Что было идейной предпосылкой возникновения технологии мультимедиа

История появления технологий мультимедиа

Откуда и когда появились мультимедиа и в чем секрет их быстрого распространения? До сих пор существуют различные точки зрения на то, какими должны быть ответы на эти вопросы. Некоторые говорят, что мультимедиа технологии — это не более чем модные игрушки, которые были навязаны обществу в целях решения проблемы сбыта мультинациональных корпораций. Другие считают, что мультимедийные технологии дали импульс для настоящего взрыва в развитии компьютерных сетей (WWW) и привели планету к состоянию настоящей глобализации коммуникации. Многие думают, что эта революция в коммуникации сравнима с той, которую повлекло появление письменности.

В конце 80-х годов интересы производителей оборудования для электронных коммуникаций совпали с потребностями нарождающегося информационного общества. Сама по себе теория мультимедийных технологий появилась как ответ на возможное решение серьезных проблем, возникших в различных отраслях: телерадиовещании, информатике и связи. До этого момента различные производители занимали свои сектора на рынке, однако все они более-менее одновременно встали перед задачей: изобрести, развить и внедрить в жизнь новый рынок коммуникационных технологий, способный расти быстрыми темпами.

Крупные производители компьютерной технологии (Apple, Compag, IBM) с 1987 года отмечали определенную “вялость” рынка. Для активизации спроса был выдвинут лозунг — “В каждом доме по персональному компьютеру”, и на эту тему начали проводить многомиллионные (по затратам) рекламные кампании. Параллельно с этим цены на компьютеры быстро снижаются, а возможности домашних ЭВМ резко возрастают. На рынке появляются РС азиатского производства, что дополнительно сбивает цены. В домах жителей Западной Европы, США, Канады, Японии уже достаточно как цветных телевизоров, так и видеокамер, видеомагнитофонов, аудиоаппаратуры. И фирмы понимали, что эта техника может без особых проблем работать многие годы. А если потребитель доволен тем, что у него есть, он не будет покупать новые товары. Фирмы-производители видели угрозу своим прибылям, и для того, чтобы вернуть деньги, затраченные на наукоемкие производства, было решено создать технологии и продукцию нового, принципиально несовместимого с предыдущей аппаратурой типа, которая не была бы похожа ни на телевизор, ни на игровую приставку и могла бы использоваться для профессиональной деятельности, досуга и самообучения.

Источник

Мультимедиа технологии

Краткий исторический экскурс истории появления мультимедиа технологии, описание и их основные возможности. Носители мультимедийных продуктов. Цели применения продуктов, созданных в мультимедиа-технологиях. Информации, средства и методы ее обработки.

РубрикаПрограммирование, компьютеры и кибернетика
Видреферат
Языкрусский
Дата добавления24.09.2017
Размер файла26,8 K

Что было идейной предпосылкой возникновения технологии мультимедиа. ba. Что было идейной предпосылкой возникновения технологии мультимедиа фото. Что было идейной предпосылкой возникновения технологии мультимедиа-ba. картинка Что было идейной предпосылкой возникновения технологии мультимедиа. картинка ba.

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Федеральное государственное бюджетное образовательное

учреждение высшего профессионального образования

«МОРДОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

на тему «Мультимедиа технологии»

Выполнил: Лободина К., 105гр.

Проверила: Пьянзина И.В.

Глава 1. История появления мультимедиа технологии

Глава 2. Описание и основные возможности мультимедиа технологи

2.1 Основные носители мультимедийных продуктов

Список используемых источников

Современную жизнь трудно представить без мультимедиа. Однако даже, несмотря на то, что мультимедийными технологиями ежедневно пользуются десятки тысяч людей, далеко не каждый из них имеет представление о том, что означает данное понятие.

В наши дни переоценить значение мультимедиа практически невозможно. Это связано с тем, что мультимедийные технологии с каждым днем все более активно приходят в наши дома. Однако необходимо добавить и то, что благодаря мультимедиа мы получаем огромную пользу. В качестве примера можно сказать о том, что современные мультимедийные технологии нашли свое широкое применение в обучающей сфере. Благодаря их использованию усвоение информации улучшилось в значительной степени.

В настоящее время мультимедиа-технологии являются бурно развивающейся областью информационных технологий. В этом направлении активно работает значительное число крупных и мелких фирм, технических университетов и студий (в частности IBM, Apple, Motorola, Philips, Sony, Intel и др.). Области использования чрезвычайно многообразны: интерактивные обучающие и информационные системы, САПР и др.

Благодаря развитию мультимедийных технологий появилась возможность объединять многокомпонентную среду (текст, звук, графику, видео, фото) в однородное цифровое представление и надежно и долго сохранять большие объемы информации. Информация гарантировано хранится не менее десяти лет. При этом переработка информации превращается из рутинных операций в творческие.

Глава 1. История появления мультимедиа технологии

мультимедиа технология информация

Глава 2. Описание и основные возможности мультимедиа технологии

Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные изменения в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т. д.

* Художественный дизайн интерфейса и средств навигации;

* Наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта, в том числе и выстраиваемых самим пользователем на основе «свободного поиска» в рамках предложенной в содержании продукта информации.

Также активно используются в представлении информации и являются несомненным достоинством и особенностью технологии следующие возможности мультимедиа:

* Возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим «лупа») при сохранении качества изображения. Данная возможность особенно ценна в процессе презентаций произведений искусства и уникальных исторических документов;

* Возможность осуществления непрерывного аудиосопровождения (музыкального или любого другого), соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;

* Возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации. К примеру, сопровождение рассказа о композиции картины графической, анимационной демонстрацией геометрических построений её композиции и т. д.;

* Возможность подключения к глобальной сети Internet;

* Возможность работы с различными приложениями: текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией;

* Включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;

* Возможности «свободной» навигации по информации и выхода в основное меню (укрупнённое содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта.

2.1 Основные носители мультимедийных продуктов

В качестве носителей используются средства, способные хранить огромное количество самой разнообразной информации.

Глава 3. Цели применения продуктов, созданных в мультимедиа-технологиях

2. Разработка мультимедийного продукта преподавателями в соответствии с целями и задачами учебных курсов и дисциплин.

Схема, подобная групповому кодированию (RLE), которая использует избыточность, говорит: «здесь три идентичных жёлтых пикселя», вместо «вот жёлтый пиксель, вот ещё один жёлтый пиксель и т. д.». Кодирование по алгоритму Хаффмана и арифметическое кодирование, основанные на статистической модели, использует предсказуемость, предполагая более короткие коды для более часто встречающихся значений пикселов. Наличие необязательных данных предполагает использование схемы кодирование с потерями («JPEG сжатие с потерями»). Например, для случайного просмотра человеческим глазом не требуется того же разрешения для цветовой информации в изображении, которая требуется для информации об интенсивности. Поэтому данные, представляющие высокое цветовое разрешение, могут быть исключены.

Список используемых источников

1. Экономическая информатика. Учебник под редакцией В. П.

Источник

1. Сущность мультимедиа. История развития

Главная > Документ

Информация о документе
Дата добавления:
Размер:
Доступные форматы для скачивания:

1.Сущность мультимедиа. История развития

Интересен взгляд на новую информационную технологию японских специалистов, представленный в «Экономической газете» (№ 2-4, январь 1996 г.). Под термином малтимедиа понимается сеть взаимосвязанных «телекоммуникационных комбайнов», которые выполняют функции компьютера, телевизора, видеофона, магнитофона, радиоприемника. «Комбайны» позволяют обеспечивать двухстороннюю связь (диалог) с телестанцией, железнодорожной кассой, библиотекой, редакцией газеты, частным лицом и т.п.

Наряду с терминами «мультимедиа» (американский вариант) и «малтимедиа» (английский вариант) используются также «гипермедиа», «гипертекст» и даже «малтимидиа» (редактор журнала «КомпьюТерра»). Используя термин «гипермедиа», специалисты подчеркивают высшую форму реализации мультимедиа технологии. Гипертекст представляет собой метод структурирования мультимедиа-продукта.

Появление систем мультимедиа подготовлено как требованиями практики, так и развитием теории. Однако, резкий рывок в этом направлении, произошедший за последние несколько лет, обеспечен прежде всего развитием технических и системных средств. Это и прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем памяти, быстродействие, графические возможности, характеристики внешней памяти, и достижения в области видеотехники, лазерных дисков — аналоговых и CD-ROM, а также их массовое внедрение. Важную роль сыграла так же разработка методов быстрого и эффективного сжатия / развертки данных.

Становление и развитие мультимедиа по оценке многих специалистов носит бурный, взрывной характер. Можно выделить следующие этапы развития мультимедиа :

Идейной предпосылкой возникновения технологии мультимедиа считают концепцию организации памяти «MEMEX», предложенную еще в 1945 году американским ученым Ваннивером Бушем. Она предусматривала поиск информации в соответствии с ее смысловым содержанием, а не по формальным признакам (по порядку номеров, индексов или по алфавиту и т.п.)

Однако всплеск интереса в конце 80-х годов к применению мультимедиа-технологии в гуманитарной областях (и, в частности, в историко-культурной) связан несомненно с именем американского компьютерщика-бизнесмена Билла Гейтса, которому принадлежит идея создания и успешной реализации на практике мультимедийного (коммерческого) продукта на основе служебной музейной инвентарной базы данных с использованием в нем всех возможных «сред»: изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы («National Art Gallery. London»).

Именно этот продукт аккумулировал в себе три основные принципа мультимедиа:

Представление информации с помощью комбинации множества воспринимаемых человеком сред (собственно термин происходит от англ. multi-много, и media-среда);

Наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта (в том числе и выстраиваемых самим пользователем на основе «свободного поиска» в рамках предложенной в содержании продукта информации);

Художественный дизайн интерфейса и средств навигации.

Достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа :

возможность хранения большого объема самой разной информации на одном носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более высококачественных изображений, 30-45 минут видеозаписи, до 7 часов звука);

возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим «лупа») при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов; возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно- исследовательскими или познавательными целями;

возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или другом визуальном материале «горячих слов (областей)», по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);

возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;

возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т.д., функции «стоп-кадра», покадрового «пролистывания» видеозаписи;

возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации (к примеру, сопровождение рассказа о композиции картины графической анимационной демонстрацией геометрических построений ее композиции) и т.д.;

возможность подключения к глобальной сети Internet;

возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией);

возможность создания собственных «галерей» (выборок) из представляемой в продукте информации (режим «карман» или «мои пометки»);

возможность «запоминания пройденного пути» и создания «закладок» на заинтересовавшей экранной «странице»;

возможность автоматического просмотра всего содержания продукта («слайд-шоу») или создания анимированного и озвученного «путеводителя-гида» по продукту («говорящей и показывающей инструкции пользователя»); включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;

возможность «свободной» навигации по информации и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке.

Таким образом, краткий обзор сущности мультимедиа позволяет выделить основные отличительные черты :

интеграция многообразных видов информации;

интерактивный режим общения с пользователем;

параллельная передача информации;

возможность работать с большими объемами информации;

работа в режиме реального времени;

эффективное управление процессом переработки информации;

возможность создавать собственные мультимедиа-продукты;

1.1.Сферы применения мультимедиа


1.1.1.Мультимедиа в играх

Потребительской сферой номер один применения мультимедиа являются интерактивные игры. Благодаря последним достижениям в технологии мультимедиа, современные игры распространяются все шире. Многие из них используют новейшие достижения видеооцифровки, обеспечивают погружение в трехмерный виртуальный мир и увлекают своих пользователей сложной анимацией и 16-битным музыкальным сопровождением. Огромный объем памяти компакт-диска позволяет реализовать немыслимое множество игровых ситуаций. Сочетание многокрасочных звуковых эффектов и трехмерных подвижных картинок создаёт иллюзию реальности происходящих на экране событий. Великолепное оформление имеют не только ролевые игра, но и интеллектуальные, например, шахматы, а также всевозможные спортивные и военные игры, игры из области фантастики (звездные войны, покорение иных миров).

1.1.2.Мультимедиа в образовании

Первый опыт использования CD-ROM в образовании относят к 1986 году. В американские школы поступила в качестве учебного пособия первая версия мультимедийной энциклопедии Grolier. Даже первый опыт применения мультимедиа показал огромные преимущества в информатизации учебного процесса.

Многочисленные исследования подтверждают успех системы обучения с использованием компьютеров. Конечно, трудно сравнить её с традиционными методами обучения, но можно сказать, что внимание во время работы с обучающей интерактивной программой на базе мультимедиа, как правило, удваивается. Экономия времени, необходимого для изучения конкретного материала, в среднем составляет 30%, а приобретенные знания сохраняются в памяти дольше, т.к. мультимедиа создаёт мультисенсорное обучающее окружение, а привлечение всех органов чувств ведет к исключительному росту степени усвоения материала по сравнению с традиционными методами.

Интерактивное обучение представляет также возможности для онлайнового тестирования и немедленной коррекции.

Ролевые или симуляционные модели служат дополнительным преимуществом, обеспечиваемым интерактивным обучением. Обучаемые могут выбирать различные ответы на определенные ситуации и видеть, как их решения повлияют на корпорацию или команду. Это является очень эффективным методом обучения.

Учебные видеофильмы широко применяются как учебные материалы, и многие компании вложили в них большие средства для обеспечения должного качества.

Существенные факторы, которые говорят в пользу такого способа получения знаний, следующие:

гипертекстовые принципы структурирования учебного материала, позволяющие практически из любой точки документа перейти к другой части текста или виду информации. Таким образом обеспечивается гибкость учебного процесса, его интерактивность;

аудиосопровождение устной информации, которая параллельно демонстрируется на экране ПК;

сочетание аудиокомментариев с видеоинформацией и анимацией, обеспечивающее интерактивность в познании сложных процессов;

возможность на любом этапе общения с программой вести текущий самоконтроль, что особенно важно в процессе самообразования и дистанционном обучении;

лучшее и более глубокое понимание изучаемого материала;

мотивация обучаемого на контакт с новой областью знаний;

экономия времени из-за значительного сокращения времени обучения;

полученные знания остаются в памяти на более долгий срок и позднее легче восстанавливаются для применения на практике после краткого повторения;

уменьшение затрат на производственное обучение и повышение квалификации;

возможность подготовки педагогических и дидактических материалов нового поколения;

увеличение числа обучаемых на одного преподавателя.

В последние годы начал формироваться рынок CD-ROM и мультимедиа в России. Развитие мультимедиа в образовании по праву принадлежит высшей школе. Так, в 1992 г. начала финансироваться Госкомвузом научно-техническая программа «Мультимедиа технологии». В 1992-1995 гг. сформировалось более 20 университетских коллективов разработчиков мультимедиа продуктов. Был создан Республиканский мультимедиа центр (РМЦ) Госкомвуза РФ, который совместно с вузами ведет разработку мультимедиа технологий в рамках программы «Мультимедиа в образовании» (1995-1997гг.).

В настоящее время все большее распространение в учебном процессе находят электронные издания.

Термин ЭК означает новый тип книги, страницы которой отображаются на экране дисплея. Это информационная интерактивная система, обеспечивающая пользователям (читателям) доступ к постранично организованной информации. На один компакт-диск (650 Мб) можно записать один из приведенных ниже объемов информации:

— 200 000 страниц текста формата А4;

— 2 000 графических рисунков;

— 2 000 TV статических изображений;

— 30 секунд видеоизображения;

— 18 часов звука среднего качества.

ЭК делят на 4 класса:

Имеются и другие классификации ЭК: в мультимедиа-книгах используется текст, аудио, статистическое изображение и видео, записанные на одном носителе (CD-ROM) и организованные «линейно» (как на видеокассете, аудиокассете и др.); в полимедиа-книгах информация представлена на нескольких различных носителях (CD-ROM, дискета, бумага и др.); гипермедиа-книги отличаются «нелинейной» организацией информации; интеллектуальные книги близки по смыслу к экзаменующим книгам и могут динамически адаптироваться к способностям пользователя в процессе диалога с ним; телемедиа-книги используют возможности телекоммуникаций для поддержки распределенной интерактивной системы дистанционного обучения; кибернетические книги содержат средства математического моделирования для всестороннего изучения и исследования описанных явлений и объектов.

Системы для изучения иностранных языков

Курсы, как правило, построены по модульному принципу, где каждый модуль соответствует некоторой жизненной ситуации. Для рассматриваемых обстоятельств и соответствующих им действий вводятся соответствующие слова, определения, фразы и предложения. Программа дополняется использованием видеокассеты и аудиокассеты.

В более совершенных системах наряду с отображением на экране дисплея предметов и объектов или с воспроизведением анимации с подсказкой и контролем реакции (при этом компьютер произносит слова или задает вопросы голосом, для улучшения дикции слушающего, предоставляется возможность сравнивать спектрограммы произносимых на родном и изучаемых языках слов.

Мультимедиа в медицине.

Очень большие перспективы перед мультимедиа в медицине: базы знаний, методики операций, каталоги лекарств и т.п. Ведущими сотрудниками Института им. Вишневского и московским электронным издательством Cordis Media подготовлен и издан в виде комплекта из трёх CD-ROM мультимедийный интерактивный атлас операций на поджелудочной железе «Хирургическая панкретология». Это издание – не просто сводный перечень всех возможных операций с картинками и видеофрагментами. Авторы создали интерактивное руководство, которое может служить прекрасным учебным пособием для студентов и справочником для врачей смежных специальностей. Это одно из первых специализированных мультимедиа-изданий по медицинской тематике на русском языке, сравнимое по качеству с зарубежными аналогами, а в чем-то превосходящее их.

Мультимедиа в бизнесе и менеджменте.

Типовыми программами служат обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:

Технологические мультимедиа пользуются большим вниманием военных: так, Пентагон реализует программу перенесения на интерактивные видеодиски всей технической, эксплуатационной и учебной документации по всем системам вооружений, создания и массового использования тренажеров на основе таких дисков.

Мультимедиа в информационном обеспечении.

Ошеломляющее впечатление при первом просмотре производят построенные на принципах мультимедиа электронные справочники, энциклопедии, художественные словари и переводчики с одного языка на другой. Они несут невиданный ранее объём информации с прекрасными цветными иллюстрациями, фрагментами мультфильмов и видеороликами, музыкальным и звуковым сопровождением. Вы как бы получаете в личное пользование целые библиотеки и мощные персональные базы данных в любых сферах жизни и окружающего нас мира. Есть, например, прекрасные энциклопедии по истории, географии, медицине, спорту, археологии, воздухоплаванию и т.д. быстро возникают фирмы, специализирующиеся на производстве изданий гипермедиа-книг, энциклопедий, путеводителей. Благодаря указанным возможностям мультимедиа становится эффективным средством самообразования людей любого возраста.

“Происхождение искусства. Искусство первобытного общества” (Памятники верхнего палеолита. Периодизация и география искусства Древнего мира);

“Искусство Древнего Востока” (Древний Египет и Месопотамия);

“Искусство Древней Греции и Эгейского мира”

“Искусство Древнего Рима” (искусство Этрурии; искусство республиканского Рима; искусство римской империи; раннехристианское искусство Рима).

Мультимедиа в искусстве.

Мультимедиа и творчество.

Мультимедиа в архивном деле.

Трудно переоценить роль мультимедиа в таких сферах, как ведение архивов, подготовка документации на сложные технические изделия, ремонт и тестирование сложных бытовых приборов (например, телевизоров с искажением изображения при разных неисправностях). Мультимедиа во всю применяется в картографии, обучении правилам вождения автомобиля, при тренировке летчиков и космонавтов и т.п. Неоценимы средства мультимедиа для коллекционеров – они могут составлять детальные каталоги слайдов с изображениями почтовых марок, этикеток, произведений искусств и т.д.

Мультимедиа и искусственный интеллект.

Весьма перспективными выглядят работы по внедрению элементов искусственного интеллекта в системе мультимедиа. Они обладают способностью «чувствовать» среду общения, адаптироваться к ней и оптимизировать процесс общения с пользователем; они подстраиваются под читателей, анализируют круг их интересов, помнят вопросы, вызывающие затруднения, и могут сами предложить дополнительную или разъясняющую информацию. Системы, понимающие естественный язык, распознаватели речи еще более расширяют диапазон взаимодействия с компьютером.

Мультимедийные продукты существуют в различных видах, таких как дискета, CD-ROM, CD-1, DVD-ROM, интерактивные терминалы, «замкнутые» или онлайновые сети.

Мультимедиа можно разделить на две основные группы: онлайновые средства и офлайновые приложения. Онлайновые продукты можно получить через телефонные сети, кабельные или широкополосные сети, называемые «информационными супермагистралями», например Интернет. Офлайновый мультимедийный контент не передается непосредственно через сети, а предварительно записывается. Иначе говоря, он содержится на физическом носителе типа дискеты или компакт-диска.

Согласно канадским данным за 1995 г. (DJC Research, 1995), большинство мультимедийных продуктов все еще записывается на дискеты или CD-ROM. Интерактивные терминалы занимают третью позицию (37%), а далее идут замкнутые и онлайновые сети. Однако уже имеются устройства смешанного типа (частично онлайновые, частично офлайновые), например Интернет-узлы, объединенные с DVD, где DVD выступает как память большой емкости, а узел служит для обновления информации или выхода в сеть. Однако по мере расширения онлайновых мультимедийных услуг объем оффлайновых продуктов типа CD-ROM будет сокращаться. Некоторые считают, что с ростом популярности и емкости сетей исчезнут и оптические диски.

Офлайновые продукты. Спрос на мультимедийные продукты и услуги в основном определяется потреблением оптических дисков, поскольку они являются основным средством поддержки мультимедийных продуктов и услуг. Прямой, онлайновый доступ к этим услугам в большинстве случаев все еще находятся в процессе развития.

В мировом масштабе объем продаж компакт-дисков (базы данных, изображение, звук и мультимедиа) возрос с 8 млн. в 1993 г. до 16 млн. в 1994 и 53,9 млн. в 1995 г. Кроме того, в 1990-95 гг. зафиксирован бурный рост продаж CD-ROM (до 800%), то есть средние ежегодные темпы роста составили 51%. В 1995 г. мультимедийные продукты составляли лишь 25% в общем количестве компакт-дисков (то есть 75% использовались для хранения других данных). Можно предположить, что в ближайшие годы доля интерактивных CD-ROM значительно возрастет.

США по-прежнему представляют собой основной рынок потребления мультимедийных продуктов. В 1994 г. там было сосредоточено 55% всех CD-ROM, в то время как в Японии этот показатель составил 19%, в Европе 14% и во всех остальных странах 12%. Количество CD-ROM, что непосредственно отражает объем рынка, начиная с 1992 г., ежегодно возрастало в США на 56%.

Онлайновые продукты. Увлечение мультимедиа выражается в значительном повышении спроса на онлайновые услуги, особенно на сети обмена данными и базы данных прямого доступа. Интернет является основной сетью обмена данными в мировом масштабе, объединяя 100 тыс. сетей в 200 странах. Не вызывает сомнения, что стремительное развитие этой сети сформировало огромный рынок пользователей мультимедийных продуктов, но, к сожалению, мы пока не располагаем достоверными данными по этому вопросу.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *