Что будет если убивать плакальщиков в dishonored
Dishonored: Шкала Хаоса, убийства влияющие на него и рейтинг «Призрак»
Dishonored оценивает, насколько безжалостны вы были в процессе прохождения специальной шкалой называемой Хаос. Она влияет на многое, но в то же время игра не дает четких разъяснений, как это механизм работает и что влияет на Хаос. К счастью, журнал PC Gamer сумел связаться с представителем компании Bethesda и получил исчерпывающие объяснения.
Игра оценивает вас по двум критериям: были ли вы обнаружены и то, сколько человек вы убили. По большей части очевидно, как избежать этих двух неприятностей, но не всегда. В игре ест несколько не вполне очевидных моментов, о которых мы и поговорим сейчас.
Хаос.
Как только журналист из PC Gamer прошел первую миссию, он обнаружил, что игра присвоила ему «Высокий» уровень Хаоса, что его очень расстроило, ведь на тот момент он не знал, что для «хорошего» прохождения необходимо иметь Низкий уровень Хаоса.
На самом деле, расстраиваться тут не за чем, так как в зависимости от ваших действий, Хаос в процессе игры будет расти или понижаться. Например, если вы получили «Высокий» уровень Хаоса на начальных уровнях, а потом никого не убивали, то Хаос упадет до минимального значения. Иными словами, все обратимо.
Но на словах это звучит проще, чем на деле. Сейчас мы пройдемся по тем тонкостям, которые мы упоминали в начале статьи:
Без убийств.
В игре есть возможно не убивать, а просто оглушить противника и спрятать тело, но даже в таком случае вы не застрахованы от греха на душу. Спрятанное теле вполне могут найти крысы и обглодать его до косточек, поэтому выбирайте место сокрытия тела тщательней. Так же не забывайте, что падение еще живого человека с большой высоты или погружение его в воду так же приведет к летальному исходу.
Призрак.
Dishonored
Как принятые решения и поступки влияют на концовку игры?
Dishonored по праву относится к тем играм, в которых принятые по ходу сюжета решения напрямую влияют на итоговый результат и концовку. Несмотря на то, что последствия решений предсказуемы, это ничуть не умаляет достоинств игры. Предсказуемость отчасти объясняется малым выбором среди доступных вариантов действий и краткостью сюжета (всего 9 глав). В этот промежуток умещается целая история, начинающаяся с убийства императрицы и заканчивающаяся восхождением на престол ее дочери, Эмили, или крахом Империи. Решения в Dishonored влияют как на мельчайшие детали, так и на весь сюжет в целом. В игру заложено две стратегии прохождения — тихая и агрессивная. На тихое прохождение с минимальным количеством убийств затрачивается в два-три раза больше времени, чем на агрессивное. Но и награда за труд высока — хорошая концовка, в которой обязательно найдется место под солнцем для Корво, в отличие от плохих. Чтобы сложилось полное впечатление от игры, необходимо пройти ее минимум дважды, побывав в шкуре хорошего и плохого парня. К тому же одного раза не хватит для получения всех достижений, которые также зависят от совершенных поступков и принятых решений.
За вариант концовки в Dishonored отвечает уровень хаоса в мире: чем он выше, тем хуже и печальнее будут последствия. Низкий уровень хаоса — хорошая концовка (в сумме меньше 30 убийств), высокий — плохая или «нейтральная» концовки. Уровень хаоса зависит от количества убитых среди стражников, мирных жителей и всего живого, кроме речных хрустаков. В каждом задании есть прямой и альтернативный пути. Прямой путь подразумевает убийство главной цели, альтернативный, наоборот, дарует жизнь, но ставит жертву в невыносимые жизненные условия. Проще говоря, это варианты наказать своими руками (роль карателя) или переложить исполнение приговора на чужие плечи (роль судьи). На концовку Dishonored влияют в основном главные задания, итоги второстепенных заданий учитываются в меньшей степени или вовсе опускаются.
Прохождение Dishonored: общие советы
Котятки, всем пятницы!
Свою вылазку в стан врага (^_^) я заканчиваю общим сводным гайдом по прохождению, секретам и, конечно, хаосу в игре. Хотя навскидку здесь, казалось бы, ничего сложного нет, ряд вопросов нуждается в уточнении. Чтобы, знаете ли, под конец игры никаких сюрпризов не было. Сразу оговорюсь, подробного прохождения игры здесь нет, равно как и подробного разбора дополнительных миссий. Это общие советы, как и что делать в игре в зависимости от того, что вы хотите получить в итоге, а также некоторая информация о секретах и прочих неочевидностях.
Для удобства вся информация разбита на секции:
• альтернативные способы устранения целей;
• кое-что о дополнительных заданиях;
• таблица секретов в игре;
Осторожно, злое спойлоло!
Для начала давайте разберемся, что такое «уровень хаоса». Если вы только начали играть в Dishonored (всяко бывает), то вас, возможно, смутит эта подпись на экране статистики в самом конце миссии. Условно говоря, это отражение того, насколько сильно ваша деятельность в ходе миссии была опасна для общества. Шкала хаоса нигде не фигурирует, нет специального бегунка хаоса или «хаосометра», поэтому о том, насколько сильно вы навредили социуму, вы узнаете уже постфактум. Так что следите за ним, тем более, что хаос в некоторой мере влияет на сложность дальнейшего прохождения, на то, как на вас реагируют NPC и, конечно, на финал самой игры.
На уровень хаоса влияют:
• убийство противников, стражи, гражданских, плакальщиков, включая и убийство с помощью механизмов. Если вы сделали с помощью стены света чипсы из стражников, это повысит уровень хаоса;
• обнаружения (когда над головой противника мигает красный маркер);
• дополнительные задания (в зависимости от задачи влияют в плюс или минус).
Вообще, что касается убийств, они тоже по-разному повышают уровень хаоса. Если вы, скажем, громко хохоча и размахивая шашкой, на площади средь бела дня устроили кровавую баню на глазах у тысячи свидетелей, это повысит хаос намного сильнее, чем если вы сняли втихаря ловушкой охранника, а тушку спрятали в темном углу. Иными словами, чем больше внимания привлекает убийство, тем выше оно поднимает уровень хаоса. При прочих равных убийства с помощью механизмов меньше поднимают хаос, нежели если вы всех вручную изничтожаете.
На уровень хаоса не влияют:
• убийство фауны (крыс, волкодавов, рыб, растений-плевунов).
На низком уровне хаоса меньше охраны и крыс, а окружающие NPC ведут себя адекватнее. На высоком уровне хаоса охраны больше, повсюду чума, крысы и плакальщики. Проходить игру в стелс-стиле становится сложнее. Особенно это ощущается на примере миссий №7 и 9.
Важный момент: если вы хотите держаться низкого уровня хаоса, не бросайте оглушенные тела на улице. И дело даже не в том, что их могут найти и поднять тревогу (хотя это тоже неприятно). По улицам курсируют команды крыс, которые что. правильно, съедят нашу жертву. И вот вам уже убийство на вашей совести. Так что прячьте бессознательных граждан как следует. Например, в мусорных баках: дешево, сердито и безопасно. У меня, по крайней мере, с ними проблем не было. ^_^
Поскольку для поднятия уровня хаоса много ума не требуется (знай мочи себе козлов), расскажу поподробнее, как держаться низкого уровня хаоса.
Для этого вам потребуется:
• стараться не убивать стражу (и вообще убивать не более 20% населения на уровне, если уж дошло до трупов);
• использовать обходные тропы и маршруты, держаться теней, чтобы вас не видели и не слышали;
• выполнять дополнительные «добрые» задания, например, спасти даму от злых охранников или вырвать жителя из лап бандитов;
• использовать нелетальные способы устранения текущих целей. Кстати, о них..
Опять-таки, не буду акцентировать внимание на том, как устранить цели «в лоб», для этого мудрить не придется. А вот для несмертельного устранения вражин порой придется немножко попотеть. Ну, да ладно.. зато карма чище будет.
Вместо того, чтобы тупо разбирать Кэмпбелла на артефакты, его можно заклеймить. Впервые информация о так называемом клейме еретика появится еще на подступах к резиденции смотрителя: вы узнаете об этом из разговора охранников. Более подробную информацию о клейме можно получить в допросной комнате. Дальше дело техники: ловим ничего не подозревающего Кэмпбелла, оглушаем, тащим в допросную (не забудьте только предварительно расчистить себе дорогу). А там сажаем в кресло под замок и клеймим как еретика. Остальную работу за нас сделает народная молва: после клеймения Кэмпбелла помощь ему будет приравнена к преступлению.
Если вы выбрали такой вариант развития событий, вы позже повстречаете Кэмпбелла-плакальщика в Затопленном квартале.
Если по тем или иным причинам вы не хотите марать свои руки кровью близнецов Пендлтонов, возрадуйтесь: Слэкджов может сделать всю работу за вас. Предварительно вам придется завоевать расположение бандита, узнав судьбу его осведомителя Кроули в конторе доктора Гальвани. Доказав, что вам можно верить, вы получите от бандита ключ к альтернативному входу в «Золотую кошку», а также наводку на торговца картинами, которого на электрическом стуле радуют куртизанки. Используя ситуацию себе во благо, выбиваем из арт-дилера код от сейфа и передаем его Слэкджову. А тот и рад стараться.
Спустя какое-то время близнецы (без волос на голове, языков во рту и пожитков) уже будут вовсю вкалывать на собственных рудниках.
И жили они долго и счастливо, и померли в один день..
Чтобы без кровопролития избавиться от лорда-регента Хайрема Берроуза, нам нужен компромат на него. Чернуха в виде звукозаписи хранится в сейфе лорда в его апартаментах в Башне, а код от него нам сообщит офицер пропаганды, который вещает денно и нощно на весь Дануолл. Учитывая, что на записи из сейфа лорд-регент в красках повествует о своих планах по избавлению от бедных, нетрудно догадаться о последствиях такого эфира для его политической карьеры.
Лорда уводят из башни его собственные люди, после чего сажают под замок в тюрьму Колдридж. Только без ключей и надежд на бегство.
Я уже говорила, что подробного описания дополнительных миссий и находок здесь не будет, т.к. это вообще тема отдельного гайда (если, конечно, делать все по уму). Тем не менее, здесь я вскользь пройдусь по основным моментам, которые можно поймать, если не просто бегать от задания к заданию.
— Оказавшись в канализации, найти и открыть сейф Джелли. Комбинация от него написана рядышком с сейфом.
— В самом конце канализации, там, где вы уже натыкаетесь на охрану, за досками (их Корво разрубит клинком) можно найти небольшое обиталище отшельника.
— Спасти Гриффа от бандитов с Боттл-стрит и высвободить его из заточения.
— Предотвратить убийство капитана Карноу, дяди Каллисты, в канцелярии верховного смотрителя. Кэмпбелл планирует избавиться от капитана, предложив ему выпить виски из отравленного стакана. Вы можете этому помешать разными способами.
— Спасти сестру одного из смотрителей на заднем дворе канцелярии. Ее обвиняют в колдовстве и собираются разобраться с ней прямо там, в проулке, однако если вы вмешаетесь и спасете брата и сестру, они поделятся с вами кодом от сейфа.
— Выполнить два задания Слэкджова: выяснить судьбу его осведомителя Кроули в конторе Гальвани, а после этого добыть для него код от сейфа торговца картинами (последний находится в «Золотой кошке»).
— Спасти в Винном квартале женщину от нападения стражи. У нее будет эликсир Соколова, который стража попытается отобрать. В качестве благодарности женщина выдает ключ от парадного входа в дом торговца картинами.
— Спасти от полчища крыс женщину в одном из зданий на пути к дому Соколова. Для этого нужно скормить крысам трупы, лежащие неподалеку (отвлекающий маневр!), а затем перебить достаточно грызунов, чтобы они разбежались.
— Освободить пленников за стеной света в полуразрушенном доме на пути к дому Соколова и получить от них код от сейфа на самом верху здания.
— Сразиться на дуэли с лордом Шоу по заданию Пендлтона и позднее получить за это руну. Лорд Шоу носит маску волка.
— Расписаться в гостевой книге Бойлов. На текущую миссию это никак не повлияет, зато в следующей заставит лорда-регента лишний раз нервно поерзать в кресле.
— Отдельным пунктом, кстати, стоит узнать леди Бойл (т.е. не просто выкосить всех трех сестер, а методично устранить Ту Самую). Для этого нужно пообщаться с гостями (а именно с миссис Уайт и лордом Брисби), а также изучить комнаты сестер на втором этаже поместья.
— Устранить королевского палача. Для этого вам предстоит спуститься в подвалы Башни и там разобраться с этим замечательным товарищем.
— Вернуть снаряжение Корво, которое «предусмотрительный» Дауд выбросит на жироварне Гривза. Для этого придется попотеть, сначала включая механизм спуска лестницы, а потом лазая по цепям туда-сюда, но без экипировки как-то совсем несолидно.
— Выполнить задание Старой Ветоши или Слэкджова. Оба персонажа находятся в катакомбах под старым Дануоллом, но для этого вам предварительно нужно сделать задание бабулечки в ходе миссии №2. Вариантов развития событий здесь несколько, но они не помешают вам получить ключ от катакомб, который нужен по ходу основного задания.
— Спасти Пьеро и Соколова в мастерской, используя для этого чудо-чертежи.
— Раскрыть планы Хевлока, благо что соответствующая записка находится совсем рядом, в пабе «Песья яма».
Хотя для нас они уже никакие не секреты, конечно же. Статистика по каждому заданию ждет вас в конце каждой миссии: там показывается, сколько секретов и вкусностей из имеющихся на уровне вы нашли. Чтобы вам удобнее было ориентироваться и не бегать каждый раз изучать статистику в меню, предлагаю вашему вниманию общую сводную табличку, что и где надо отыскать. В ней показано, сколько разных вкусняшек находится на каждом уровне. Ссылкой в названии колонки дается соответствующий гайд. Для удобства сюда добавлены и сейфы в игре, хотя в статистике задания они не фигурируют. Таблица секретов
Что будет если убивать плакальщиков в dishonored
Эта статья содержит спойлеры, которые могут испортить вам удовольствие от игры. Читайте на свой страх и риск!
Различия острова Кингспарроу при низком и высоком хаосе
Хаос является элементом игры, который влияет на реакцию персонажей и судьбу окружающего мира.
Он контролируется действиями и решениями игрока, определяя количество крыс, плакальщиков и трупных ос на уровне. В основном уровень хаоса зависит от количества убийств, однако может изменяться и от побочных действий.
Одна и та же комната на высоком и низком уровне хаоса в Dishonored 2
Содержание
Высокий уровень хаоса
Средний хаос
Средний хаос — состояние высокого хаоса, однако не такого ужасного, как в прошлом случае. К примеру, лодочник не станет предупреждать охрану на Кингспарроу, однако всё равно будет плохо отзываться о Корво.
Низкий уровень хаоса
Рисунок Эмили при низком и высоком Хаосе
Для поддержания низкого уровня хаоса требуется поддерживать статистику убийства людей в пределах приблизительно 20% от общего числа врагов в игре. Кроме того, в Dishonored 2 с помощью Сердца можно узнать, каким человеком является рядовой враг: хорошим, плохим или убийцей. Соответственно, убийство последних будет нести меньше хаоса.
Впрочем, стоит отметить что для поддержания низкого уровня хаоса важно именно количество убийств игроком, поэтому если главный герой стравливает две фракции между собой и члены этих фракций уничтожают друг друга, это не засчитывается в статистику уровня хаоса. Это позволяет зачищать локации, заманивая противников в гнёзда трупных ос/места со стаями крыс, натравливая волкодавов (на уровне Добрый доктор), размещая легко детонирующие баки с ворванью на пути бегущих противников. Подобные элементы геймплея были продуманы разработчиками, поэтому почти на каждом уровне можно устранить врага подобным образом. Стоит уточнить, что часовые солдаты, перенастроенные монтажным комплектом или лишённые головы, вносят статистику убийств главному герою, поскольку главный герой напрямую провоцирует агрессию часовых солдат.
Система хаоса — главная проблема Dishonored
В этих ваших «верхних интернетах» очень любят употреблять всякие заумные словечки. С их помощью можно возвышаться над толпой и прослыть интеллектуалом. Одно из таких слов — лудонарративный диссонанс. Звучит значимо, не находите? Впрочем, смысл этого словосочетание объяснить просто. Лудонарративный диссонанс — это когда составляющие игры входят между собой в противоречие. Обычно речь идет о сюжете и геймплее, например, добряк герой вне катсцен преспокойно пускает врагов на фарш. Но сегодня речь пойдет о противоречии немного другого рода. Речь пойдет об Dishonored и её системе хаоса.
Почти сразу после выхода Dishonored получила весьма положительные отзывы игроков. И было за что — энергичный экшен, многогранные способности, неплохой дизайн мира — в игре было за чем провести время и на что посмотреть. Людей же, не любящих решать проблемы в лоб, ждала в целом неплохая стелс-система. Способности, которые могли сделать героя машиной для убийств, в то же время местами сильно облегчали стелс и делали его не таким скучным, как в других тайтлах.
Но тут же была и проблема. Игра не просто поощряла стелс, а по сути вынуждала к нему. И, как ни странно, многим это не понравилось. Именно система хаоса вызвала у сообщества больше всего нареканий. Так давайте же разберемся, в чем проблема.
Что из себя представляет система хаоса?
Прежде чем воевать, надо бы уточнить — в какую сторону, не правда ли?
Система хаоса в Dishonored определяет, сколько «плохих» и «хороших» дел сделал персонаж. Плохие — это обычно убийства или квесты, которые наносят людям вред (например, подливание крысиной отравы в зелье, которое продает Слекджов). Хорошие — это избегать убийств и выполнять хорошие квесты. Оглушение врагов не засчитывается в качестве плохого действия, а значит является единственным способом упростить игру при «хорошем прохождении».
Как система хаоса поощряет и наказывает? Весьма просто. Низкий хаос приводит к хорошей концовке, а также делает город более дружелюбным к игроку. Высокий же хаос, наоборот, выливается в плохую концовку, а по ходу игры подсовывает игроку другие негативные последствия.
И знаете — ряд игроков считает, что это хорошая система. Людям нравится стелс здесь, и это вполне нормально. Но некоторые даже хвастаются, что мол прошли игру на призрака и без единого убийства. А некоторые даже говорят про прохождение без способностей. Но самую замечательную идею я увидел на реддите — там человек утверждал, что игра по сути является искушением. Чужой, будучи дьяволом, искушает игрока. А система хаоса отображает выбор игрока — собьется ли он с пути или останется праведным миротворцем. Но мое мнение — это люди просто добровольно отрезают себя от части игры, лучшей части. И чтобы сделать из этого мнения утверждение, мы перейдем к доводам.
Почему стелс в Dishonored игре второстепенен, а система хаоса действует на нервы?
Игра рекламирует себя как экшен
Прежде чем приступить к осмотру игры, стоит посмотреть, что сами разработчики говорят про неё покупателям. Если вы посмотрите трейлеры к игре, хоть CG, хоть геймплейные, то увидите, что стелса там минимум. А вот что там в обилии, так это брутальный экшен. Схватки на мечах, перерезание глоток, поджигание и скармливание врагов крысам — вот что показывают потенциальному покупателю.
«Dishonored — это насыщенный экшен от первого лица, в котором вам предстоит вжиться в роль убийцы, чьими поступками движет жажда мести» — вот что говорит нам описание игры в Steam. Оно пестрит и другими броскими фразами: «Совершайте каждое убийство в вашем собственном стиле», «для казней все средства хороши». Конечно, упоминается и возможность скрытного прохождения, но намного реже и менее красочно. Ну и абзац о том, что мол «у действий будут последствия».
Вывод первого пункта — ещё до покупки игра говорит вам, что она в первую очередь экшен. И люди, которых интересует именно он, тоже купят игру. Ведь на ней нигде не написано, что стелс является ключевой механикой игры.
Экшен в игре проработан лучше, чем стелс
Экшен в игре просто интереснее
Всю ограниченность стелс-механик можно было бы легко простить, если бы они достойно развивались в игре. К сожалению, игра в плане чистого стелса не так далеко ушла от своих предков вроде того же Thief. Единственная разница — телепортация и вертикальный геймплей позволяют чувствовать себя на уровнях посвободнее. Но сам геймплей остается столь же нудным — дождись, пока все отвернутся, подойди сзади, оглуши, спрячь труп, повтори. Тебя заметили? Ой, кажется, кому-то придется перезагружаться. Будет очень жаль, если твое последнее сохранение пятнадцать минут назад, а ты очень хотел получить призрака.
Я думаю, основная проблема здесь — невозможность внятно что-то сделать с противником, если он тебя уже заметил. Да, есть оглушающие дротики, но их всего десять — против тридцати боевых. Так что, если хочешь обойтись без убийств — просто убегай. Проблему эту частично решили во второй части — дав возможность душить врага в бою. Возможность внятно вести бой против нескольких противников, при этом оглушая их, а не убивая, сильно бы улучшила игру. Тогда бы игрок мог развлечь себя, не боясь потерять хорошую концовку. Кто-то скажет — ну это же бой, тут или ты, или тебя, нет времени на полумеры. Я же отмечу, что во многих американских и гонконгских боевиках герои расправляются с врагами в рукопашную, не используя явно смертельные приемы. Да что там — есть игры про Бэтмена и Dues Ex.
Прохождение без убийств не всегда добрее
Деталь мелкая, но весьма по мне интересная. Как ни странно, многие «нелетальные» способы устранения целей не сильно то и гуманны. Скорее даже циничны. Посудите сами. Смотритель Кэмпбелл в случае изгнания заболевает чумой и все равно умирает — но долго и в страшных муках. Братья Пендлтоны проведут всю оставшуюся (недолгую) жизнь в рабском труде и без языков. Мастер шпион скорее всего будет растерзан толпой или казнен новой властью. Леди Бойл до конца дней проведет пленницей своего возлюбленного. Он, конечно, говорит, что будет обращаться с ней очень хорошо, но кто знает правду? Единственный случай в игре, когда нелетальный исход точно идет на пользу — это Дауд. Да и причина этого лишь в том, что про него выпущено сюжетное дополнение и Death of the Outsider.
А вдруг мне неинтересно бежать напролом? Что, мое мнение не учитывается?
Ну, во-первых, конечно же каждый в итоге играет так, как хочет. Эта статья — в первую очередь рассуждение, а не призыв к действиям.
Во-вторых же, экшен — не означает бежать напролом. Более того, на самой высокой сложности попытка прорваться напрямую быстро приведет к вашей смерти. Но и скрытное прохождение не означает, что вы должны быть святым. В конце концов, игра же про наемного убийцу. Корво не бык, что идет на таран, но тигр, который прыгает на добычу из кустов. Грамотное позиционирование перед боем — залог его быстрого завершения. Эта статья не про то, что стелс в игре бесполезен. Он нужен, и позволяет эффективней всего расправляться с врагами и вживаться в роль. Просто не стоит запирать себя лишь в рамках стелса.
Я/друг/стример прошел игру на призрака, без убийств и без магии. Как тебе такое, Илон Маск?
И действительно, игру можно пройти без убийств и даже без магии. Но разве это показатель того, чем является игра? Half-life 2 можно пройти с монтировкой, грави-пушкой, гранатами и ракетницей, а в Warcraft 3 почти везде можно заныкать героя в угол и не трогать его. Но то, что игры можно пройти с некими ограничениями, не значит, что так оно и задумывалось. Некоторые вон проходят Dark Souls на танцевальном коврике. Искренние поздравления таким людям, но я сам бы так не делал. И главное — другим не советовал.
А не советовал бы я это по простой причине — это скучно. Держим в уме — игры должны быть интересными. Dishonored умеет быть интересной — в бою. В стелсе тоже есть чем развлечься, но значительно меньше. И люди это понимают. Многим просто неинтересно проходить полностью в стелсе. Да и посмотрите, что люди ищут в интернете? На ютубе ролики парня про агрессивное и брутальное прохождение имеют в десятки раз больше просмотров, чем любой ролик про прохождением призраком. Почему? Потому что люди не хотят тратить свое время на просмотр того, как кто-то пять минут ползает за ящиками, если за это время он может зачистить всю локацию — да ещё и красиво.
Конечно, это всё не значит, что в Dishonored нельзя играть без убийств. Вполне можно. Я и сам так проходил. Но начиная такое прохождение, вы должны твердо спросить себя — а хочу ли я этого? Если вы фанат жанра, то вполне может быть, что и хотите. А вот если вы среднестатистический работяга, который пришел с работы и хочет отдохнуть, то зачем тратить свое время на эту унылую стелс-зачистку?
Выводы: почему система хаоса в Dishonored плоха?
Вся эта статья сходиться к одному утверждению: игра предлагает вам одно, но заставляет делать другое. Она показывает вам крутой экшен, а потом бьет по пальцам за то, что вы его выбрали. Рассказы про моральный выбор имели бы смысл, если бы прохождение пацифистом было столь же интересным, как боевое. Если бы оно создавало интересные ситуации, было хорошо проработано, не запирало игрока в двух способах оглушения. Но это не так, и по мне, выбор остается очевидным.
Игра предлагает вам интересный, динамический экшен с кучей возможностей, и противопоставляет этому средненький стелс. И проблема, противоречие Dishonored как раз в том, что она противится очевидному выбору. Причем выбору, к которому разработчики сами же и подтолкнули. Разве кто-то их заставлял детально прорабатывать анимации убийств, добавлять столько способов устранения врага? Нет, они сделали это сами. И они прорекламировали свой проект именно как экшен. Когда же ты покупаешь продукт, то получаешь систему хаоса и предложение потратить в игре пять-десять лишних часов для получения хорошей концовки.
А мораль сей басни такова — игроки любят выбор, но не любят, когда к нему принуждают. Играйте, как вам хочется, и не позволяйте разрабам разводить вас на более долгое и скучное прохождение просто потому, что «так правильно».
Виктор Полуянов
P.S от 15-10-2020. Сегодня ознакомился с видео «Тайна морального выбора Dishonored» от Stopgame. И понял, что мои впечатления, описанные в этой статье — вполне себе были предусмотрены авторами игры. Ну а сам я пал жертвой недальновидности. Мне остается лишь признать, что хоть мои наблюдения и были верны, но из них я сделал неверный вывод. Могу лишь посоветовать всем заинтересованным самостоятельно ознакомится с вышеуказанным видео.