Во что поиграть на информатике
Игры на уроках информатики
Игры на уроках информатики можно использовать на уроках информатики и во время внеурочной деятельности. Они развивают мышление, память, сообразительность учащихся.
Содержимое разработки
Вот, обедая в столовой,
Вы услышали звонок.
Мчитесь с булкой на урок.
Всегда пытайтесь самостоятельно
устранить неисправность в работе аппаратуры;
ни к чему сообщать об этом учителю.
Чтоб работали исправно
Все компьютеры всегда,
Нужно помнить вам о главном:
Главное здесь — чистота.
В кабинет информатики нужно входить
спокойно в грязной обуви и верхней одежде.
И, отправившись сюда,
Вычисти портфель, пиджак.
Для машины грязь — беда.
А крикливым шалунишкам,
Тем, что любят поиграть,
Здесь не место. Много слишком
Можно невзначай сломать!
Приходя в кабинет, приносите с собой еду и напитки.
Не касайтесь монитора —
Пятна сразу здесь видны.
Не хватайтесь для опоры
Вы за электрошнуры.
Работать на клавиатуре нужно чистыми,
сухими руками; легко нажимая на клавиши,
не допуская резких ударов.
Задание. Найдите выход из запутанного положения и ответьте на вопрос: Сколько всего рыб и птиц?
Распредели по группам
Сколько всего грибов и яблок оказалось дома? Подсчитай
Запиши признак, которым, обладают все рисунки, кроме одного
В загадке «Кто его раздевает, тот слезы проливает» существенным признаком, по которому можно угадать, что речь идет о луке, является:
2) иметь много одежек;
3) выделять запах, раздражающий глаза;
4) быть маленьким, круглым и желтым.
В сказке А. С. Пушкина «Сказка о попе и о работнике его Балде» поп выбирал работника по следующим признакам:
«Нужен мне работник: Повар, конюх и плотник. А где найти мне такого Служителя не слишком дорогого?»
Какое из следующих пересечений множеств верно отражает требования попа?
Это задание потребует от вас не только внимания, но и смекалки и сообразительности. Посмотрите на эту запись, и если сможете, то прочитайте ее.
СЛОВА, ОСНАЩЁННЫЕ КОМПЬЮТЕРОМ
Отгадайте слова, содержащие известную аббревиатуру ПК (П ерсональный К омпьютер ) .
◘ _ _ ПК _ (Холм, курган, вулкан.)
◘ _ _ ПК _ (Орудие труда огородника.)
◘ _ _ ПК _ (Головной убор.)
◘ _ _ ПК _ (Головной убор с козырьком.)
◘ _ _ ПК _ (Мелкая частица деревяшки.)
◘ _ _ ПК _ (Канцелярская принадлежность для бумаг.)
◘ _ _ _ ПК _ (Застёжка и острая канцелярская принадлежность.)
◘ _ _ _ ПК _ (Лоскут ткани для хозяйственных нужд.)
◘ _ _ _ ПК _ (Лодка с прочным широким корпусом.)
◘ _ _ _ ПК _ (Птица, бегающая по дну водоёма.)
◘ _ _ _ _ ПК _ (Зажим для бумаг.)
◘ _ _ _ _ ПК _ (Положительный результат похода в магазин.)
Игры на уроках информатики
Игры на уроках информатики
Цель: закрепление изученных понятий.
Каждый из учащихся берет телефонную трубку и, общаясь по телефону с учителем, отвечает на его вопросы.
— Назови виды информации.
— Назови информационные процессы.
— Что такое алгоритм?
— Какие команды – отказы знаешь? и т.д.
2. Передай информацию точнее.
Цель: формирование навыков передачи информации разными способами.
Учащиеся делятся на две команды. Каждая команда получает по одному предложению, записанному на карточке. Надо передать полученную информацию другой команде в виде рисунка или жестов.
Цель: закрепить умение кодировать и декодировать информацию.
Учащиеся делятся на две команды. Каждая команда кодирует предложение. Каждый член команды по одному слову. Затем, обменявшись письмами, команды должны расшифровать слова и составить предложение.
4. Действия с информацией.
На карточках записаны различные действия при работе с информацией. Учащиеся крутят барабан, берут карточку, на которую указывает стрелка и называют к какому классу: передача информации, прием информации, хранение информации, обработка информации относится данное действие.
Карточки: улыбка соседа, решение задачи, просмотр фильма, рукопожатие, чтение книги, просмотр фильма, список телефонов, ответ на уроке, прослушивание радиопередачи, звонок на урок, игра по нотам, фотография.
Цель: закрепить умение работать по алгоритму.
Учитель предлагает какую-то последовательность действий, вследствие которой получается рисунок.
1. Найди верхний левый угол.
2. Отступи вправо 4 клетки и 5 клеток вниз.
3. Двигаясь по часовой стрелке, нарисуй квадрат со стороной 6 клеток.
4. Найди верхний левый угол квадрата.
5. Отступи вправо 3 клетки и 3 клетки вверх.
7. Соедини эту точку с верхними уголками квадрата.
8. Найди верхний правый угол квадрата.
9. Отступи 2 клетки влево и 2 клетки вниз.
10. Двигаясь по часовой стрелке, нарисуй квадрат со стороной 2 клетки.
11. Раздели маленький квадрат на четыре квадрата.
У учащихся должен получиться рисунок дома.
6. Найди путь к домику.
Цель : закрепить умение ориентироваться на шахматной доске.
Учащиеся работают в парах.
Составь алгоритм пути к домику белки. Идти можно только по направлению стрелок. Запиши алгоритм в таблицу.
Цель: Закрепить умение ориентироваться на шахматной доске.
Учащиеся делятся на две команды «Крестики» и «Нолики». Называя координаты клетки, учащиеся заполняют игровое поле, отвечая на вопросы или выполняя задания. Выигрывает команда, которая быстрее составит линию из крестиков или ноликов по диагонали, горизонтали или вертикали.
Цель: закрепить изученные понятия.
Учащиеся дают определение понятию. Другие должны угадать о каком понятии идет речь.
9. Какое из средств работы с информацией
появилось раньше.
о) копировальная бумага
Если слова в каждом пункте будут расставлены правильно, то из букв, под которыми они записаны, сложатся слова, обозначающие носители информации.
1. диск 2. журнал 3. кожа
Цель: проверка знаний.
У каждого учащегося карточка.
Учитель зачитывает вопросы. На доске и у учащихся варианты ответов. На доске виде предложения, у учащихся часть разрезанной картинки. Учащиеся выбирают правильный ответ и закрывают часть картинки. Если задание выполнено правильно, то получается картинка.
Цель: углубление знаний.
Класс разбивается на две команды, каждая из которых готовит небольшой рассказ по теме. В них вместе с достоверной информацией сознательно допускается ряд малозаметных искажений фактов, суждений, выводов. Слушатели выявляют и исправляют ошибки.
1. Шифрование данных.
2. Объект, от которого передается информация.
3. Объект, который получает информацию.
4. Последовательность действий
которая приводит к решению задачи.
5. Информационный процесс.
Методические рекомендации по применению игр на уроках информатики.
Учитель стремится, как правило, использовать игру для решения тактических задач: с помощью игры организовать внимание детей, повысить интеллектуальную активность школьников на данном уроке, облегчить им запоминание учебного материала и т.п. Это очень нужно, но этого мало. Одновременно учитель должен заботиться о сохранении и углублении у младшего школьника познавательного интереса, желания систематически учиться.
Чтобы игра наилучшим образом реализовывала свои обучающие и воспитывающие возможности, школьный педагог должен ее оценивать по двойному критерию: решает ли игра сиюминутные задачи и способствует ли при этом достижению дальнейшей цели образования – развитию школьника. Только осознав эту необходимость, учитель научится видеть в игре не самоценную деятельность, не развлечение, а регулярное средство организации учебного процесса.
Третье условие, при подборе игровых заданий, определении количества времени для игр должен учитываться возраст учащихся.
Существуют общие закономерности в организации игр. Детям свойственны азарт и чрезмерное увлечение, поэтому работа требует разумного чередования игр с другими видами деятельности.
Ощутимый результат возможен лишь при систематическом использовании игр и их разнообразии.
Учащиеся должны хорошо понимать смысл и содержание игры, ее правила, знать точный перевод терминов и понятий.
Кроме того, игра по свому содержанию должна быть педагогична, ее выбор зависит также от возраста учащихся, их кругозора.
Дети большие выдумщики. Они смело привносят в игры свои правила, усложняют или упрощают ее содержание. Следует поддерживать такой активный творческий подход.
Если говорить о месте в уроке информатики, то его необходимо включать на любых первых этапах урока до практической работы на компьютере, либо на этапе обобщения.
В рамках одного урока следует проводить одну игру. Начинать надо с простых игр, постепенно переходя к сложным, или усложнять уже известные простые игры, изменив содержание и правила игры.
Конец должен быть результативным. Он должен быть ярким, содержать анализ.
Игра – дело серьезное. Она требует столь же внимательного отношения к себе, как и другие средства воздействия на учащихся. Правильное использование дидактических игр на уроке информатики повышает качество понимания и запоминания материала.
Предложенные игры не следует рассматривать как готовые, это скорее основа для учителей, стремящихся к формированию познавательного интереса младших школьников на уроках информатики.
Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.
Игра на уроках информатики
В школе особое место занимают такие формы занятий, которые обеспечивают активное участие в уроке каждого ученика, повышают авторитет знаний и индивидуальную ответственность школьников за результаты учебного труда. Эти задачи можно успешно решать через технологию игровых форм обучения. В.П. Беспалько в книге «Слагаемые педагогической технологии» дает определение педагогической технологии как систематичное воплощение на практике заранее спроецированного учебно-воспитательного процесса. Игра имеет большое значение в жизни ребенка, имеет то же значение, какое у взрослого деятельность, работа, служба. Игра только внешне кажется беззаботной и легкой. А на самом деле она требует, чтобы играющий отдал ей максимум своей энергии, ума, выдержки, самостоятельности.
Об обучающих возможностях игр известно давно. На эффективность использования игр в процессе обучения обращали внимание многие выдающиеся педагоги. Наблюдая за игрой, очень часто можно заметить, как особенно полно и порой неожиданно проявляются способности ребенка. Игра – особо организованное занятие, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил. Игра всегда предполагает принятие решения – как поступить, что сказать, как выиграть? Желание решить эти вопросы обостряет мыслительную деятельность играющих. Для детей игра, прежде всего, – увлекательное занятие. В игре все равны. Она посильна даже слабым ученикам. Более того, слабый ученик может стать первым в игре: находчивость и сообразительность здесь оказываются иногда более важными, чем знание предмета. Чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, ощущение посильности заданий – все это дает возможность ребятам преодолеть стеснительность и благотворно сказывается на результатах обучения. Незаметно усваивается материал, а вместе с этим возникает чувство удовлетворения – «оказывается, я уже могу работать за компьютером или умею писать небольшие программы наравне со всеми». Этим игра, как средство обучения и развития ребёнка, и привлекает учителей.
Исходя из этого, можно сказать, что технология игровых форм обучения нацелена на то, чтобы научить учащихся осознавать мотивы своего учения, своего поведения в игре и в жизни, т.е. формировать цели и программы собственной самостоятельной деятельности и предвидеть ее ближайшие результаты.
Хотя в педагогической и психологической литературе хорошо изучена проблема использования игровых методов как средства стимулирования познавательной активности подростков на уроках, изучением этой проблемы занимались: Беспалько В.П., Выготский Л.С., Леонтьев А.Н, Гросс К., и др., но вот применение её к урокам информатики – это шаги младенца, так как сам предмет – новый в школе. Использование игр применялись в работе на уроках в течение нескольких лет, а вот систематизировать накопленный опыт начали недавно. Подготовить игровой урок довольно сложно, не всегда удаётся всё просчитать, ведь неожиданный поворот игры можно ожидать в любой момент, что может привести к другому результату, отличному от запланированного. Наблюдая за деятельностью учащихся, мы заметили, что игровые моменты на уроке отвлекают учащихся от мысли: «Сколько осталось до конца урока?». В данной методической разработке хотелось бы поделиться с коллегами опытом работы в данном направлении, проанализировать возможности использования игровых методов как средства активизации познавательной активности учащихся на уроках информатики.
Игровые технологии на уроках информатики способствуют выполнению важных методических задач:
Итак, основные вопросы, рассматриваемые в данной разработке:
Педагогическая игра – это вид учебной деятельности в условиях целенаправленного обучения, характеризующейся высокой познавательной заинтересованностью. В ней моделируются реальные ситуации, решение которых приводит к получению новых знаний или способов действий. [1] Психологическая теория деятельности в рамках теоретических воззрений Л.С. Выготского, А.Н. Леонтьева выделяет три основных вида человеческой деятельности – трудовую, игровую и учебную. Все виды тесно взаимосвязаны. Анализ психолого-педагогической литературы по теории возникновения игры в целом позволяет представить спектр ее назначений для развития и самореализации детей. Игра объективно – первичная стихийная школа, кажущийся хаос которой предоставляет ребенку возможность ознакомления с традициями поведения людей, его окружающих.
Блестящий исследователь игры Д.Б. Эльконин полагает, что игра социальна по своей природе и непосредственному насыщению и спроецирована на отражение мира взрослых. Называя игру «арифметикой социальных отношений», Эльконин трактует игру как деятельность, возникающую на определенном этапе, как одну из ведущих форм развития психических функций и способов познания ребенком мира взрослых.
Отечественные психологи и педагоги процесс развития понимали как усвоение общечеловеческого опыта, общечеловеческих ценностей. Об этом писал Л.С. Выготский: «Не существует исходной независимости индивида от общества, как нет и последующей социализации».
Итак, игра воспроизводит стабильное и новационное в жизненной практике и, значит, является деятельностью, в которой стабильное отражают именно правила и условности игры – в них заложены устойчивые традиции и нормы, а повторяемость правил игры создает тренинговую основу развития ребенка. Новационное же идет от установки игры, которая способствует тому, чтобы ребенок верил или не верил во все, что происходит в сюжете игры. Во многих играх «функция реального» присутствует то ли в виде срезовых условий, то ли в виде предметов – аксессуаров, то ли в самой интриге игры. А.Н. Леонтьев доказал, что ребенок овладевает более широким, непосредственно недоступным ему кругом действительности, только в игре. Забавляясь и играя, ребенок обретает себя и осознает себя личностью. Для школьников игра – сфера их социального творчества, полигон его общественного и творческого самовыражения. Игра необычайно информативна и многое «рассказывает самому ребенку о нем. Игра – путь поиска ребенком себя в коллективах сотоварищей, в целом в обществе, человечестве, во Вселенной, выход на социальный опыт, культуру прошлого, настоящего и будущего, повторение социальной практики, доступной пониманию. Игра – уникальный феномен общечеловеческой культуры, ее исток и вершина. Ни в каких видах деятельности человек не демонстрирует такого самозабвения, обнажения своих психофизиологических, интеллектуальных способностей, как в игре. Игра – регулятор всех жизненных позиций ребенка. Школа игры такова, что в ней ребенок – и ученик, и учитель одновременно.
Многие исследователи пишут, что закономерности формирования умственных действий на материале школьного обучения обнаруживается в игровой деятельности детей. В ней своеобразными путями осуществляется формирование психических процессов: сенсорных процессов, абстракции и обобщения произвольного запоминания и т.д. Игровое обучение не может быть единственным в образовательной работе с детьми. Оно не формирует способности учиться, но, безусловно, развивает познавательную активность школьников.
Существует несколько групп игр, развивающих интеллект, познавательную активность ребенка.
I группа – предметные игры, как манипуляции с игрушками и предметами. Через игрушки – предметы – дети познают форму, цвет, объем, материал, мир животных, мир людей и т.п.
II группа – игры творческие, сюжетно-ролевые, игры путешествия.
III группа игр, которая используется как средство развития познавательной активности детей – это игры с готовыми правилами, обычно и называемые дидактическими.
Как правило, они требуют от школьника умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, а главное – знать предмет. Чем искуснее составляется дидактическая игра, тем наиболее умело скрыта дидактическая цель. Оперировать вложенными в игру знаниями школьник учится непреднамеренно, непроизвольно, играя.
IV группа игр – строительные, трудовые, технические, конструкторские. Эти игры отражают профессиональную деятельность взрослых. В этих играх учащиеся осваивают процесс созидания, они учатся планировать свою работу, подбирать необходимый материал, критически оценивать результаты своей и чужой деятельности, проявлять смекалку в решении творческих задач. Трудовая активность вызывает активность познавательную.
V группа игр, интеллектуальных игр – игры-упражнения, игры-тренинги, воздействующие на психическую сферу.
Используя в своей работе все 5 видов игровой деятельности, учитель, имеет большое разнообразие способов организации учебно-познавательной деятельности учащихся.
Дидактическая игра – это активная учебная деятельность по имитационному моделированию изучаемых систем, явлений, процессов. Главное отличие игры от другой деятельности заключается в том, что её предмет – сама человеческая деятельность. Правильно составленная дидактическая игра ведёт к самообучению, т.е. направляет учеников на самостоятельное овладение знаниями и умениями. П.И. Пидкасистый в учебнике по педагогике так определил основные структурные элементы игры:
Эти компоненты и обеспечивают дидактический опыт учащихся. Но приобретение опыта требует большого времени. Увеличить «приобретение такого опыта» учащихся помогают развивающие игры психологического характера: кроссворды, викторины, головоломки, ребусы, шарады, криптограммы и т.д. Дидактические игры вызывают у школьника живой интерес к предмету, позволяет развивать индивидуальные способности каждого ученика, воспитывает познавательную активность. Ценность дидактической игры определяется не по тому, какую реакцию она вызовет со стороны детей, а по эффективности в разрешении той или иной задачи применительно к каждому ученику.
Результативность дидактических игр зависит, во-первых, от систематического их использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с обычными дидактическими упражнениями. Например, в решении проблемы развития познавательной активности необходимо считать основной задачей развитие самостоятельного мышления ученика. Значит, необходимы группы игр и упражнения, формирующие умение выделять основные, характерные признаки предметов, сравнивать, составлять их, групп игр на обобщение предметов по определенным признакам, умение отличать реальные явления от нереальных, воспитывающие умение владеть собой и т.д. Составление программ таких игр – забота каждого учителя. «Игровые коллизии вызывают у школьника стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений. Это – творчество! Это то, что и составляет явление познавательной активности. Собственно игра вызывает важнейшее свойство учения – потребность учиться, знать». [2]
Организация учебно-познавательной деятельности учащегося
Познавательный интерес при правильной педагогической организации деятельности учащихся и систематической, целенаправленной воспитательной деятельности может и должен стать устойчивой чертой личности школьника, оказывающий сильное влияние на его развитие.
К педагогическим подходам организации детских игр, с нашей точки зрения, необходимо отнести ряд следующих моментов.
Выбор игры в первую очередь зависит от того, каков ребенок, что ему необходимо, какие воспитательные задачи требуют своего разрешения. Если игра коллективная, необходимо хорошо знать, каков состав играющих, их интеллектуальное развитие, физическая подготовленность, особенности возраста, интересы, уровни общения и совместимости и т.п. Выбор игры зависит от времени ее проведения, природно-климатических условий, протяженности времени, светового дня и месяца ее проведения, от наличия игровых аксессуаров, зависит от конкретной ситуации, сложившейся в детском коллективе. Цель игры находится за пределами игровой ситуации, и результат игры может выражаться в виде внешних предметов и всевозможных изделий (модели, макеты, игрушки, конструкторы, куклы и др.), «продуктов» художественного творчества, новых знаний и др. В игре подмена мотивов естественна; дети действуют в играх из желания получить удовольствие, а результат может быть конструктивным. Игра способна выступать средством получения чего-то, хотя источником ее активности являются задачи, добровольно взятые на себя личностью, игровое творчество и дух соревнования. В играх ребенком осуществляются цели нескольких уровней, взаимосвязанных между собой.
Первая цель – удовольствие от самого процесса игры. В данной цели отражена установка, определяющая готовность к любой активности, если она приносит радость. педагогический игра обучение информатика
Цель второго уровня – функциональная, она связана с выполнением правил игры, разыгрыванием сюжетов, ролей.
Цель третьего уровня отражает творческие задачи игры – разгадать, угадать, распутать, добиться результатов и т.п.
Главная задача в предложении игры заключается в возбуждении интереса к ней, в такой постановке вопроса, когда совпадают цели воспитателя и желания ребенка. Игровые приемы предложения могут быть устного и письменного характера. Интерес вызывают игрушки, или предметы для игры, возбуждающие желание поиграть, игровые афиши, игровые радиообъявления и т.п. В предложения игры входит объяснение ее правил, и техники действий. Объяснение игры является моментом очень ответственным. Игру следует объяснять кратко и точно непосредственно перед ее началом. В объяснение входит название игры, рассказ о ее содержании, и объяснение основных и второстепенных правил, в том числе различение играющих, объяснение значения игровых аксессуаров и т.д.
Разбивка на команды, группы, распределение ролей в игре
Игровым обычно называют коллектив детей, созданный для проведения игр. Как известно, существуют игры, не требующие разделения на группы, и игры командные. Разбивка на коллектив требует соблюдения этики, учета привязанностей, симпатий, антипатий. Игровая практика детей накопила немало демократических игротехнических примеров разделения на микроколлективы играющих, в частности и такие: жеребьевка, считалки и т.п.
Один из ответственных моментов в детских играх – распределение ролей. Они могут быть активными и пассивными, главными и второстепенными. Распределение детей на роли в игре – дело трудное. И щепетильное. Распределение не должно зависеть от пола ребенка, возраста, физических особенностей. Многие игры построены на равноправии ролей. Для некоторых игр требуются капитаны, водящие, т.е. командные роли по сюжету игры. Учитывая, какая роль особенно полезна ребенку, воспитатель использует следующие приемы:
При распределении командных ролей следует делать так, чтобы роль помогала неавторитетным укрепить авторитет, неактивным – проявить активность, недисциплинированным – стать организованными, детям, чем-то себя скомпрометировавшим – вернуть потерянный авторитет, новичкам, ребятам, сторонящимся детского коллектива – проявить себя, сдружиться со всеми.
В игре необходимо следить за тем, чтобы не появлялось зазнайство, не появлялось превышение власти командных ролей над второстепенными. Неподчинение в игре может разрушить игру. Необходимо следить за тем, чтобы у роли было действие, роль без действия мертва, ребенок выйдет из игры, если ему нечего делать. Нельзя использовать в игре отрицательные роли, они приемлемы только в юмористических ситуациях.
Основные принципы организации игры:
При соответствующих методах педагогического руководства в дидактических целях этот процесс может быть упорядочен. В подростковых классах некоторые виды игр полностью переносятся в умственный план, появляется идеальная игра воображения (творческие, сюжетно-ролевые игры).
Игровое воображение создает у детей план наглядных представлений о действительности, формирует способность ими оперировать.
Организация игровых форм обучения проходит в двух направлениях:
Задачи, которые при этом решаются:
Конфуций писал: «Учитель и ученик растут вместе». Игровые формы уроков позволяют расти как ученикам, так и учителю.