что стало с игрой калибр
Отечественный геймдев в игре Калибр – провал или победа? Взгляд на ЗБТ
Так уж сложилось, что не все наши разработчики могут создать действительно годный проект ААА-класса, а если и создают, то не без помощи иностранных компаний. И вот, Wargaming и 1C Game Studios объединились для создания отечественного шутера Калибр – как для поднятия патриотического духа, так и для отпора зарубежным шутанам. Мне довелось попасть на ЗБТ и своими глазами и руками оценить потенциал русского геймдева.
Все что будет написано далее – сугобо личное мнение автора, которое может не совпадать с мнением редакции сайта, а также вашим. Обзор был сделан исходя из текущего состояния игры на ЗБТ.
Общее
Сразу после запуска игры предлагается пройти ознакомительный курс об игре, классах, а также тренировку.
Начнем по порядку – об игре. Калибр – отечественный шутер от 3го лица с очень сильным упором на слаженную командую игру в отряде (из 4-х человек). Позиционирование классное, мне понравилось, ведь действительно мало достойных кооперативных шутеров с упором именно на командную составляющую. В игре присутствует 4 основных класса: Штурмовик, Поддержка, Снайпер, Медик. Стандартный набор классов, ничем не выделяющийся. У каждого, конечно же, своя роль.
Перед тренировкой уже дают возможность выбрать класс. В дальнейшем его, разумеется, можно будет сменить. И первое, что мне сразу бросилось в глаза – интерфейс, очень похожий на оный в The Division, только слегка измененный.
А вот что касается физики – тут у меня двойное мнение: после других шутеров физика кажется слишком топорной, особенно в плане стрельбы и передвижений. Персонаж как-то очень туго думает, либо управление очень долго откликается на действия прицеливания или бега. Возможно, это задумано специально (я склоняюсь к этой версии) – ведь действительно будет очень убого смотреться, когда твой оперативник будет носиться как спидранер. Но тут же стоит добавить, что физику стрельбы (и отдачи) стоит подкорректировать. Я бы склонился к более реалистичной.
А вот что мне сразу понравилась – графика. Пока ЗБТ только началось, но оптимизацию карт уже подвозят. Качество картинки, проработка карт оставляют хорошее впечатление, сразу видно, что разработчики очень стараются.
PVE-режим оставил нейтральные чувства, которые я когда-то где-то уже испытывал. Может показаться надуманным, притянутым за уши, или я могу ошибаться – но именно этот режим (пока!) выглядит очень похожим на PVE-режим Warface – очень скудиненько, однообразно: высадка/появление, моментальная встреча с врагом, выполнение заданий (в основном захват или уничтожение данных) и завершающее задание (в основном захват-удержание последней точки).
Стоит добавить, что игроки, с которыми я играл, очень серьезно относились к своим ролям – не лезли вперед, а если их подстреливали, то сразу ползли ко мне (играл классом Медик). Противники (боты) имеют какой-никакой, но интеллект. В отличие от других шутеров, противники сразу бегут за укрытия, постоянно перебегают между ними, ведут по тебе нормальный огонь. Но, конечно, немного туповаты.
Карты проработаны хорошо, не заблудишься, они простые. Возможно, так и задумано, но боты могут устраивать засады и контратаковать.
А в режим PVP я, если честно, зайти боялся, с учетом того, что попадется мне плохая команда, и будут «папочки-калибра» нагибать. А вот и нет. Игру нашел быстро (секунд 30), и все знали, что делать: штурмовик сразу пошел вперед для первого контакта с противником и разведкой-боем. Поддержка и снайпер остались меня прикрывать.
Бой длится не более 10 минут, всего 5 раундов (побеждает та команда, которая первой возьмет 3 раунда). Карты не очень большие (играют 4vs4), практически коридорные, но есть места для маневров, засад и тактических фишек.
На данном этапе игра мне показалась средненькой, скучноватой. Поиграв на всех картах, я понял, что после этого там делать нечего, и лучше подождать нового интересного контента.
Wargaming больше не будет делать игру «Калибр»
В новом году «Калибр» полностью переходит в оперирование 1С Game Studio.
В новом году «Калибр» полностью переходит в оперирование 1С Game Studio.
«Калибр» — бесплатная тактическая онлайн-игра про спецназ, основанная на командном взаимодействии и уникальных способностях оперативников. Совместный проект разработчика 1С Game Studios и издательского подразделения Wargaming. Анонс «Калибра» состоялся в декабре 2016 года на WG Fest — фестивале любителей игр Wargaming в Москве.
Командно-тактическая игра «Калибр» с 27 января 2021 года полностью переходит в оперирование 1 С Game Studios, сообщает официальный сайт игры. До этого четыре года она создавалась совместо компаниями 1 С Game Studios и Wargaming. «Настало время делать выводы», — пишут создатели пресс-релиза.
«Wargaming продолжит развивать флагманские проекты и реализовывать новые идеи. Это решение учитывает интересы обеих сторон, и компании-партнёры приняли его сообща. Все победные бои, проведённые в „Калибре“ и за „Калибр“ до этого времени, — общая заслуга игроков и всех участников единой команды 1 С Game Studios и Wargaming!».
Сейчас в разгаре передача дел, сообщают создатели игры, анонсируют изменения и предупреждают о трудностях:
Опробовать некоторые изменения из будущего обновления и поучаствовать в квесте вы сможете на тестовом сервере «Песочница». Он будет запущен на следующей неделе. Чтобы оставить заявку на участие, просто зарегистрируйтесь на сайте playcaliber.com. Мы пришлём приглашение вам на почту, когда доступ к «Песочнице» будет открыт.
Там же вы можете заранее привязать свой Wargaming ID к аккаунту в «Калибре» на новых площадках, чтобы перенести данные о покупках. Сделав это, вы позволите нам полностью компенсировать все средства, вложенные в игру, во внутриигровом эквиваленте. Для этого оформите регистрацию как старый игрок.
Миграция проекта — сложная процедура, требующая серьёзных технических решений. «Калибр» будет обслуживаться другими серверами и размещаться в новом лончере, будет создан новый магазин. Особенности передачи данных требуют проведения обнуления перед запуском «Калибра» на новых мощностях. Все ваши реальные средства, вложенные в проект, будут полностью возмещены, а успехи в игре — поощрены специальными бонусами, от эмблем до наборов из нескольких оперативников».
Хотите сообщить важную новость? Пишите в Телеграм-бот.
А также подписывайтесь на наш Телеграм-канал.
Шутер для 40-летних мужиков от Wargaming. Впечатления от первых часов в «Калибре»
«Мы хотим сделать такую игру, какую не стыдно было бы громко обсуждать в баре взрослым мужчинам», — говорил в одном из интервью креативный продюсер проекта «Калибр» Альберт Жильцов. Игра про спецназ на днях вышла в открытый бета-тест. Рассказываем, что она из себя представляет и интересно ли в нее играть.
Испорченная рука Мидаса
У издательского подразделения Wargaming все очень плохо с проектами, которые они берутся спонсировать. Прямо какой-то злой рок преследует компанию. Все, за что она ни берется, по итогу оказывается тыквой. Вот и «Калибр» — тактический командный шутер от третьего лица про спецназ оказывается совсем не тем, за что себя выдает. Там нет командной игры, тактики и спецназа. Есть только модельки спецназа и шутер от третьего лица, да и тот сомнительный. Объясняем.
Вы уже навряд ли помните, но этой весной Wargaming выпустила в Steam hack-and-slash RPG-экшен Pagan Online от сербских разработчиков. Вот вы могли и забыть, а 136 человек (именно такой пиковый онлайн в игре был за октябрь) о ней хорошо помнят. И периодически навещают. Конечно, мы слегка утрируем. В игру за месяц вполне могли сыграть несколько тысяч человек, но ее онлайн в течение дня колеблется от 30 до 100 пользователей.
Что уж говорить про Total War: Arena. Проект, который разрабатывался Creative Assembly по лекалам «танков» (прокачка отрядов и вооружения, свободный опыт, захваты баз), закрылся в начале этого года с формулировкой «не оправдал ожиданий».
Впервые о разработке «Калибра» стало известно в декабре 2016 года. Разработкой игры под чутким присмотром Wargaming занимается компания 1C Game Studios. Креативный продюсер «Калибра» Альберт Жильцов называет свой проект «аутентичной спецназовской игрой, где можно почувствовать поддержку группы, ощутить себя хорошими парнями». На днях стартовал открытый бета-тест игры, еще раньше появились платные наборы раннего доступа. Мы поиграли в «Калибр» и имеем сказать, что с аутентичностью разработчики перестарались.
Что тут от спецназа?
Тут само собой напрашивается сравнение c другой, западной игрой про спецназ — Rainbow Six Siege от Ubisoft. Там также есть оперативники известных мировых спецподразделений. Но геймплей не сводится к банальному «перестрелять всех на карте и захватить точку». Есть обезвреживание бомбы, спасение заложников, укрепление стен и укрытий, набор тактического вооружения, определенный вертикальный геймплей со штурмом окон.
Чего не скажешь о «Калибре», чей основной режим сводится к матчу «4 на 4» в лабиринтах улочек. На режиме игры против ботов даже и останавливаться не хочется, так как он скучен и уныл и проходится на низких уровнях лишь потому, что против реальных игроков стреляться разработчики не пускают. Впрочем, в игре командой против ботов также начисляют опыт и внутриигровую валюту.
С таким же успехом модельки спецназовцев в игре можно было заменить на любой другой род пехотных войск, но тогда бы исчезла заманчивая маркетинговая фишка, уникальное торговое предложение, которое заключается лишь в «шкурках» бойцов. У них ведь даже описания в игре нет. Какого-то бэкграунда, фона, который знакомил бы с историей и лором мира, в котором происходят действия игры. Но игра крайне бедна на нарративный дизайн.
Она разрабатывается уже три года, но какой-либо фоновый сюжет в ней полностью отсутствует. Спецорперации против ботов не несут никакого смыслового наполнения, выглядят стерильно и не способны заинтересовать игрока. Ведь обычно через PvE-миссии передается какой-то нарратив. В «Калибре» же его попросту нет. Бои проходят в сферическом ближневосточном сеттинге в вакууме, где одни болванчики отстреливают других. И пары часов в игре хватает на то, чтобы понять, что больше никакого контента в ней нет. Есть только повторение двух с половиной режимов на картах, которые можно пересчитать на пальцах одной руки.
Продажные оперативники
Правда, на первом этапе новичку доступны болванчики-рекруты, которые ничем примечательным не выделяются. Крутых оперативников нужно покупать за внутриигровую или реальную валюту. В последнем случае — купив их через игровой магазин. Доступ к нему на официальном сайте игры выделен яркой желтой плашкой. А во время каждого нового захода в игру в первую очередь игрок видит экран с предложениями внутриигрового магазина, где можно за кредиты или «золото» купить нового оперативника, премиум-аккаунт (15 рублей на 30 дней) или наборы раннего доступа. Например, набор из четырех оперативников, камуфляжей, премиум-аккаунта и различных расходников обойдется в 135 рублей.
Что касается оперативников, то каждый из них обладает уникальным стволом, спецсредством и суперспособностью. Все эти причиндалы, как и сам оперативник, имеют характеристики, которые прокачиваются через опыт в матчах и активируются с помощью кредитов.
Например, у штурмовика Ворона на 6-м уровне растет действие эффекта «Слабость» — ранение противника сокращает его очки выносливости. А на 8-м уровне прокачки его автомата АК-105 открывается возможность установки оптического прицела. В общем, прежде чем ваш оперативник станет похож на настоящего спецназовца, придется покачаться.
Что значит «командный шутер»?
Всякий, кто хоть когда либо играл в «танковый» проект WG, знает, что на команду полагаться нельзя. Тем не менее новая игра издательства позиционируется как командная.
Предполагается, что каждая роль важна для победы в матче в формате «4 на 4» против живых игроков. Но на первых этапах игры наиболее ценными для команды кажутся медик, который умеет лечить напарников, и штурмовик, который считается основной ударной силой.
Подчеркнем, что это на первых этапах. Не исключено, что после многочасовой прокачки и выведения снайпера в «топ» он становится серьезной силой на карте. Но до этого этапа нужно отмучиться. Показатель времени до убийства соперника у других персонажей так же довольно высок. Иногда приходится отстрелять полный магазин, чтобы расправиться с ним.
Не совсем понятно, как разработчики хотят заставить игроков действовать в команде согласно своим ролям. Синергии между ними можно добиться лишь в том случае, если все четыре игрока работают на одном направлении. В то же время на карте достаточно обходных путей, которые позволяют соперникам обойти группу и навести шороха в тылу. Такая тактика оказывается даже более эффективной, чем работа звена.
Странные геймплейные решения
Быстро сократить дистанцию не позволяет странная механика выносливости оперативников. Это конечная полоска, которая практически не восстанавливается на протяжении матча, который может длиться до пяти раундов. Мол, отбегал свое в первом раунде, погиб или нет, но дальше только пешком со скоростью черепахи. К тому же очки выносливости расходуются на применение способностей. Прямо как мана. Так что выбирай: либо бегать, либо кастовать спеллы.
Возможно, таким образом разработчики стремятся замедлить темп игры и дать простор для тактического взаимодействия между напарниками. Но чаще это провоцирует сидение за укрытием и злоупотребление видом от третьего лица, когда не высовываясь можно из-за угла следить за соперником, оставаясь при этом невидимым.
Сложно понять мотивы разработчиков, которые в качестве основного вида в шутере выбрали «третье лицо». Это совсем не соревновательный и не честный формат, который отсекает значительную часть потенциальной аудитории, относящейся к шутерам серьезно. Но в таком формате лучше видны модельки бойцов и различная «косметика». Возможно, так у игроков появляется больше желания эту «косметику» приобретать?
Сами разработчики объяснили это так: молодые люди с быстрой реакцией получают больше преимуществ над игроками в возрасте во время игры от первого лица. Потому разработчики пошли навстречу казуальным взрослым игрокам. Возможно, поэтому в игре отсутствуют прыжки и наклоны корпуса в сторону для выглядывания из-за угла.
Еще одна странная отличительная фишка «Калибра» — это менеджмент магазинов с патронами. У каждого бойца есть фиксированный набор магазинов с фиксированным числом патронов. При перезарядке неполный магазин уходит в конец очереди. И в бою может сложиться ситуация, когда у игрока есть три магазина, но в них может быть по одному-два патрона, между которыми предстоит переключаться.
Восполнять боезапас можно у ящиков, разбросанных по карте. Вот только делать это можно один раз в пятнадцать минут. У каждого ящика работает свой таймер. Остаться безоружным в игре бывает очень просто. В некотором роде проблема решается с прокачкой, которая позволяет вместить больше патронов в один магазин.
CALIBER TODAY | КАЛИБР
Всё актуальное и самое важное о Калибре.
Кратко и просто. Стенограммы, интервью, сливы информации, ответы разработчиков и многое другое, у нас из первых уст. Так же у нас Вы сможете поучаствовать в розыгрыше ключей на ЗБТ Калибра.
Показать полностью.
⚠Что такое «КАЛИБР»?⚠
Это уникальный проект, в котором будут детально показаны, как спецподразделения разных стран противостоят различным мировым угрозам. Помимо снаряжения спецподразделений других государств, впервые в истории жанра в «Калибре» вы в подробностях увидите экипировку и вооружение российского спецназа.
«Калибр» — сессионный MMO-экшен от третьего лица. Игра будет распространяться бесплатно, по модели free-to-play, вам будут доступны режимы PvE и PvP. В «Калибре» вы в первую очередь сможете потренировать командно-тактическое взаимодействие. При этом, чтобы начать играть, вам не потребуется каких-то особенных навыков или игрового опыта.
Разработкой проекта займётся 1С Game Studios, а изданием и оперированием — Wargaming Labs. При создании новой игры будут использованы последние технологии Unity и серверные возможности BigWorld.
Вначале «Калибр» выйдет в России и странах СНГ, а затем планируется выход и на другие рынки.
Разработка проекта уже началась, тестирование стартует в 2017 году.
CALIBER TODAY | КАЛИБР запись закреплена
Калибр
CALIBER TODAY | КАЛИБР запись закреплена
Калибр
#Калибр_новости: Механика спрыгивания и залезания
В обновлении 0.8.0 будет добавлена новая механика передвижения: теперь оперативники смогут забираться на объекты высотой до 1,2 метра (ящики, бочки, уступы и т.п.), а также спрыгивать с них и с достаточно высоких точек на картах (например, со вторых этажей и помостов).
Показать полностью.
Для залезания на объекты высотой до 1,2 метра и спрыгивания с высоких точек используется клавиша «Пробел» на клавиатуре, при этом в интерфейсе игры появляется соответствующий значок, показывающий возможность совершить действие. При спуске с невысокого объекта «Пробел» нажимать не нужно, оперативник спрыгнет сам.
Особенности спрыгивания: При спуске с невысокого объекта до 1,2 метра (например, с бочки или ящика) оперативник может использовать любые доступные ему действия (свободно поворачиваться, вести огонь и т.п.).
В прыжке с высоты более чем 1,2 метра оперативник может поменять оружие; изменить положение на «сидя»; применить способность; вызвать розу команд; используя камеру, осмотреться по сторонам. И получить вражескую пулю.
Спрыгивая с большой высоты, при контакте с поверхностью в момент приземления оперативник может получать урон. Определить, будет ли нанесён ущерб здоровью бойца, вы сможете с помощью значка, показывающего возможность совершить прыжок. Если значок желтый — прыжок безопасен, красный — урон будет нанесён. Чем выше падать — тем больше урона.
Нахождение врага или союзника в точке приземления/залезания не мешает оперативнику выполнить соответствующие действия.
Оперативник может совершить «прыжок» даже в состоянии тяжёлого ранения. В этом случае урона он не получит.
Обратите внимание: Оперативник может спрыгивать с мест, не ограниченных перилами или стенами. Если объект, мешающий совершить прыжок, разрушаемый, боец может устранить его и спрыгнуть с освободившейся точки.
В обновлении 0.8.0 все карты в «Калибре» будут адаптированы для использования новой механики. Некоторые места станет удобнее использовать, и появятся новые способы изменить ход боя в свою пользу. Подробнее об изменениях, которые произойдут на картах, мы расскажем позднее.
«Калибр»: интервью с Wargaming
Мы привыкли считать, что компания Wargaming в помощи не нуждается. Создатели World of Tanks не только развивают собственные игры, но и поддерживают сторонние коллективы разработчиков в рамках WG Labs. В этом свете было тем более удивительно увидеть на сцене WG Fest представителя компании 1С. Не дав зрителям опомниться, 1С и Wargaming провели презентацию совместного проекта, получившего название «Калибр».
После презентации корреспондент «Игромании» Алексей Шуньков побеседовали с обоими спикерами: креативным продюсером 1С Game Studios Альбертом Жильцовым, а также продюсером Wargaming Евгением Блиновым.
Неожиданное сотрудничество
— И первый вопрос. Что это было?
Альберт Жильцов: Это была попытка рассказать о сотрудничестве двух компаний. Была попытка рассказать людям, что есть, чего ждать. Была попытка рассказать, что есть амбиции сделать хорошую игру. И это была попытка рассказать, что мы начали это делать.
И мы хотели бы людей удивить. Ну, во-первых, это прекрасное мероприятие, на нем много всего происходит, мы хотели соответствовать мероприятию. Чтобы и тем, кто на мероприятии был, и тем, кто будут смотреть это в записи, на ютубах, твичах и всем остальном, — чтобы это было интересно.
— Сотрудничество 1С и Wargaming — важная новость прежде всего для этих компаний, ну и для прессы. А у игроков-то какой повод радоваться?
Евгений Блинов: Это сотрудничество компаний, которые умеют и любят делать игры. Опыт за плечами действительно уже совсем немаленький. И когда ценности совпадают, возникает вот такая «искра», и эта искра превратилась в проект «Калибр».
Альберт Жильцов: Командно-тактический экшен от третьего лица. Могу добавить: сессионный, многопользовательский и бесплатный.
— Информации об игре пока немного. Что-то пока держится в секрете, что-то в процессе согласования. А можете сказать, что про нее уже известно точно?
То есть, есть вот эти «истины, прибитые гвоздями», по итогам фокус-тестов и всего остального. Что это будет экшен, но не шутер. Что это будет вид от третьего лица. Что будет командно-тактическое взаимодействие с другими игроками. Что это будет онлайн. Что это будет реалистичный сеттинг. И что это будет бесплатно.
Альберт Жильцов: Хочу еще сказать. Эти поинты, они вообще звучат очень коротко. Вот, «камера от третьего лица» — ну вроде все сказали, нечего сказать больше. Но каждый из этих поинтов можно бесконечно разворачивать. Камера от третьего лица — почему? Потому что мы действительно хотим сделать игру массовой. Когда мы общались с игроками, с друзьями, с кем бы мы ни говорили про стрельбу или про спецназ — все так грустнеют: «Ну, нет времени играть так много, чтобы наиграть скилл. Я все равно никогда не убью студента, потому что студент играет больше, чем я. Я человек работающий. » Вот в чем была цель. Подарить удовольствие от командной игры, «игры в солдатиков» тем, кто, может быть, сейчас считает, что это не их.
Это — ваше! Мы стараемся. И камера от третьего лица, и многие другие аспекты нами делаются именно для того, чтобы показать: это может быть увлекательно, это может быть достаточно просто. Просто слово «просто» — не значит «плоско».
Евгений Блинов: Помимо того, за каждым из этих прилагательных, на самом деле, стоит длинная история. То есть, это не просто вот мы посидели, почесали в голове и сказали: «О, а давайте-ка мы сделаем от третьего лица!» Да ничего подобного! Мы делали столько прототипов. Собирали столько фокус-тестов, столько людей.
Альберт Жильцов: Мы сказали коротко, но очень много. Просто каждый из этих пунктов надо развернуть. Мы сейчас готовы начинать дневники, которые — я точно знаю — будут. И до момента, пока мы покажем геймплей, пригласим игроков поиграть, мы еще много что успеем рассказать. Просто это — тот путь, который надо обязательно пройти. Нельзя торопиться на этом пути.
Не про стрельбу
Евгений Блинов: Бывали истории — вот в тех прототипах, в которые мы играли, — что можно было, не сделав ни одного выстрела, стать самым ценным игроком в команде. Это действительно не шутки.
Евгений Блинов: Победив.
Альберт Жильцов: Помогая победить своей команде. Почему слово «командный», почему слово «тактический»? Потому что можно принимать правильные решения и делать свое дело (каким бы оно ни было, мы пока не можем рассказать все подробности), но при этом оставаться в комфортной зоне.
Мы понимаем вопрос, который ты нам задаешь. Мы понимаем всю провокацию, которая в нем заложена.
Оружие и экипировка — это часть.
Вот, начнем с простого. Мы встречались с бойцами спецподразделений. И действующих — мы ездили в части, общались, — и, естественно, бывших. Хотя «бывших» особо не бывает — «в данный момент не служащих». И спрашивали:
— Играете ли вы в игры?
— Ну потому что у нас профессиональная деформация. Мы когда видим, как один парень с автоматом крошит сотнями врагов, — это вообще не про спецназ.
Спецназ — это четкая специализация, четкая работа в команде. Откуда же у нас эта «командность»? Она проистекает из реализма.
Следующий вопрос. Мы прекрасно понимаем, что игроки — разные. Там есть целая куча разных психотипов. И мы постарались создать такие аспекты, такие элементы игрового процесса, чтобы каждый психотип нашел себя, был эффективен, был полезен и получал от этого удовольствие.
А они — психотипы — разные. Знаю, есть парни, которым ты вот даешь автомат в руки, и их невозможно остановить. Они обходят по флангу, они классно стреляют, они используют какие-то укрытия. Они просто unstoppable, такой один может очень многое сделать.
Евгений Блинов: Здесь тезис, на самом деле, самый простой, если обобщить все это. Что любое спецподразделение — это команда. Один в поле там не воин. То есть, если был бы какой-то абстрактный Рэмбо в реальных условиях, он бы и секунды не прожил, на самом-то деле.
Альберт Жильцов: Это не кино.
Евгений Блинов: Здесь это принятие командного решения. Игра про команду.
— Вы говорите, что от игроков не потребуется много времени, и при этом делаете упор на вот эту «командность». Но ведь командные бои — это всегда притирание друг к другу, сыгрывание. это очень долгий процесс.
Евгений Блинов: Ответ, на самом деле, очень простой. У нас упор на PvE. На команду игроков против искусственного интеллекта, против компьютера. Да, для тех, кто хочет вот всего того, что ты описал — про взаимодействие, про командные бои, про сыгранность и все остальное, — здесь будет PvP. Это если ты хочешь играть против других игроков, потому что тактика против тактики — это всегда гораздо круче. Но чтобы человеку было легче войти, мы специально делаем акцент на PvE. С самого простого порога входа, с самих простых миссий — до самых сложных, где действительно уже надо быть командой.
Альберт Жильцов: Ведь искусственный интеллект большую часть времени приходится учить играть хуже. Он сам-то по себе очень хорош. Мы — мешки с костями, нам далеко до него. И я согласен абсолютно с Женей и согласен с тобой. Это самый большой вызов для нас — суметь это сделать. Но у нас есть «Танки», откуда мы можем черпать бесконечный опыт вот этого рандома. Понимание, как люди играют, какие у них сложности, какие страхи возникают при игре с незнакомыми им до этого момента другими игроками. Но мы верим — и сейчас этому есть определенное подтверждение после всех тестов (которые мы прошли, опять же, с разными игроками, которые не были знакомы до этого момента), что игровой процесс можно сделать таким, чтобы он кристально ясно объяснял тебе, как ты должен взаимодействовать с другими, чтобы и удовольствие получать, и достигать успеха.
Сейчас мне очень сложно «рассказывать, не рассказывая», но, скажем так, есть механики — что-то мы уже нашли, что-то еще будем искать, — как помочь людям взаимодействовать.
Очень простой пример. Вот нас журналисты троллят: «А если нет связи? А если незнакомы?» Посмотрите, как спецназ общается. Они вообще жестами обходятся!
— Пардон, но они могут обходиться жестами именно потому, что их долго тренируют. Годами! А тут мальчики-девочки, студенты, мужики какие-то — впервые друг друга увидели. Как они будут сыгрываться?
Альберт Жильцов: Мы, конечно, здесь не победим военкомат. Военкомат лучше умеет прививать подобные навыки. Но именно PvE позволит нам дать достаточно пологую кривую входа, которая успеет объяснить «правила успешности». А применение их — это уже другой вопрос. Да, вот этот слой скилла — он бесконечный: чем круче противник, тем больше нужно скилла тебе. Но скилл — это вовсе не ответ на вопрос «Как?». Наша цель — попытаться вовлечь новых игроков, новую аудиторию, объяснив им, как играть, как быть успешным. А потом — да, тут мы ничего не можем сказать против, — это бесконечный скилл. Особенно в PvP или в каких-то конечных сложностях в PvE.
Есть механики. Мы верим, что мы их найдем. Игроки нам помогают.
PvE или PvP?
— А можно ли в таком случае сказать, что вход в игру — это в основном PvE, а чем выше скилл, тем больше в жизни такого игрока будет PvP?
Евгений Блинов: На самом деле, если игрок начинает играть в PvE, как показывает практика, то он может продолжать долго играть в PvE. Приверженцы PvE не будут переходить в PvP, это уже, скажем так, статистика. Люди, которые играют в PvP, примерно равноценно ходят и в PvE, это нормально. А у нас PvE будет скорее «такой, который собирает команду».
Вспомним тесты, которые мы проводили. Мы собрали совершенно незнакомых людей, это было условие теста. Они приходили к нам, а через два часа уходили чуть ли не обнявшись, обменявшись телефонами и обсуждая то, как они только что проходили миссию.
Альберт Жильцов: Вот это наша цель, чтобы так происходило. Я не могу согласиться, что PvE — это «вход» ради того, чтобы научиться играть в PvP. Входы равные, они находятся на равном расстоянии. Мы никаким образом не собираемся ограничивать игрока, который приходит к нам и говорит: «Я только в PvP играю». Пожалуйста! Но да, тебе придется сразу столкнуться с большей ответственностью, с более сложным противником. Если игрок к нам приходит и говорит: «Я не хочу этот вызов, это очень для меня. эмоционально затратно», у него будет прекрасная возможность играть только в PvE. И расти, и расти внутри игры, и расти для себя. Это абсолютно равнозначные режимы. Между ними не будет по прогрессу какой-то колоссальной разницы. Но да, конечно, мы думаем, что большая часть аудитории для преодоления предвзятого отношения к играм про стрельбу выберет для себя PvE.
— По моему опыту — во всех играх, где есть и PvP-, и PvE-режимы, PvP всегда на порядок интереснее. Вы же явно делаете ставку на PvE. Какие у вас есть ноу-хау, чтобы сделать PvE-режим действительно интересным?
Евгений Блинов: Леш, ты вот именно тот психотип игрока.
Альберт Жильцов: Поздравляю, вы PvP-игрок!
Евгений Блинов: Да, Леш, ты PvP-шник! Поздравляю! Я тебе могу показать очень много людей, которые PvP боятся как огня. Поэтому они зайдут в PvE.
Альберт Жильцов: Любое PvE будет скучным для PvP-игрока. И любое PvP будет ужасным для PvE-игрока. Мы ищем ответ, перезадав себе вопрос: «Зачем игрок играет, зачем он приходит в игры?» И там — целый список ответов. Он зависит от опыта игрока, который у него был до этого. Зависит от количества времени, которое он способен играть. От очень многих факторов. И, понимая это, мы как раз-то и хотим сделать так, чтобы каждый (громко сейчас говорю!) — каждый нашел для себя что-то. Ну, мы надеемся.
Мы так мало сейчас рассказываем, потому что амбиции большие, а получится или нет и каков будет путь к этому результату, мы пока не знаем.
И поэтому без шуток говорили на презентации, что мы очень надеемся на помощь игроков. Потому что наша цель — и компаний, и коллективов, и разработчиков, и мечтателей — не в том, чтобы воплотить свои амбиции или свое видение благодаря тому, что у нас есть такая возможность. А в том, чтобы дать игрокам эмоции, впечатления. И это реально невозможно сделать, не видя и не слыша их.
Поэтому они нас сильно корректируют. Каждый фокус-тест и каждый прототип, который проходил эти фокус-тесты, делали нас опытнее; мы лучше понимали, что игроки от нас хотят.
Я уверен, это будет продолжаться весь период разработки. И как они нас скорректируют, мы пока не знаем. Мы сейчас обозначаем цели.
Евгений Блинов: У нас действительно далеко идущие планы, довольно наполеоновские.
Альберт Жильцов: Сделать хорошую игру!
Евгений Блинов: Да, сделать хорошую игру — это в наше время довольно непросто. Именно поэтому, собственно, мы обращаемся к игрокам. И они нам пока помогают.
Альберт Жильцов: Непросто иногда слушать игроков. Они не всегда говорят то, что думают. Они не всегда думают то, что говорят. Не всегда тактичны. Не всегда понимают, какой огромный труд стоит за производством.
Евгений Блинов: Но поскольку мы сами игроки, мы понимаем, как можно общаться с разработчиком. Понимаем, в какой момент что нужно вычленить из этих посылов к нам. И действительно, пока игроки нам очень помогают.
— И последний вопрос. Когда ждать ближайших новостей и когда ждать ЗБТ?
Евгений Блинов: Ближайших новостей можно ждать в ближайшее время. То есть вот уже сейчас мы начинаем работать с нашим порталом caliber.ru. Что касается ЗБТ, рано говорить.
Евгений Блинов: Хочется выпустить завтра.
Альберт Жильцов: Утром.
Евгений Блинов: Да, завтра утром желательно. Но мы игру не выпустим, пока не поймем, что она готова. Мы постараемся уложиться в максимально короткие сроки, но эти сроки будут определяться тем, насколько нам удается достигнуть наших целей.
— И все-таки, может, чуть сузим рамки? Например, 17-й год. Или не раньше 20-го. Или как?
Альберт Жильцов: Мы — не про долгострой. Но мы все равно с Женей не назовем ни год, ни месяц.
— Перефразирую еще осторожнее. Могут ли читатели «Игромании» рассчитывать, что им уже в 17-м году будет во что поиграть?
Альберт Жильцов: Разработчики могут на этот рассчитывать. А раз мы можем рассчитывать, то почему бы зрителям и читателям тоже не рассчитывать? Давайте рассчитывать вместе.
Евгений Блинов: И опять-таки, вопрос в том, что значит «во что поиграть»? Конечно, какие-то фазы тестирования будут в ближайшее время, поэтому уже в ближайшее время мы позовем людей, которые смогут поиграть, дать нам фидбек. Который нам действительно важен. Поэтому, если вы донесете до ваших читателей это все, мы будем только признательны!
— Считайте, что вы в эфире. Скажите нашим читателям то, что хотите. Прямо сейчас.
Альберт Жильцов: Большое спасибо, уважаемые игроки, за шанс. Для нас это очень важно. Мы очень хотим видеть вас счастливыми и успешными. Мы приложим все усилия. Приходите нам помогать. Мы очень хотим вам рассказать ту историю, которую задумали, и — еще раз — очень благодарны за шанс это сделать.
Евгений Блинов: После Альберта очень сложно что-то добавить. Я просто скажу, что я очень рад вас всех видеть и с вами общаться. Задавайте нам свои вопросы, мы постараемся максимально развернуто дать вам свои ответы. И подискутировать, возможно, на какие-то темы. Поэтому рады вас видеть у нас на caliber.ru.
Альберт Жильцов: Не прекращайте играть!