Что будет если оставить заметки кейра мец

Ведьмак 3: Дикая Охота – Задание: На благо науки

Пословицы часто называют народной мудростью. Не все из них следует понимать буквально, но каэдвенская поговорка «Ежели кто чародейке поверит – глупость его никто не измерит» – чистейшая правда. И наш Геральт, благодаря Кейре, на собственном опыте в этом убедился. Пока ведьмак наивно полагал, что участвует в невинной дружеской беседе, Кейра вытянула из него все сведения о лаборатории мага Александэра в башне на Коломнице, а затем усыпила его заклинанием, чтобы он не смог помешать ее темным замыслам…

Локация: Велен
Дает задание: Кейра Мец
Награда: 250 опыта

Это задание начинается после выполнения задания: Дружеская услуга

Мы просыпаемся на берегу, одни, а перед нами – башня на Коломнице, в окнах которой горят огни…

Что будет если оставить заметки кейра мец. na blago nauki 01s. Что будет если оставить заметки кейра мец фото. Что будет если оставить заметки кейра мец-na blago nauki 01s. картинка Что будет если оставить заметки кейра мец. картинка na blago nauki 01s.

Прыгаем в воду и плывем прямиком к башне. Подойдя к башне получим промежуточную награду в 50 опыта.

Встречаем выходящую Кейру, с рукописями заправленными в пояс…

Что будет если оставить заметки кейра мец. na blago nauki 02s. Что будет если оставить заметки кейра мец фото. Что будет если оставить заметки кейра мец-na blago nauki 02s. картинка Что будет если оставить заметки кейра мец. картинка na blago nauki 02s.

Если до этого момента еще и были какие-то сомнения, то теперь все становится ясно – все что было, начиная с задания Магический светильник и по текущий момент – было лишь целью получить записи чародея занимавшегося эпидемиями… В нас просто использовали «в темную». Оскорбляет даже не сам факт такого количество просьб от одной особы, сколько то, что она даже не «снизошла» до того, чтобы с самого начала рассказать о своих конечных планах – следствие крайнего высокомерия и потребительского отношения к другим.

По этому в дальнейшем диалоге, лично у меня, никакой жалости, никакого желания идти на уступки не было.

Что будет если оставить заметки кейра мец. na blago nauki 03s. Что будет если оставить заметки кейра мец фото. Что будет если оставить заметки кейра мец-na blago nauki 03s. картинка Что будет если оставить заметки кейра мец. картинка na blago nauki 03s.

В последующем диалоге будет много вариантов ответов, да и сам диалог очень интересный, например в моем случае, был момент, когда она намекнула на шантаж «постельным» эпизодом с ней, мол «Геральт, а что о тебе подумает Трисс и Йеннифэр, если узнают что у нас было?» – ну не стерва ли.

На уступки не шел, и финальной фразой от Геральта, была «Я уйду, только когда ты отдашь заметки»:

Что будет если оставить заметки кейра мец. na blago nauki 04s. Что будет если оставить заметки кейра мец фото. Что будет если оставить заметки кейра мец-na blago nauki 04s. картинка Что будет если оставить заметки кейра мец. картинка na blago nauki 04s.

После чего, это надменная особа заявляет, что «жаль, значит тебе придется остаться здесь», и начинается бой.

Что будет если оставить заметки кейра мец. na blago nauki 05s. Что будет если оставить заметки кейра мец фото. Что будет если оставить заметки кейра мец-na blago nauki 05s. картинка Что будет если оставить заметки кейра мец. картинка na blago nauki 05s.

Боец, стоит отметить, из нее никакой, и умирает она быстро.

Геральт берет в руки записки, и сжигает их. Говоря на последок «Все могло кончиться совсем иначе…»

Задание завершается, получаем 200 опыта.

Важно: Будет ли Кейра Мец жить зависит от вашего выбора – можно оставить её в живых. Вполне вероятно, что данный персонаж, в этом случае, еще проявит себя в будущем.

P.S. С тела можно взять книгу «Некромантия, Магия Запретная», её содержание:

Некромантия, Магия Запретная

Сторонники этой ветви магии полагали некогда, что оживление останков также может послужить во благо. Мертвый человек может всяко скрывать тайны, которые живым смогут жизнь спасти. Ибо лучше в бой выслать армию тел оживленных, нежели рисковать жизнью тех, в чьих жилах еще кровь горячая течет. И более того, оживленного солдата можно бы всячески использовать многократно, покуда членов такому до конца не отрубили.

Хоть тяжело отказать в логике этим аргументам, практиковать некромантию все одно запретили. Однако повлиял на это вовсе не суеверный страх толпы перед оживлением мертвецов, не сильных мира сего сопротивление, что опасались, будто убитые по их приказу могли бы под влиянием заклинаний дать показания, и не моральные разногласия старших членов Капитула, коих высмеивали в те времена, как реакционеров. Судьбу некромантии определили наблюдения Хена Геддынейта, подтвержденные позже рядом опытов, что оживление мертвых всегда имеет непредвиденные и однозначно негативные побочные последствия. Иными словами, независимо от того, насколько благородны были мотивы чародея, некромантия всегда ведет ко злу. Похоже на то, что таким образом боги дают нам знать, дабы законов, ими установленных, не нарушать. А мнение богов даже Капитулу уважать надлежит.

Заключение в журнале:

Источник

Ведьмак 3: Прохождение (акт I). Велен. Дополнительные миссии, тесно связанные с основным сюжетом

КАРТА ВЕЛЕНА

4. Башня мага на острове Коломница

6. Аллея висельников

7. Повозка торговца

8. Деревня Штейгеры

9. Деревенька на болотах

13. Деревня Залипье

14. Поместье Реардон

МАГИЧЕСКИЙ СВЕТИЛЬНИК

Рекомендуемый уровень: 6

1. Следуем за Кейрой и попадаем в зал с четырьмя статуями. Проход дальше закрыт плитой с эльфскими письменами. Осматриваем ее. Кейра переведет текст с языка Старшей Речи на всеобщий. Оказывается, в нем зашифрован порядок активации статуй. Если при первом прочтении суть загадки ускользнула от вас, чародейка повторит ее столько раз, сколько попросите:

Второй, что шел рядом с первым, играл печальную песню.

Третий шел рядом со своим верным зверем.

Четвертый не шел рядом с первым, но исполнял музыку, как и второй.

Статуи активируем, точнее зажигаем перед каждой из них огонь, в таком порядке: 3, 2, 4, 1 (см. картинку).

Ну а если ошибетесь с порядком активации статуй, то будьте готовы сразиться с призраком. После победы над ним попытку решить эльфскую головоломку можно будет повторить.

2. Не успеет вспыхнуть огонь перед последней статуей, как проход откроется, и спутники попадут в следующее помещение. На алтаре с изображением ласточки будет стоять искомый светильник. Кейра сама его обнаружит во время катсцены. Собственно, квест уже почти выполнен, но завершится он только тогда, когда Геральт и магичка покинут подземелье. Впрочем, торопиться уйти не стоит. Советую воспользоваться оказией и заглянуть в проход слева от входа в Святилище Ласточки.

ПРИГЛАШЕНИЕ ОТ КЕЙРЫ МЕЦ

Рекомендуемый уровень: 6

МЫШИНАЯ БАШНЯ

Рекомендуемый уровень: 6

Квест запустится сразу после того, как Геральт согласится снять проклятие с острова Коломница.

2. Коломница встретила Геральта унылыми пейзажами и толпами трупоедов: гнильцов, утопцев, гулей. К башне чародея Александэра, своеобразному эпицентру проклятия, пришлось прорываться с боями.

3. Кроме снятия проклятия, Кейра еще попросила ведьмака найти духов и с помощью магического светильника послушать, о чем они говорят. Поэтому прежде чем войти в башню, Геральту пришлось прочесать ее окрестности. Хорошо хоть зеленоватые сгустки энергии, отмечающие места скопления призраков, были видны издалека. За пределами башни ведьмак нашел три таких места: на берегу озера, недалеко от ворот частокола, окружающего башню, и за башней (см. карту острова).

4. В самой башне царил полумрак, разруха и крысы. Геральт решил медленно, не спеша, осмотреть посредством ведьмачьего чутья все этажи, от подвального до последнего, и постараться выяснить, что же тут произошло. На первом этаже его внимание привлекли разбросанные по полу топоры, крысиные трупики и следы крови перед дверью в подвал.

5. И почти на каждом этаже он находил очередное скопление духов: в подвале напротив лестницы, на первом этаже, на втором этаже перед камином и на третьем в небольшой комнатке. В зеленом свете магического фонаря призраки рассказывали свои невеселые истории.

6. Когда Геральт добрался до предпоследнего этажа, с ним по ксеновоксу связалась Кейра и дала новые указания: отыскать секретный проход, ведущий на последний этаж, в лабораторию. Проход скрывался за отодвигающейся стеновой панелью. Ведьмак понял это по отметинам на полу. Рычаги, управляющие панелью, располагались слева от прохода.

6. То был дух Анабелль, дочери барона. Она единственная из духов острова могла видеть и слышать ведьмака.

Когда крестьяне ворвались в башню, маг дал юной барышне флакон с сонным зельем. Девушка не хотела его пить, она думала, что ее возлюбленный, рыбак Грахам, не даст ее в обиду. Однако вкусившее крови мужичье уже не могло остановиться. Они напали на нее, схватили за руки, разорвали платье. Анабелль вырвалась, убежала и выпила эликсир. Позже она пришла в сознание, но не могла и пальцем пошевелить. Крысы, полчища крыс ползали по ней и пожирали заживо. И никто не пришел ей на помощь. Грахам сбежал и бросил ее одну на растерзание грызунам. Так она умерла, но и после смерти не обрела покоя. Анабелль стала проклятием Коломницы. Дух девушки жаловался Геральту, как ей одиноко в этой башне, которую она не может покинуть, как она тоскует по Грахаму, как ночами выходит на берег озера и смотрит в сторону деревни. Исповедь призрака натолкнула Геральта на мысль: проклятие можно снять, если Анабелль простит суженого. О, да, она готова простить, только для начала хотела бы убедиться, что он все еще любит ее. Она попросила ведьмака отвезти рыбаку ее останки, дабы он похоронил их по-человечески. Речь призрака звучала так убедительно.

Внимание! Возможность не поверить призраку появится только в том случае, если Геральт обнаружил свежий труп в небольшой комнатке на третьем этаже и выслушал с помощью магического фонаря засевшего там духа. Если Геральт попросит дать ему время на размышления, то призрак не будет против. Однако он заблокирует входную дверь. При попытке покинуть башню, дух атакует ведьмака, что автоматически будет означать выбор варианта Б.

А. Если Геральт поверит Анабелль и согласится выполнить ее просьбу

7.1.3. Как бы то ни было, проклятие с острова Геральт все-таки снял, а значит, ему надлежало навестить Кейру и отчитаться о проделанной работе. С окончанием разговора с магичкой завершится и данный квест.

Б. Если Геральт усомнится в словах призрака

7.2.2. По окончании боя Кейра связалась с Геральтом. Вместе они решили привезти на остров Грахама и дать возможность влюбленным примириться. Иначе проклятие не снять. Геральт отправился в деревню Рудник на поиски юноши.

7.2.4. За входной дверью визитеров подстерегали два призрака, но это было единственное препятствие, которое отделяло Грахама от Анабелль, ожидавшей его в лаборатории наверху. Вид призрака не испугал его и не остановил. Поцелуй истинной любви способен творить чудеса. Он разрушил цепи проклятия и воссоединил любящие сердца. Теперь уже навсегда.

Призрак Анабелль исчез, тело Грахама осталось лежать на полу, а ведьмак, забрав записки Александэра, поспешил к Кейре. Проклятие было снято, и на острове его больше ничего не держало. С окончанием разговора с магичкой завершится и данный квест.

ДРУЖЕСКАЯ УСЛУГА

Рекомендуемый уровень: 6

Квест начнется сразу после окончания квеста «Мышиный остров». Даже если Геральт попытается отказаться, задание все равно попадет в Журнал и будет считаться запущенным.

3. В ответ на геральтово недоумение Кейра, вся такая загадочная, пообещала не только рассказать, но и показать задуманное. Даже если ведьмак поначалу откажется участвовать в ее фигеле-мигеле, у него будет шанс передумать.

4. Позже выяснится, что чародейка запланировала прогулку на лошадях под звездным небом и романтический ужин при свечах. Геральт может согласиться составить ей компанию, а может и довольно грубо отшить: «Я ведьмак, а не жиголо». После этой фразы у нашего героя останется одна единственная, последняя возможность передумать, но если он решит попрощаться с Кейром, то квест будет провален. Если же он в последний момент все же передумает, то квест продолжится, как ни в чем не бывало. Кейра предложит магическим способом сменить их грязные лохмотья на что-то более изысканное. Геральт волен поддержать ее или наотрез отказаться. Магичка не станет ему перечить. А потом будет скачка на лошадях и ужин на лесной опушке, дорогое вино с пряностями и свечи. За столом речь пойдет о лаборатории Александэра на Коломнице и о намерении Кейры уехать из Велена.

5. Если правильно выбрать реплику в одном из диалогов, то за праздничным ужином последует совсем уж роскошный «десерт» (только тссс, Йен об этом ни слова).

Последствие. Если в этот вечер Геральт не стал ограничивать себя исключительно ужином и вином, то в следующем квесте в диалог добавится фраза: «Поверить не могу, что спал с тобой».

НА БЛАГО НАУКИ

Рекомендуемый уровень: 8

Данный квест имеет три концовки. 1) Ведьмак убеждает Кейру поехать в Каэр Морхен, а не к Радовиду. Для ее получения выбираем одну из следующих последовательностей реплик в диалоге с магичкой:

«Зачем тебе эти бумаги?» → «Радовид ничего не забывает» → «Это самоубийство» → «Поезжай в Каэр Морхен»

«Ты воспользовалась мною» → «Шутки в сторону. Что ты замышляешь?» → «Радовида лекарства не интересуют» → «Тысячи погибнут из-за тебя» → «Поезжай в Каэр Морхен»

«Ты воспользовалась мною» → «Шутки в сторону. Что ты замышляешь?» → «Радовид ничего не забывает» → «Это самоубийство» → «Поезжай в Каэр Морхен»

После того как Кейра согласится на его предложение, Геральт может сразу с ней попрощаться, а может потребовать отдать ему заметки. Удивительно, но противиться она не станет.

Это наилучшая из возможных концовок. В крепости ведьмаков Кейра найдет свою настоящую любовь (нет, не с Геральтом). А еще она поможет в сражении с Дикой Охотой (см. квест «Битва в Каэр Морхен»).

2) Кейра отказывается отдать Геральту заметки Александэра. Ведьмак убьет ее и сожжет бумаги. К этому финалу ведут любые другие комбинации реплик, не перечисленные выше.

3) Геральт отпускает Кейру на все четыре стороны: пусть делает, что хочет. Для реализации этого варианта необходимо просто закончить разговор (выбрать реплику со значком окончания диалога) или вообще забить болт на квест. В таком случае жизнь чародейки закончится на эшафоте. Ее окровавленный труп будет выставлен на всеобщее обозрение на площади Иерарха в Новиграде. О печальной судьбе Кейры Геральт узнает ближе к концу игры в ходе выполнения основного квеста «Последние приготовления». А чуть позже, в рамках дополнительной миссии «Последняя услуга» (не путать с одноименным побочным квестом в Велене), ведьмак и Трисс позаботятся об ее истерзанном теле.

ВОЗВРАЩЕНИЕ В КРИВОУХОВЫ ТОПИ

Рекомендуемый уровень: 9

А. Если в квесте «Шепчущий холм» Геральт освободил духа леса

1. Отправляемся в деревню Штейгеры (8). Оказывается, из живых там остался только староста. Заикаясь, он рассказывает барону про вороного коня, как вихрь пронесшегося по деревне, после чего сельчане будто с ума посходили и начали друг друга убивать. А еще здесь совсем недавно побывали охотники за колдуньями. В сопровождении какой-то девушки они ушли в сторону деревеньки на болотах. Барон созывает своих людей и велит отправляться туда же. Геральт идет с ними.

3. После схватки удается, наконец-то, обсудить сложившуюся ситуацию с бароном, Тамарой и Граденом, командиром отряда охотников. На Анну явно наложили какие-то чары, но какие и как их снять, Геральт не знает. Он решает расспросить Ивасика. Вдруг шустрый прибожек в курсе и сможет помочь?

4. В норе (10) Ивасика не оказалось. Используя ведьмачье чутье, Геральт обнаружил цепочку следов, уводящую прочь от норы. Ивасик покинул свое прежнее жилище, но ведьмак не терял надежды его найти. Он обнаружил малыша в шалашике (11) к юго-востоку от норы. Прибожек рассказал, что произошло с Бабушкой, т.е. с Анной. Судя по его словам, ключ к спасению несчастной женщины стоит искать в подвале Святилища. Значит, нужно возвращаться обратно в деревеньку.

1. Отправляемся в деревню Штейгеры (8). Оказывается, там совсем недавно побывали охотники за колдуньями и двоих сельчан повесили. Затем в сопровождении какой-то девушки они ушли в сторону деревеньки на болотах. Барон созывает своих людей и велит отправляться туда же. Геральт идет с ними.

В. Если Геральт освободил духа ДО первого посещения приюта на болотах.

1. Отправляемся в деревню Штейгеры (8). Оказывается, из живых там остался только староста. Заикаясь, он рассказывает барону про вороного коня, как вихрь пронесшегося по деревне, после чего сельчане будто с ума посходили и начали друг друга убивать. А еще здесь совсем недавно побывали охотники за колдуньями. В сопровождении какой-то девушки они ушли в сторону деревеньки на болотах. Барон созывает своих людей и велит отправляться туда же. Геральт идет с ними.

ПАДЕНИЕ ДОМА РЕАРДОН

Рекомендуемый уровень: 6

Квест имеет два варианта прохождения, в зависимости от того, жив Лето или нет. Он начнется либо с прочтения объявления «Чудовища в усадьбе», вывешенного на доске объявлений в Залипье (13), либо с разговора с Долорес Реардон, стоящей у обочины дороги в той же деревне.

1. Пожилая женщина заливается горькими слезами. У нее кончились деньги, и она осталась без крова над головой. А ведь на самом деле она не так уж и бедна, как может показаться. Долорес Реардон является единственной оставшейся в живых наследницей фамильного поместья. Проблема заключается в том, что его облюбовали монстры, и женщина боится туда возвращаться. Ведьмак готов взяться за такую работу, а гонораром ему будут сбережения заказчицы, спрятанные где-то в поместье. Условия вполне приемлемые. Белый Волк седлает Плотву и отправляется к месту назначения.

3. Сарай, примыкающий к конюшне/Шкатулка Долорес

4. Домик для гостей/Дневник Долорес

5. Вход в подвал/Останки Гумберта Реардона

2.1. Прибыв в поместье (14), Геральт не находит там ни единого монстра. Вместо этого кругом полно всевозможных мин, растяжек и т.п. Значит, тут обосновался кто-то, кто очень опасается за свою жизнь. При попытке войти в южную (двухэтажную) часть господского дома (см. карту поместья, п. 1) Геральт заметит движение в конюшне, после чего активируется квест «Призраки прошлого». Обследуя поместье с включенным ведьмачьим чутьем (иначе можно запросто угодить в какой-нибудь капкан) и попутно обезвреживая ловушки (всех их дезактивировать смысла нет), наш герой доберется до конюшни (см. карту поместья, п. 2). Кажется, неизвестный обитатель брошенного поместья обосновался наверху. Приставная лестница очень кстати валяется в одном из денников, вот только путь к ней преграждают растяжки и прочие членовредительские девайсы.

2.2. Прибыв в поместье Реардон, Геральт обнаруживает трех призраков, порхающих во дворе, и еще одного в лесочке за главным домом. Как только с ними будет покончено, у ведьмака появится возможность обследовать поместье и попытаться найти заначку Долорес.

3. Шкатулка со сбережениями спрятана в сарае, примыкающем к конюшне (см. карту поместья, п. 3). Но просто так туда не попасть. Нужен ключ. Он хранится в коробке в северном крыле господского дома (см. карту поместья, п. 1), поэтому сначала имеет смысл наведаться туда и только потом отправляться в сарай.

Место, где закопана шкатулка, отмечено надписью на стене. Улов ведьмака составит 100 флоренов. Попав в Новиград, он сможет обменять их на кроны в банке Вивальди, расположенном на площади Иерарха.

4. В гостевом домике (см. карту поместья, п. 4), вход в который придется «вскрывать» Аардом, хранится дневник Долорес, повествующий о днях ее юности. Оказывается, ее брат Гумберт был против брака девушки с заезжим охотником Родериком, поэтому молодые решили уехать из поместья. Брат даже не вышел их проводить. Впрочем, на то были веские причины.

С южной стороны к конюшне примыкает вход в подвал (см. карту поместья, п. 5). Там за кирпичной стеной, возведенной позже остальных (разбивается Аардом), Геральт найдет скелетированные останки Гумберта. Перед отъездом Родерик оглушил его, а потом замуровал в подвале. Мужчина медленно умирал от голода и жажды. Перед смертью он оставил записку, обличающую и проклинающую шурина. Она лежит здесь же, возле него. Наверное, Долорес захочет узнать, что случилось с ее братом (записку стоит взять с собой и прочитать).

5. Теперь остается только явиться к Долорес. Старушка будет дожидаться ведьмака в таверне деревни Залипье. Если Геральт «сдаст» квест до того, как найдет шкатулку, то квест все равно засчитается как выполненный, а за шкатулкой можно будет вернуться позже. Если Геральт найдет останки Гумберта и его предсмертную записку, то он расскажет женщине о печальной судьбе ее брата.

ПРИЗРАКИ ПРОШЛОГО

Рекомендуемый уровень: 8

Квест будет доступен только в том случае, если Лето остался жив.

1. Начавшийся было на конюшне Реардонов разговор прервет появление отряда охотников за головами. Император Эмгыр всеми силами старается избавиться от опасного свидетеля, и после событий в Лок Муинне Лето только и делает, что убегает, прячется, запутывает следы. И сейчас у него нет другого выхода, кроме как отправить около десятка незваных гостей на тот свет. Геральт может помочь ему в этом (реплика: «Ясное дело, я тебе помогу»), а может остаться в конюшне и посмотреть на бой издалека (реплика: «Это не мое дело»).

2. После схватки ведьмаки обменяются еще несколькими репликами. Оказывается, перебитые визитеры были всего лишь разведчиками. Основные силы посланных по Летову душу охотников рыщут где-то поблизости, но только один человек, Людвиг, знал, где именно он находится. И этот человек, судя по всему, его предал. Лето хочет навестить паскуду (15). Геральт волен решать: составить приятелю компанию (реплика: «Хотел бы на это посмотреть») или нет (реплика: «Удачи»). В последнем случае квест будет считаться проваленным, и Лето мы больше не увидим.

4. Арно со своим людьми засел в Залипье, в доме кузнеца. Попросив Геральта обождать и не вмешиваться, Лето отправляется на встречу с киллером один. Вскоре разговор перетекает в короткую драку. Получив арбалетный болт в плечо, убийца королей молниеносными движениями вырезает почти всех людей Арно, а затем валится замертво на землю. В такой ситуации Геральт не может больше сидеть сложа руки и спокойно смотреть на происходящее. Он решает действовать.

Источник

Велен: прохождение квеста Мышиная башня

Что будет если оставить заметки кейра мец. witcher3 mousetower cover. Что будет если оставить заметки кейра мец фото. Что будет если оставить заметки кейра мец-witcher3 mousetower cover. картинка Что будет если оставить заметки кейра мец. картинка witcher3 mousetower cover.

Мышиная башня: прохождение

Кроме того, в Мышиной башне на острове жил чародей Александер, имевший репутацию экспериментатора и затворника. Он-то и был здесь настоящим хозяином, а Всерад укрылся у него от превратностей войны.

Что будет если оставить заметки кейра мец. witcher3 mousetower vysadka. Что будет если оставить заметки кейра мец фото. Что будет если оставить заметки кейра мец-witcher3 mousetower vysadka. картинка Что будет если оставить заметки кейра мец. картинка witcher3 mousetower vysadka.Проверка связи

На острове мы практически сразу встречаемся с врагами. Их здесь целая куча, особенно в ночное время. По берегу шарятся утопцы, также нас встречают гнильцы с гулями. Их можно завалить или же пробежать мимо, однако рядом с квестовыми местами всё же придётся подраться.

Где найти духов на острове Коломницы?

Что будет если оставить заметки кейра мец. mousetower duh 1. Что будет если оставить заметки кейра мец фото. Что будет если оставить заметки кейра мец-mousetower duh 1. картинка Что будет если оставить заметки кейра мец. картинка mousetower duh 1.А крестьяне-то сами не лыком шиты

Третья точка находится на берегу острова. Выходим со двора, окружающего мышиную башню. и двигаем прямо к берегу, не сворачивая. По дороге зачищаем гулей, утопцев и гнильцов. А вот и последняя точка зелёного света. Врубаем фонарик и наблюдаем за тем, что скажут найденные духи. Двое говорят о том, что остальные их бросили и смылись. Один предлагает добраться вплавь, а второй не хочет бросать награбленное и предлагает первому сплавать и вернуться на лодке. Что ж, лежащие тут кости говорят о том, что выбраться с острова Коломницы «ждуну» так и не удалось.

Что будет если оставить заметки кейра мец. mousetower duh3. Что будет если оставить заметки кейра мец фото. Что будет если оставить заметки кейра мец-mousetower duh3. картинка Что будет если оставить заметки кейра мец. картинка mousetower duh3.Опоздавшие к отплытию разбойники

Мышиная башня: 1 этаж

Что будет если оставить заметки кейра мец. mousetower stage1. Что будет если оставить заметки кейра мец фото. Что будет если оставить заметки кейра мец-mousetower stage1. картинка Что будет если оставить заметки кейра мец. картинка mousetower stage1.Похоже, Всерад был встрече не рад

Не спешите за ними. Сперва стоит обследовать этаж при помощи ведьмачьего чутья. Первым делом Геральт обнаружит следы крови. По ним ведьмак поймёт, что здесь убили нескольких человек. В этот момент что-то начнёт стучать в дверь, расположенную напротив входной. Для впечатлительных натур этот момент будет довольно страшным.

Закончив осмотр первого этажа Мышиной башни, спускаемся в подвал. В конце концов, странный стук раздавался именно оттуда.

Мышиная башня: подвал

Мышиная башня: 2 этаж

На втором этаже нас ждёт очередная партия духов. На этот раз Геральт встретит самого Всерада, который распекает свою дочь Анабелль. Он говорит ей, что благородной барышне не пристало водиться с деревенщиной (тем самым Грахамом). Речь прерывает чародей Александер, который принесёт весть о мужиках, ворвавшихся в башню. Тень самой Анабелль молчаливо сидит за столом и ничего не говорит. Впрочем, скоро мы сможем с ней пообщаться.

Что будет если оставить заметки кейра мец. mousetower stage2. Что будет если оставить заметки кейра мец фото. Что будет если оставить заметки кейра мец-mousetower stage2. картинка Что будет если оставить заметки кейра мец. картинка mousetower stage2.Нежданчик для хозяев

Выносим весь лут и двигаемся дальше, наверх.

Мышиная башня: 3 этаж

Важный нюанс: обязательно просмотрите сообщение этого духа до конца. Если этого не сделать, позже у Геральта будет отсутствовать в диалоге один из ключевых вариантов выбора.

Мышиная башня: 5 этаж

Как только Геральт поднимется на 5 этаж, из ксеновокса раздастся голос Кейры Мец. Та поинтересуется, нашли ли мы лабораторию наверху. Ведьмак ответит, что он добрался до последнего этажа, но тут нет никакой лаборатории. Чародейка скажет, что где-то должен быть проход, и нам надо его найти.

Наверху нас ждёт лаборатория здешнего чародея. Так что идём туда.

Мышиная башня: Лаборатория Александера

Обыскиваем комнату при помощи ведьмачьего чутья и находим 2 части заметок Александера. Прочитав их, Геральт узнает, что сперва маг проводил эксперименты на крысах, а на людей перешёл с появлением Всерада. Тот выдавал ему преступников из темницы. Качество «материала» чародея не устраивало, опыты проходили плохо. Сам барон его избегал, так что ему оставалось беседовать только с крысами, да еще странная «Она» иногда составляла ему компанию.

Что будет если оставить заметки кейра мец. mousetower lab anabell. Что будет если оставить заметки кейра мец фото. Что будет если оставить заметки кейра мец-mousetower lab anabell. картинка Что будет если оставить заметки кейра мец. картинка mousetower lab anabell.Призрачная красотка Анабелль

Мышиная башня: Дух Анабелль

Призрачная особа пожалуется на то, что любимый её оставил, на одиночество и невозможность выйти из башни. После этого Анабелль заметит Геральта, и мы сможем с ней поболтать. Она спросит, кто перед ней, и не хочет ли незнакомец тоже её обидеть. Ей можно ответить «Я ведьмак» или «Не бойся меня». Геральт скажет, что хочет снять проклятие с острова, а затем поинтересуется, кто она и почему видит его, в отличие от остальных местных духов.

1.»Что за чародей здесь жил?»

2. «Что случилось в башне?»

Геральт спросит, правда ли, что крестьяне пришли просить еды. Дух ответит, что это ложь, и к ним вломились с целью грабежа. Однако у них самих почти ничего не было, так что делиться было нечем. Крестьяне перебили всех, а маг сказал Анабель запереться и дал эликсир. Его она должна была выпить, если её найдут. Что за эликсир, она не знала, и боялась его пить.

Что будет если оставить заметки кейра мец. witcher3 mousetower annabel krysy. Что будет если оставить заметки кейра мец фото. Что будет если оставить заметки кейра мец-witcher3 mousetower annabel krysy. картинка Что будет если оставить заметки кейра мец. картинка witcher3 mousetower annabel krysy.Жесть во все поля

Диалог продолжается, и теперь вопросов к девушке прибавится.

После этих вопросов мы приблизимся к разгадке. Следующая вилка диалога:

Теперь нам предстоит сделать выбор. Анабелль просит нас помочь. Мы можем согласиться, отказаться или сказать, что нам нужно осмотреться. У каждого из вариантов свои последствия.

Мышиная башня: как поступить?

На этом моменте от выбора Геральта зависит, будет ли концовка квеста «Мышиная башня» хорошей или плохой. Хотя на самом деле по-настоящему хорошего тут ничего не будет, просто один из вариантов будет чуть лучше другого.

Плохая концовка: Соглашаемся помочь Анабелль

Что будет если оставить заметки кейра мец. witcher3 portret anabell. Что будет если оставить заметки кейра мец фото. Что будет если оставить заметки кейра мец-witcher3 portret anabell. картинка Что будет если оставить заметки кейра мец. картинка witcher3 portret anabell.Портрет Анабелль

Развязка

Что будет если оставить заметки кейра мец. witcher3 anabell morovaya deva. Что будет если оставить заметки кейра мец фото. Что будет если оставить заметки кейра мец-witcher3 anabell morovaya deva. картинка Что будет если оставить заметки кейра мец. картинка witcher3 anabell morovaya deva.Геральт не успеет достать меч, как Моровая дева исчезнет

Хорошая концовка: Отказываем Анабелль

Что ж, это можно считать благополучным разрешением проблемы. Ведь освободи Геральт Моровую деву, жертв было бы многократно больше.

Как спасти Грахама?

Вариант 3. Попросить отсрочку

Этот вариант является запасным. Если вы пропустили труп на третьем этаже Мышиной башни и в диалоге нет варианта с отказом, то сможете вернуться назад, чтобы изучить послание духа и понять, что здесь до сих пор обитает монстр, убивающий людей.

Завершение

Спойлер: в процессе выполнение этого задания можно переспать с Кейрой.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *