудь еще.
Отдельно хотелось бы поблагодарить товарищей LastStepToHell, за помощь в оформлении, а также shizoid_human, за помощь в редактировании. Спасибо, что помогаете стать лучше.