что такое ray tracing в играх

Лучи счастья — просто о трассировке лучей

Анонс игровых видеокарт от NVIDIA на базе архитектуры Turing вызвал немало вопросов, и даже спустя некоторое время после выхода «старших» моделей многие из тех вопросов остаются актуальными. Бюджетные видеокарты этой серии ещё не анонсированы, а цены на RTX 2080 Ti, 2080 и 2070 остаются крайне высокими. При этом большинство игр, которые могли бы наглядно продемонстрировать главную особенность нового поколения видеокарт, ещё не вышли (Atomic Heart), или поддержка в них должна появиться лишь в будущем (Shadow of the Tomb Raider).

В этом материале мы попробуем разобраться, почему такой шум в контексте новых видеокарт вызвала именно поддержка трассировки лучей, а не прочие нововведения — память GDDR6, VirtualLink, NVLink и 8K HEVC.

В чём идея трассировки лучей?

Суть технологии звучит достаточно просто: она отслеживает взаимодействие лучей с поверхностями, на которые эти лучи падают. Соответственно, они могут отражаться, преломляться или проходить насквозь.

что такое ray tracing в играх. luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584948 s. что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584948 s. картинка что такое ray tracing в играх. картинка luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584948 s.

Как видим, главное отличие — появились отражения огня на других объектах. Эти отражения возникли в результате выстрела из танкового орудия. Иначе говоря, добавился новый источник света, и лучи, исходящие от него, были отражены в глянцевом кузове машины, в диске оставшегося колеса и луже. И каким бы странным ни был такой огонь даже на фоне прошлых частей Battlefield, сами эффекты трассировки были показаны очень наглядно и зрелищно.

Но чтобы лучше понять масштаб нововведений, которые могут нас ждать в будущем, проведём небольшой экскурс в историю.

Как родилась технология?

Сама идея трассировки лучей далеко не нова и вполне успешно применялась в области моделирования, а если точнее, в визуализации и рендеринге.

Началось всё с метода «бросания лучей» (ray casting), который был создан для вычисления гамма-лучей, то есть для изучения радиации. Первый вариант для рендеринга был представлен в 1968 году учёным Артуром Аппелем (Arthur Appel). Суть метода заключалась в генерации луча из точки наблюдения (один луч на один пиксель) и поиске самого близкого объекта, который блокирует его дальнейшее распространение. На основе этих данных с помощью алгоритмов компьютерной графики можно было определить затенение данного объекта. Сам термин ray casting появился лишь в 1982 году.

что такое ray tracing в играх. luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584949 s. что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584949 s. картинка что такое ray tracing в играх. картинка luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584949 s.

Следующий важный этап начался в 1979-м. Дело в том, что алгоритмы бросания лучей прослеживали путь луча от наблюдателя лишь до столкновения с объектом. Учёный Тёрнер Уиттед (Turner Whitted) продолжил этот процесс. В его алгоритме луч после попадания на поверхность мог создать три новых типа лучей: отражение, преломление и тень. Соответственно, можно понять, что трассировка лучей — это более сложная серия задач, которая не только использует ray casting для определения точки пересечения луча и объекта, но и вычисляет вторичные и третичные лучи, которые могут быть применены для сбора данных. Те, в свою очередь, нужны для расчёта отражённого или преломлённого света.

В начале 80-х в Осакском университете группа профессоров и студентов создала LINKS-1 — компьютер, работающий на 514 микропроцессорах. Устройство было предназначено для создания трёхмерной графики с использованием трассировки лучей. В 1985 году в павильоне Fujitsu на международной выставке в японском городе Цукуба был представлен первый видеоролик для планетарных залов, полностью смоделированный на LINKS-1.

что такое ray tracing в играх. luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584950 s. что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584950 s. картинка что такое ray tracing в играх. картинка luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584950 s.

В 1984 году была продемонстрирована BRL-CAD — созданная Баллистической исследовательской лабораторией США система моделирования. Спустя три года для неё был представлен трассировщик (raytracer), особенностью которого была хорошая оптимизация. Общая производительность при рендере доходила до нескольких кадров в секунду, пусть и достигнута она была с помощью нескольких машин с разделяемой памятью. Сама BRL-CAD сегодня относится к программам с открытым исходным кодом и иногда обновляется.

Где трассировка оказалась полезной?

что такое ray tracing в играх. luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584951 s. что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584951 s. картинка что такое ray tracing в играх. картинка luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584951 s.

Здание отражает солнечный свет так, что на соседней улице плавятся вещи, а люди не стесняются разогревать еду на тротуаре. Одним из пострадавших стал припаркованный Jaguar XJ, у которого от перегрева растеклись зеркала и эмблема.

Но Walkie-Talkie — не единственное сооружение, доставившее проблемы из-за солнечных лучей. К таким зданиям относятся концертный зал Walt Disney в Лос-Анджелесе и отель Vdara в Лас-Вегасе. Подобный эффект получил название «лучи смерти» (death rays). В 2015 году NVIDIA приводила эти здания как примеры ошибки, которой можно было бы избежать с помощью её новой технологии физически корректного рендеринга.

Выходит, что трассировка уже применяется в 3D-моделировании, но за это время и «железо» стало мощнее, и задачи сложнее. О сложностях и поговорим.

Проблемы трассировки лучей

Главной проблемой трассировки лучей является производительность. Для вычислительной техники нет ничего сложного в том, чтобы просчитать поведение одного луча. Но даже если взять сцену, в которой присутствует один источник света и малое количество предметов, в пределах 10, то лучей будет огромное количество. После каждой смены положения камеры необходимо заново просчитывать все эти лучи.

Когда речь идёт о сложном моделировании важных для науки вещей или о создании фильмов (где используется pathtracing, но и каждое движение известно заранее), там есть время на то, чтобы компьютеры долгое время визуализировали каждую секунду.

что такое ray tracing в играх. luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584952 s. что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584952 s. картинка что такое ray tracing в играх. картинка luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584952 s.

Роль Unity, Microsoft и NVIDIA в том, что мы видим сегодня

Сейчас мы подошли к моменту, когда стоит начать говорить именно о трассировке в реальном времени. В играх положение нашего персонажа постоянно меняется, сами объекты тоже двигаются. Всё это делает нашу и без того скверную в плане производительности ситуацию ещё хуже.

В 2008 году Intel показала демонстрационные материалы исследовательского проекта Quake Wars: Ray Traced, основанного на контенте Enemy Territory: Quake Wars. Производительность была на уровне 14—29 кадров в секунду при использовании нескольких четырёхъядерных процессоров и 20—35 кадров с шестиядерными процессорами. Видеокарта была также от Intel, на архитектуре Larrabee, конечные продукты которой так и не поступили в продажу.

что такое ray tracing в играх. . что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-. картинка что такое ray tracing в играх. картинка .

В 2009 году NVIDIA анонсировала Optix — бесплатный пакет программного обеспечения для работы с трассировкой на видеокартах. Совместимыми программами стали Adobe After Effects, Autodesk Maya, 3ds Max и другие.

Новейшая история трассировки лучей в играх началась с Brigade, игрового движка, который смог продемонстрировать достойные результаты трассировки в реальном времени. Само собой, они были не такими красивыми, как картинка в Unreal Engine 4 со статическим освещением, но в Brigade можно было менять количество и характеристики источников света и результат был виден сразу. А в UE4 для полноценного итога требовался рендер с помощью актуальной версии V-Ray.

Само собой, такие результаты не могли остаться незамеченными, и Brigade стала частью графического движка OctaneRender, который вошёл в известный вам Unity. В свою очередь, Unreal Engine принял в себя наработки GPUOpen — пакета программного обеспечения, предлагающего расширенные визуальные эффекты.

Microsoft сделала дополнение к API DirectX 12 в виде DXR (DirectX Raytracing). Позже AMD (создатель GPUOpen) ввела поддержку рейтрейсинга в свой API Vulkan.

А уже в этом году NVIDIA анонсировала и выпустила игровые видеокарты на архитектуре Turing, подразумевающей наличие RT-ядер для работы именно над трассировкой лучей и тензорных ядер (Tensor cores). Последний тип ядер достался в наследство от предыдущей архитектуры — Volta, на базе которой существует всего две разновидности продуктов (Titan V и Quadro GV100), и стоят они очень дорого. Тензорные ядра предназначены для более быстрого решения задач глубинного обучения.

О производительности

Как мы помним, при любом движении камеры все лучи в сцене приходится просчитывать заново. Если же в один момент просто замереть, просчёт, скажем так, этого кадра не остановится и будет бесконечно уточнять то, что мы и так уже видим после пары минут простоя. Даже на более слабых в сравнении с RTX картах спустя несколько секунд можно понять, как будет выглядеть итоговая картинка, только на ней будет присутствовать большое количество «шумов».

что такое ray tracing в играх. luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584953 s. что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584953 s. картинка что такое ray tracing в играх. картинка luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584953 s.

И здесь мы вспоминаем про Optix, в котором с версии 5.0 используется AI-Accelerated Denoiser. Это технология, призванная с помощью натренированных нейронных сетей рисовать картинку, похожую на то, что создавалось с помощью трассировки. В плане затрат мощности такой подход намного проще, но итоговый результат будет хуже, чем полученный с помощью «честной» трассировки.

что такое ray tracing в играх. luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584954 s. что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584954 s. картинка что такое ray tracing в играх. картинка luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584954 s.

Что имеем сегодня?

В играх, где нет трассировки лучей, производительность серии Turing дала стандартный прирост производительности для смены поколения в пределах 20% (хоть и не без неожиданностей).

Из игр с трассировкой лучей имеем только Battlefield V. Стоит заметить, что при включении настроек RTX производительность сильно падает. В плане картинки лучше самостоятельно сравнивать то, что получилось, с тем, что показывали на презентации.

что такое ray tracing в играх. luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584955 s. что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584955 s. картинка что такое ray tracing в играх. картинка luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584955 s.

В профессиональном софте, как и ожидалось, изменения дали результат в лучшую сторону. Но при выборе помните, что прирост одинаковый не во всех программах: где-то он составляет до 20 % (может и выше), а где-то — десятую долю процента. Например, в OctaneRender сцена Spaceships обработалась на RTX 2080 быстрее на 12 % в сравнении с GTX 1080 Ti.

Больше примеров

В Atomic Heart кроме более мягкой тени можно заметить, что в варианте без RTX справа от робота в стену будто кто-то бросил пакет кефира. Cо включёнными настройками RTX свет от источников в той области более-менее ровный.

что такое ray tracing в играх. luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584956 s. что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584956 s. картинка что такое ray tracing в играх. картинка luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584956 s.

что такое ray tracing в играх. . что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-. картинка что такое ray tracing в играх. картинка .

В «Метро: Исход» трассировка лучей смогла повлиять даже на атмосферу. Лично мне новый облик кажется слишком жизнерадостным, но это заметно только при сравнении «до» и «после».

что такое ray tracing в играх. luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584957 s. что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584957 s. картинка что такое ray tracing в играх. картинка luchi schastya prosto o trassirovke luchey 1543584957 s.

что такое ray tracing в играх. . что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-. картинка что такое ray tracing в играх. картинка .

Определённо, трассировка лучей в реальном времени может стать важной ступенью на пути игр к фотореалистичной картинке. Но мы надеемся на скорый приход реалистичных теней, отражений в зеркалах и возможности разглядеть противника за спиной, уставившись на отполированную поверхность.

Текущие результаты слишком ранние, чтобы полноценно говорить о том, стоило ли отложить внедрение трассировки в реальном времени ещё на несколько лет, до появления готовых продуктов со стороны видеокарт, софта и игр. Многое зависит от того, заинтересованы ли в технологии AMD и Intel, — конкуренция дала бы больше уверенности в том, что про текущие наработки не забудут с выходом PlayStation 5 и видеокарт от Intel.

В любом случае Unity в своём докладе упомянула подходящий к концу 2018 год как этап, когда в играх только начала появляться трассировка лучей в реальном времени. По словам компании, широкое распространение технология получит лишь в 2020 году.

Технология интересная, красивая. BF V в некоторых сценах с DXR показывает достаточно красивую и реалистичную картинку, но все это просаживает FPS в 1080p на карточке за 1000$.
Я это к тому, что надо дождаться выхода новых дров и обновлений, может они исправят ситуацию с FPS в BF V, ну и конечно больше игр с данной технологией, что бы оценить ее полностью и ответа AMD в виде карт с поддержкой лучей для потребительского рынка.

Потанцевал технологии пока не раскрыт

пиксель) само по себе увеличилось из-за этих их гигалучей, да. И увеличилось кратно. Но не это самое страшное. А то, что при таком увеличении мы больше не можем использовать никакие ухищрения, которые позволили бы сократить количество самих этих просчётов (фрагментов).
Просто чтоб был понятен масштаб проблемы:
сам стандарт рендеринга (графический конвейер) предполагает целый ряд этапов, на которых часть отрисовываемой геометрии отбрасывается.
Сперва отработал вертексный шейдер. После этого позиции треугольников оказались в экранном пространстве и видеокарта должна отбросить те из них, которые вылетели за экран. Следом она проверяет, а полученный полигон вообще смотрит на нас лицевой стороной или обратной — и если обратной, то, опять же, выкидываем.
Потом треугольники растеризовались в пиксели (фрагменты) и видеокарта — опять же, должна отбросить те фрагменты, которые либо вылетели за экран, либо уже закрыты теми треугольниками, которые ближе.
Следом отрабатывает пиксельный шейдер. И — опять же — зачастую он на раннем этапе отказывается от вычислений пикселя, если видит, что тот в любом случае не будет записан в буфер (т.н. alpha-clip).
Именно это позволяет нам в современных играх получать такой красивый графен. Без этих базовых ускорений никакой Крузис с Баттлой были бы невозможны, ну вот правда.

Но и это не всё. Концепция RTX противоречит самой архитектуре видеокарты. Дело в том, что эта железка во главу угла ставит один-единственный принцип: «разделяй и властвуй».
Вся работа дробится на хренову тучу мелких и не зависящих друг от друга задач. Этот концепт пронизывает буквально всю архитектуру GPU. На рассчёт каждой вершины поступают только её данные. При обработке каждого пикселя на каждое ядро отсылается только тот кусочек текстуры, который нужен конкретно этому ядру. Именно это позволяет обрабатывать пиксели так быстро, ведь все необходимые данные целиком влазят в крохотный, но очень шустрый кэш ядер.

Очевидно, что в случае с RTX — буквально каждому пикселю требуется работать чуть ли не со всей сценой разом.
Решения есть, да. Но и тут не всё так радужно. По факту, лучшее, что может сделать нвидия для ускорения процесса — это адаптировать те оптимизации рейтрейсинга, которые использовались в киношном рендере лет 10 назад. Вот тут-то и кроется загвоздка:
1. далеко не все эти оптимизации в принципе можно перенести на GPU, с её уровнем параллелизации.
2. большинство из этих оптимизаций очень плохо дружит с концепцией «много мелких ядер, решающих свою маленькую задачу». Попросту невозможно аналитически предсказать, какие конкретно данные потребуется при расчёте конкретного пикселя.

Что мы имеем в сухом остатке.
RTX — это технология не для геймеров, а для киноделов.
Да, с точки зрения классического рендера — это просто невероятный рывок. Но конкретно в реалтайм-графике из-за всех этих проблем (большинство из которых неустранимы фундаментально) получается, что если просто делать игры старым образом, пользуясь старыми технологиями — картинка выйдет лучше и будет жрать меньше ресурсов.
Да, эти технологии надо знать игроделу. Да, надо пошаманить, чтоб их правильно задействовать. Но по итогу правильно приготовленная игра с «классическим» current-gen рендером выдаст лучший результат, чем RTX. Если смотреть на игру в целом, а не на отдельно тени или отдельно отражения.

Источник

Что такое рейтрейсинг и как работает трассировка лучей в играх

Ray-Traycing (рейтрейсинг) или так называемая трассировка лучей (DXR), хоть и была известна до релиза видеокарт NVIDIA RTX, но после их выпуска на массовый рынок стала особо на слуху в игровом сообществе. NVIDIA удалось первой внедрить трассировку лучей в режиме реального времени в компьютерных играх, но разработчики этих самых игр не сильно-то и торопятся внедрять технологию RTX в свои проекты. Чтобы понять, кому и для чего нужна трассировка, для начала мы постараемся разъяснить, как работает рейтрейсинг, а также попробуем проанализировать рынок игр с поддержкой RTX и понять, стоит ли собирать игровой ПК для проектов с поддержкой DXR.

Что такое Ray-Traycing (рейтрейсинг)?

что такое ray tracing в играх. 1. что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-1. картинка что такое ray tracing в играх. картинка 1.

В теории, рейтрейсинг – простой процесс, корни которого идут из физики, а сама трассировка – далеко не новинка. Но всё просто только в теории. На практике, трассировка лучей – невероятно трудоемка с технической стороны, ведь часть лучей может не отразиться вообще, часть – отразиться всего пару раз, а некоторые лучи в рамках одной сцены могут отражаться бесконечное количество раз. И чтобы всё отражалось корректно, системе нужно обсчитать абсолютно каждый луч. Полностью точный и корректный рейтрейсинг требует очень высоких вычислительных мощностей железа, но даже в этом случае, это весьма длительный процесс.

что такое ray tracing в играх. UNREAL 1. что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-UNREAL 1. картинка что такое ray tracing в играх. картинка UNREAL 1.

К слову, «киношники» уже давно используют эту технологию при производстве фильмов. Вы могли видеть рейтрейсинг в кинематографе, к примеру, в фильме «Трон» 1982 года выпуска. Обычно, трассировка лучей в фильмах добавляется на стадии монтажа, поэтому создателям фильмов не нужно рассчитывать поведение источников света в реальном времени. Им достаточно это сделать один раз при рендеринге ленты. Но даже в таком случае, просчет лучей на одном кадре может занимать множество часов. А вот в играх разработчики никогда не смогут заранее предугадать, куда пойдет игрок и с какой стороны будет смотреть на объект, чтобы просчитать отражения и преломления лучей один раз, как это делают в кино. Поэтому в играх речь идет исключительно о трассировке лучей в реальном времени, а это невероятно трудоемкий процесс. Именно из-за сложности рейтрейсинга, его «приход» в игровую индустрию сильно задержался.

«Свет в конце тоннеля» или как NVIDIA принесла рейтрейсинг в игровую индустрию

Когда никто не ждал появления рейтрейсинга в играх ещё столько же, сколько его и не было, NVIDIA ворвалась на массовый потребительский рынок с видеокартами GeForce RTX на основе архитектуры Turing, которые помимо стандартного увеличения производительности в играх в рамках поколения привнесли технологию RTX в ряд совместимых игр. Видеокарты оснащены RT-ядрами, отвечающими за расчет трассировки лучей в режиме реального времени, и в дополнение поддерживают новую технологию сглаживания DLSS на основе машинного обучения. Итак, что произошло? NVIDIA первой внедрила аппаратную поддержку рейтрейсинга в компьютерных играх (RTX), а просчет лучей происходит в режиме реального времени с помощью специальных тензорных RT-ядер. Все новые карты основываются на архитектуре NVIDIA с кодовым названием Turing, созданной на 12-нм техническом процессе. Именно она позволяет в реальном времени обрабатывать отражения световых лучей, помогая сделать графику в играх в разы более реалистичной и кинематографичной.

что такое ray tracing в играх. yeghCRz0VRSJ6JZJcZpR9fo3Z1R21. что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-yeghCRz0VRSJ6JZJcZpR9fo3Z1R21. картинка что такое ray tracing в играх. картинка yeghCRz0VRSJ6JZJcZpR9fo3Z1R21.

Как работает трассировка лучей (DXR) в играх? На самом деле, немного по-хитрому. Трассирование лучей не предполагает применение на всю сцену, которая в теории может быть невероятно огромна. Поэтому здесь используется гибридный метод классических технологий освещения и непосредственно трассировки. Но когда рейтрейсинг активен, то отрабатывает он честно, выдавая шикарные эффекты отражений, теней и освещения. Также нельзя забывать, что графические настройки игры (низкие – средние – высокие – ультра) регулируют число проходов трассировщика и выбирают, где использовать обычные методы, а где DXR. Ну, и наконец, применяется такой прием, как сегментирование изображения. Он определяет, где нужно участие RT-ядер в обработке кадра. От этого зависит практически все, начиная от плотности лучей, заканчивая дальностью прорисовки отражений.

что такое ray tracing в играх. yegh3e5RnTmGKFz0jnUs4q7oOhwnz2. что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-yegh3e5RnTmGKFz0jnUs4q7oOhwnz2. картинка что такое ray tracing в играх. картинка yegh3e5RnTmGKFz0jnUs4q7oOhwnz2.

К слову, количество вышеупомянутых RT-ядер в видеокарте определяет производительность в играх при включенной трассировке. Логично, что RTX 2060, самая младшая видеокарта в линейке GeForce RTX, оснащена меньшим количеством RT-ядер, чем, например, RTX 2080, поэтому её производительность при включенной трассировке на тех же настройках и разрешении монитора заметно ниже. «Сгладить» этот момент призвана новая технология сглаживания NVIDIA DLSS, при включении которой можно повысить заветный fps (количество кадров в секунду).

Технология суперсэмплинга DLSS на основе машинного обучения

DLSS – это технология суперсэмплинга (сглаживания), которая работает и обучается при помощи нейросетей. Если и сейчас непонятно, то ничего страшного. Здесь всё очень просто. DLSS – это, по сути, самое обычное сглаживание краев на игровых объектах, но если обычное сглаживание использует мощности GPU (графического чипа) видеокарты, то для работы DLSS, NVIDIA выделила отдельный тензорный блок в чипе, оптимизированный для работы нейросетями. И чем больше данных доступно ИИ, тем лучше его производительность и результат в сглаживании. Разумеется, включение DLSS значительно уменьшает нагрузку с GPU видеокарты, поэтому он наиболее эффективен в играх на разрешении 4К, где обычное сглаживание потребляет невероятно много ресурсов видеочипа. Плюс, глубокое обучение нейросетей DLSS позволяет со временем еще больше увеличить производительность в играх, как при включенной трассировке лучей, так и без неё.

что такое ray tracing в играх. 24. что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-24. картинка что такое ray tracing в играх. картинка 24.

GeForce RTX SUPER – еще более производительная трассировка лучей в играх!

Недавно NVIDIA представила и выпустила на рынок новые видеокарты RTX с приставкой «SUPER» в названии. Обновление получили три модели – RTX 2060, RTX 2070 и RTX 2080. Все refresh-версии отличаются от «стандартных» более мощным графическим процессором, а также увеличенным количеством RT-ядер для обработки трассировки лучей. Всё это помогло увеличить производительность в играх в среднем на 15%, а в некоторых играх прирост доходит вплоть до 24%.

что такое ray tracing в играх. . что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-. картинка что такое ray tracing в играх. картинка .

По всей видимости, NVIDIA, выпуская на рынок обычные GeForce RTX оставили скрытый запас мощности, который как раз-таки и пригодился для того, чтобы спустя определенное время полностью раскрыть видеокарты линейки RTX. К слову, компании AMD, главным конкурентам NVIDIA на рынке игровых видеокарт, не чем ответить на видеокарты GeForce RTX. NVIDIA первой удалось внедрить рейтрейсинг в массы, в то время как AMD только-только изучает возможности данной технологии. Именно поэтому игровые решения «красных» без поддержки RTX стоят дешевле, чем карты «зеленых», которые наделены тензорными RT-ядрами.

Главные проблемы рейтрейсинга в играх

Очень большая «нагрузка» на производительность.

Не так много игр с поддержкой трассировки лучей RTX

Рейтрейсинг, как мы уже упоминали ранее, требует больших вычислительных мощностей. Даже оптимизированные специально под эту задачу видеокарты GeForce RTX не всегда справляются с трассировкой в играх, особенно на высоких разрешениях. Разумеется, NVIDIA совместно с разработчиками игр регулярно выпускает обновления драйверов, улучшающих работу рейтрейсинга, но порой даже самая мощная видеокарта в линейке, RTX 2080 Ti, не всегда справляется с нагрузкой при включенном RTX, в 4К-разрешении и на максимальных графических настройках.

что такое ray tracing в играх. . что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-. картинка что такое ray tracing в играх. картинка .

Та самые игры, где рейтрейсинг представлен полностью и во всей красе – Control и Quake II RTX, которую разработчики выпустили совместно с NVIDIA. И если с Control всё более-менее ясно, ведь это относительно недавняя новинка, то с Quake II RTX ситуация интереснее. В значительно улучшенном переиздании легендарной классики, были обновлены не только текстуры и перерисованы все модели (не без помощи пользовательских модификаций), со стороны трассировки здесь есть и реалистичные отражения, и преломления, и тени с глобальным освещением. Т.е. полный набор, какой и должен быть по умолчанию во всех играх с поддержкой рейтрейсинга. К сожалению, сейчас количество игр, оснащенных трассировкой лучей можно пересчитать по пальцам одной руки, разумеется, если не учитывать технодемки, созданные исключительно для демонстрации технологии публике.

Будущее трассировки лучей и какие игры будут поддерживать рейтрейсинг?

Что ждет рейтрейсинг в будущем и какие у него перспективы? На самом деле, кто бы что ни говорил про трассировку, и в частности, про видеокарты GeForce RTX, будущее у этой технологии определенно есть. Для примера, достаточно вспомнить аналогичную ситуацию, когда был релиз DirectX 10. Многие утверждали, что и на DX9 неплохо «живется», а все эти новинки от лукавого, но двигатель прогресса не остановить. Сейчас это происходит и с DXR. Как говорится, «Назад пути нет», а количество игр с поддержкой рейтрейсинга будет только увеличиваться.

что такое ray tracing в играх. . что такое ray tracing в играх фото. что такое ray tracing в играх-. картинка что такое ray tracing в играх. картинка .

Анонсы главной игровой выставки года E3 2019 показали, что сейчас и в последующих годах количество игр будет неустанно увеличиваться. Среди самых ожидаемых проектов с поддержкой DXR числятся: Cyberpunk 2077, Call of Duty: Modern Warfare, Watch Dogs: Legion, Bloodlines 2 и Wolfenstein: Young Blood (игра уже вышла, но поддержку трассировки в неё добавят чуть позже). Среди проектов меньшего масштаба: Final Fantasy XV, PUBG, Remnant: From the Ashers, Serious Sam 4, We Happy Few, Atomic Hearth, Ark: Survival Evolved, Dauntless, MechWarrior V и др.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *